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[Ayuda] Archivos gmd de Phoenix Wright Dual Destines (3ds)
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Autor Mensaje
ZackNeji



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MensajePublicado: Sun Mar 15, 2015 5:25 pm    Título del mensaje: [Ayuda] Archivos gmd de Phoenix Wright Dual Destines (3ds) Responder citando

Buenas.
Estoy pensando en traducier el PW5 de 3ds (con tiempo y paciencia) al castellano.
He conseguido extraer los archivos, así como reinsertarlos sin ningún problema.
La cosa es que el script (supuestamente) se encuentra dentro de unos archivos con extensión .gmd (que al parecer es bastante usada por Capcom), y no hay manera de extraerlos.

Alguien me podría ayudar?

Aquí teneis algunos archivos para que los podais mirar: Archivos gmd

Gracias.
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CUE
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MensajePublicado: Sun Mar 15, 2015 9:11 pm    Título del mensaje: Responder citando

Cabecera:
- 4 bytes con la signatura "GMD\0"
- 4 bytes con 01-02-01-00, puede que la versión o algo de eso
- 4 bytes con 01-00-00-00, puede que la versión o algo de eso
- 4 bytes a 0
- 4 bytes a 0
- 4 bytes con el número de identificadores, que vienen después
- 4 bytes con el número de identificadores (igual que antes)
- 4 bytes con la longitud de los indentificadores
- 4 bytes con la longtud de los datos/textos
- 4 bytes con 0F-00-00-00
- 16 bytes con el nombre del fichero, terminado en 0

Datos de los identificadores, por cada uno de ellos:
- 4 bytes con el número
- 4 bytes con el offset de memoria donde está (restar 0x2908XXXX para obtener el offset dentro del fichero)

Identificadores, por cada uno de ellos:
- cadena asci terminada en 0

Datos/textos:
- a simple vista parece que usan una tabla, que será lo que hay que buscar
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ZackNeji



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MensajePublicado: Sun Mar 15, 2015 9:23 pm    Título del mensaje: Responder citando

Si no está comprimido va a ser un problema. Ya que ya he mirado en todos los gmd y no encuentro ninguna palabra...
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MensajePublicado: Mon Mar 16, 2015 9:42 am    Título del mensaje: Responder citando

Comprimido no parece estar porque usa muchos símbolos "entendibles". Puede que esté codificado en 7 bits porque sólo se usan unos 128 símbolos, pero eso no se puede ver con los simples ficheros.
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ZackNeji



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MensajePublicado: Mon Mar 16, 2015 9:40 pm    Título del mensaje: Responder citando

Lo siento, pero en estos temas estoy un poco verde.
Hay alguna herramienta o método para encontrarlos, pues?
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MensajePublicado: Tue Mar 17, 2015 8:42 pm    Título del mensaje: Responder citando

A mí me parece a simple vista que los textos se codifican con 7 bits, pero no lo he mirado en detalle para comprobarlo.

Sé que hay algo para ficheros GMD antiguos, y si puedes contactar con el autor podrá decirnos cómo lo hizo para ver si así se puede sacar algo de estos. Pero a palo seco no se peude sacar nada porque no sabemos ni cómo son los textos decodificados.
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ZackNeji



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MensajePublicado: Fri Mar 20, 2015 1:35 am    Título del mensaje: Responder citando

Le envié un mail al creador, pero no responde... una lástima.
Habrá que esperar a que alguien consiga editar los scripts del juego.

