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[Ayuda] Archivos gmd de Phoenix Wright Dual Destines (3ds)
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david_keen



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MensajePublicado: Tue Jul 28, 2015 10:43 pm    Título del mensaje: Responder citando

Skye escribió:
Bueno, entre que no he tenido mucho tiempo y que si CIAs y 3DS y conversiones y errores de la consola, ha pasado una semana xD
He probado primero con la ROM europea, sí, la de la eShop, pero la encontré como .3ds así que igual funciona también en la Sky3DS. He cambiado el _sce00_c000_0000_eng.gmd, que tiene los textos del principio del primer caso, y éste es el resultado:
Oculto: 


Confirmado que la conversión funciona, y UTF-8 más que confirmado, y además tiene toda la fuente Very Happy
Igual los kokoro se cuelgan porque son imágenes en vez de texto normal? A saber.
La ROM japonesa está en proceso, cuando la tenga probaré allí también.


No sabes la alegria que me da ver que vuelves a postear, pues a mi se me ocurren ahora mismo 2 cosas.

1 ¿como reinsertas el texto?, por que aunque sustituyas el gmd, luego tienes o que volver a reconstruir la rom con el rom builder, o modificas la rom .3ds con el editor hexadecimal?, que igual sigues un proceso para reinsertar distinto al mio y eso hace que tu tengas exito y yo no.

Es decir que pasos sigues tras usar el gmd -i y tener el newgmd.

Paso por paso hare yo lo mismo y con los mismos programas a ver si es eso donde se jode.

lo 2º probar si es un problema del sky3ds.

*** BORRADO ***

Ese es el enlace de un .3ds modificado, funciona bien hasta el momento que dice la chica Athena "Let's do it" poco despues va a cargar el texto y se queda colgado, si a ti no se te queda colgado, significa que es cosa del sky3ds.

debe ser una de 2, a ver si hay suerte, esto tiene buena pinta y nuevamente no veas que alegria volver a ver un mensaje tuyo xd

Editado: mientras tanto que pruebas eso y tal voy a ir subiendo la imagen original del .3ds en japones, ya que decias que querias hacer pruebas, tal como lo tenga subido, modifico este editado y pongo el enlace o lo pongo como rsepuesta si escribes, lo que pase antes xd
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Skye



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MensajePublicado: Tue Jul 28, 2015 11:21 pm    Título del mensaje: Responder citando

Después de obtener el newgmd, fui al directorio donde extraje el romfs de la ROM y reemplacé el archivo original con el modificado, poniéndole el mismo nombre. Luego para reempaquetar la ROM, usé primero el RomFS Builder para obtener un nuevo romfs.bin, y luego el 3DS Builder chequeando las opciones "use pre-built romfs" y "use pre-built exefs". Para el romfs.bin usé el que acababa de hacer, y el exefs.bin y exheader.bin son los que extraje de la ROM .3ds desencriptada con el rxtools. Luego convertí el .3ds a .cia con el Simple CIA Converter, y lo instalé con el devMenu.

Y yo que tú no pondría links a ROMs en público...

Editado: Es esto a lo que te refieres?
Oculto: 

Después de ese texto no tengo ningún problema, llego al juicio sin que pase nada.
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david_keen



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MensajePublicado: Tue Jul 28, 2015 11:56 pm    Título del mensaje: Responder citando

Bueno la rom editada no deberia de ser problema ya que en teoria ni carga la otra.... normalmente te la mandaria por privado, pero es que en teoria no se puede mandar privados según veo en el mensaje de anuncio del administrador.

si para pasar links si se puede, a partir de ahora los mandare por privado.

El problema que veo en esos pasos es que yo en sky3ds no puedo convertir a CIA y como sea que solo con esos pasos permite archivos modificados estoy "puteado".

Bueno si puedes cuando tengas tiempo prueba la rom modificada, si hay problemas con los links lo dicho lo edito y te los mando por pm.
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Skye



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MensajePublicado: Tue Jul 28, 2015 11:59 pm    Título del mensaje: Responder citando

Lo del CIA lo hago yo para poder usarlo en el CFW, pero antes de eso se crea un .3ds que debería funcionar.
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david_keen



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MensajePublicado: Wed Jul 29, 2015 12:39 am    Título del mensaje: Responder citando

ok bueno probare y te digo, sobre lo de las roms, te las mando por privado mejor?

Editado: perdon no recordaba que lo decia tambien antes, es despues de ese lets do it lo vuelve a decir, paso video de gameplay y digo el minuto https://www.youtube.com/watch?v=v4wBb1IJyyU&index=3&list=PLqTbAPOLingls6bwXdj-YOKzCoDiTEbq_

2:15 aproximadamente, es decir se ve esa animación, que hace el gesto de la cara, y luego a partir de ahí cargaria el texto de kokoro y falla la rom.

