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Archivos Overlay comprimidos LZ Okamiden
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xulikotony



Sexo: Sexo:