Gracias igualmente por la ayuda Wink
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MensajePublicado: Fri Mar 20, 2015 12:19 pm    Título del mensaje: Responder citando

El problema es que los trapicheos con la 3DS no están muy avanzados porque el flashcard aún no está muy difundido por el mundillo (no me refiero únicamente a los jugones). Eso hace que nadie trabaje con esas cosas. En gbatemp a lo mejor te pueden indicar algo sobre el autor de esas tools.
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ZackNeji



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MensajePublicado: Fri Mar 20, 2015 2:58 pm    Título del mensaje: Responder citando

Ya pregunté en gbatemp, pero nada...
Aun así el gmd es un tipo de archivos comumente usados por capcom, al margen de que sea de 3ds. Lo utilizan también juegos como el Resident Evil Hd o el RE6. Más sus herramientas no funcionan con los gmds del PW5.
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MensajePublicado: Fri Mar 20, 2015 4:47 pm    Título del mensaje: Responder citando

Entonces tienes que intentar ver si alguien que haya trabajado con los RE, que son juegos que han tocado bastante, sabe algo de la codificación que se usa en esos ficheros para tratar los textos y luego podremos ver si tomando eso como base, creando alguna variante, se puede aplicar a este caso.
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david_keen



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MensajePublicado: Wed Jul 01, 2015 11:23 am    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Comprimido no parece estar porque usa muchos símbolos "entendibles". Puede que esté codificado en 7 bits porque sólo se usan unos 128 símbolos, pero eso no se puede ver con los simples ficheros.


Hola, una pregunta, ¿Como puedo saber que parte de dichos archivos son los textos/datos?.

Es que estoy modificando la rom japonesa, para ponerle los textos en ingles, hasta ahora con las diversas herramientas he podido comprobar que se puede modificar la rom y que la consola lo lee, (lo de que sea con la rom japonesa es porque así se puede usar la rom modificada con el sky3ds, ya que la rom europea y americana al ser de eshop solo se puede usar con gateway).

Sin importar si los datos/texto esta codificado, si puedo saber que parte es texto es solo cuestión de copiar y pegar y probar si funciona, en caso de que funcione si funciona, no solo podria conseguir modificar la rom japonesa y ponerle textos en ingles.

Si no que al saber que voy a ir modificando archivo por archivo, así puedo ver a que textos afecta cada archivo, por logica una vez sepa el codigo, que textos da como resultado, se puede formar la tabla para desencriptarlo (a fin de cuentas no creo que sea un encriptado endiabladamente complejo), pero sin saber que parte es texto y cual no, solo consigo que si trato de tocar el texto me salga un mensaje de error y quedarme sin saber como avanzar.

Por eso por favor si puedes indicarme como saber más o menos por donde esta el texto te lo agradeceria, puedo subir cualquier archivo o revisar cualquier cosa que necesites, solo que la verdad no se como identificar que parte es solo "texto"
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MensajePublicado: Wed Jul 01, 2015 12:17 pm    Título del mensaje: Responder citando

No es tan simple. Si no pones un puntero apuntando correctamente a los datos ya no vale para nada lo que reemplaces, y raro es el juego que no tiene punteros. Hay que averiguar primero dónde están, y no parece tan simple si nadie lo ha hecho antes.
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david_keen



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MensajePublicado: Tue Jul 07, 2015 1:07 am    Título del mensaje: Responder citando

Tabla de haber alguna solo se me ocurre, el archivo ScriptReadFlgTbl es un archivo .ppr, internamente es un "PRPZL", tengo ese archivo subido junto a otros scripts encontrados en archivos .arc

por si pudieras examinarlo a ver si da alguna pista de como seguir avanzando.

https://mega.nz/#F!p4E0xawR!QADVQw45XDGZgySGQlQEAw

los _sce proceden de la carpeta _output donde se encuentra el ScriptReadFlgTbl

los otros los que ponen kokoro, proceden todos de .arc
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david_keen



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MensajePublicado: Wed Jul 08, 2015 11:28 am    Título del mensaje: Responder citando

he encontrado una supuesta herramienta para ios, para el phoenix wright 5, que en teoria extrae los gmds pero no tengo narices de conseguir que se ejecute, y no tengo ni idea de python, no se si alguien podria leerlo y decirme que puede estar fallando o como modificarla, para que extraiga los gmds.

https://github.com/wmltogether/Phoenix-Wright-5-iOS-Mod-Tools
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MensajePublicado: Wed Jul 08, 2015 3:24 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pero es que estás suponiendo que ambos juegos tienen el mismo formato, y me da que no.
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