Editado2: me temo que yo no puedo hacer esa forma de reconstruir el fichero, bueno prueba la rom editada hasta el punto que dije si a ti te va bien pensare que hacer, el problema del 3ds builder y demás, es que estan pensandos para los CFW y gateway por lo que no se preocupa demasiado de como poner la cabecera, se preocupa del resto, ya que los CFW instalan el romfs por así decirlo si no entendi mal.

Entonces la cabcera de ellos tienen la información justa y necesaria, como mucho que ya probare mañana probare sacando el romfs y poniendoselo a la rom normal a ver si así funciona.
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CUE
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MensajePublicado: Wed Jul 29, 2015 7:08 am    Título del mensaje: Responder citando

david_keen escribió:
... normalmente te la mandaria por privado, pero es que en teoria no se puede mandar privados según veo en el mensaje de anuncio del administrador..

No se puede postear nada con derechos de autor, eso esta claro. Lo del anuncio es por mí, que estoy harto de que la gente venga y me pregunte las cosas por privado estando precisamente el foro para eso Smile
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david_keen



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MensajePublicado: Wed Jul 29, 2015 7:48 am    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
david_keen escribió:
... normalmente te la mandaria por privado, pero es que en teoria no se puede mandar privados según veo en el mensaje de anuncio del administrador..

No se puede postear nada con derechos de autor, eso esta claro. Lo del anuncio es por mí, que estoy harto de que la gente venga y me pregunte las cosas por privado estando precisamente el foro para eso Smile


De acuerdo, pero si puedo mandarle los links por privado, no?

¿edito para eliminar tambien el link a la rom modificada?
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CUE
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MensajePublicado: Wed Jul 29, 2015 8:18 am    Título del mensaje: Responder citando

Ya he borrado un enlace, pero quita los que haya de más.

Por privado podéis pasaros enlaces porno lésbicos como hacemos todos lo que queráis, que eso es únicamente cosa vuestra Smile
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david_keen



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MensajePublicado: Wed Jul 29, 2015 11:17 am    Título del mensaje: Responder citando

Pues Skye cuando puedas comprueba si te sigue bien hasta donde se muestra en el video, que es basicamente tras avanzar un poco en el juicio tras el 1º testimonio, se pone la chica a declarar, y llega a donde he puesto el enlace, si despues de ese carga perfectamente y se muestran las frases, es que el fallo es de sky3ds.
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Skye



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MensajePublicado: Wed Jul 29, 2015 8:12 pm    Título del mensaje: Responder citando

Lo acabo de probar y se cuelga donde dices. Igual los textos de los análisis psicológicos esos son más complicados, con esos efectos de superposición y tal. El gmd está bien, el problema debe andar por otro lado. Voy a probar algunas cosas a ver.
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david_keen



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MensajePublicado: Fri Jul 31, 2015 11:14 pm    Título del mensaje: Responder citando

Skye escribió:
Lo acabo de probar y se cuelga donde dices. Igual los textos de los análisis psicológicos esos son más complicados, con esos efectos de superposición y tal. El gmd está bien, el problema debe andar por otro lado. Voy a probar algunas cosas a ver.


Según me han comentado se debe a esto
Cita:
Los juegos de 3DS tienen el contenido del ROMFS comprobado por SHA, por lo cual si modificas algo por hexadecimal sin modificar la comprobación del contenido quedará dañado.


Me da bastante coraje, se supone que todo esto lo arregla el romfsbuilder, y el 3dsbuilder, pero no se si me van a servir a mi para el sky3ds, pero seguire haciendo pruebas.
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Skye



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MensajePublicado: Mon Aug 10, 2015 1:41 am    Título del mensaje: Responder citando

He estado investigando un poco más el tema de los archivos kokoro. Están dentro de contenedores .arc, y lo más curioso de todo es que están comprimidos con zlib pero usando el nivel de compresión 0, es decir, sin compresión. Por lo que tienen el header zlib delante (que empieza con 78 01, donde el 01 indica "no comprimido"), luego el texto sin comprimir, y al final tienen el Adler32, un checksum del texto "descomprimido". Seguramente por eso te daba error la consola al intentar abrir el archivo cambiado, porque el checksum no coincidía.
Intenté, en la ROM japonesa, cambiar algunos caracteres a letras occidentales, volver a "comprimirlo" para que tuviera un header y checksum correctos, y volver a meterlo en el .arc. Tras cargar el juego y llegar a la parte donde se carga esto, no salió ningún error pero el juego se quedó colgado (aunque Athena seguía pestañeando xD).
Luego probé a llenar la primera línea de texto con un carácter que ya estuviera en el archivo original (una あ) y... este es el resultado:
Oculto: 

Así que los caracteres están limitados de alguna forma... recordé que en ese .arc había un archivo .tex que podía ser la fuente, gracias al programa TEXporter que ha hecho un usuario de gbatemp (https://github.com/FrozenFish24/TurnaboutTools/) lo convertí a .png y lo que hay dentro es...
Oculto: 

...un número limitado de caracteres japoneses.

Después de eso miré la fuente de la versión inglesa del .arc y... era exactamente la misma, con carácteres japoneses. Pero los mensajes usan letras normales. Igual en la versión inglesa, como necesitan todo el abecedario en todos los pasajes de texto, en vez de empaquetar la misma fuente en todos los .arc usan una sola con todos los archivos. Así que tengo que probar a cambiar el kokoro inglés y "recomprimir", pero eso mañana.
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david_keen



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MensajePublicado: Tue Aug 11, 2015 2:08 pm    Título del mensaje: Responder citando

Skye escribió:
He estado investigando un poco más el tema de los archivos kokoro. Están dentro de contenedores .arc, y lo más curioso de todo es que están comprimidos con zlib pero usando el nivel de compresión 0, es decir, sin compresión. Por lo que tienen el header zlib delante (que empieza con 78 01, donde el 01 indica "no comprimido"), luego el texto sin comprimir, y al final tienen el Adler32, un checksum del texto "descomprimido". Seguramente por eso te daba error la consola al intentar abrir el archivo cambiado, porque el checksum no coincidía.
Intenté, en la ROM japonesa, cambiar algunos caracteres a letras occidentales, volver a "comprimirlo" para que tuviera un header y checksum correctos, y volver a meterlo en el .arc. Tras cargar el juego y llegar a la parte donde se carga esto, no salió ningún error pero el juego se quedó colgado (aunque Athena seguía pestañeando xD).
Luego probé a llenar la primera línea de texto con un carácter que ya estuviera en el archivo original (una あ) y... este es el resultado:
Oculto: 

Así que los caracteres están limitados de alguna forma... recordé que en ese .arc había un archivo .tex que podía ser la fuente, gracias al programa TEXporter que ha hecho un usuario de gbatemp (https://github.com/FrozenFish24/TurnaboutTools/) lo convertí a .png y lo que hay dentro es...
Oculto: 

...un número limitado de caracteres japoneses.

Después de eso miré la fuente de la versión inglesa del .arc y... era exactamente la misma, con carácteres japoneses. Pero los mensajes usan letras normales. Igual en la versión inglesa, como necesitan todo el abecedario en todos los pasajes de texto, en vez de empaquetar la misma fuente en todos los .arc usan una sola con todos los archivos. Así que tengo que probar a cambiar el kokoro inglés y "recomprimir", pero eso mañana.


¿los archivos que eran gmd a secas tambien tienen algún tipo de comprobación? es que probe modificando el kokoro y con los de script y ambos me daban fallo.

Yo es por modificar todas las partes que tengan un sha o algún tipo de verificación (que yo por desgracia tengo que hacer las modificaciones a mano) por si hay saber donde estan y que tengo que cambiar para modificarlo, probar y te digo si me funciona, si me funciona la verdad seria el hombre más feíz del mundo, por que significaria que las modificaciones son posibles en sky3ds.

Y que voy a poder traducir y ver el juego en español no el tener que conformarme con saber que los que tengan CFW o GW podran ver el juego traducido aunque yo no.
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Skye



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MensajePublicado: Wed Aug 12, 2015 9:09 am    Título del mensaje: Responder citando

Los gmd sueltos en la carpeta script/_output no parecen tener nada de eso, con reconstruir el romfs basta. Pero todos los archivos que están dentro de un .arc están comprimidos con zlib (con mayor o menor nivel de compresión) y por lo tanto cada archivo tiene un checksum. Para re-"comprimir" los gmd, solo abre un interpretador python donde esté el gmd (abre la consola, ve a la carpeta donde esté y escribe python) y escribe (nada de copiar y pegar):
Código:
import zlib
f = open(infile, 'rb')
data = f.read()
f.close()
data = zlib.compress(data, 0)
f = open(outfile, 'wb')
f.write(data)
f.close()

cambiando "infile" y "outfile" por el gmd y el nombre de archivo comprimido respectivamente. Luego abres el comprimido con un editor hexadecimal y lo copias y pegas en el .arc. Pero si el tamaño no es exactamente el mismo toca actualizar punteros, a ver si saco tiempo para modificar el arcrepack.py para que funcione con el Dual Destinies y lo haga todo solo.
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Skye



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MensajePublicado: Wed Aug 12, 2015 11:29 pm    Título del mensaje: Responder citando

Confirmado que en la versión europea todos los kokoro pueden usar todas las letras del abecedario (incluyendo las españolas!):
Oculto: 

Solo por esto más vale olvidarse de traducir la rom japonesa y usar la europea.

Pero el juego se cuelga si el gmd no tiene exactamente el mismo tamaño que el original. Se me debe haber olvidado algo, pero hacer pruebas con este archivo es un peñazo: 5 minutos para que se instale, y 10 minutos para llegar a la parte del juego donde sale... ya probaré más cosas otro día.

Y por cierto, veo que ya se está creando un grupo de traducción y tal (un poco pronto creo yo, pero en fin). Más os vale darme crédito por haber extraído los gmds Very Happy
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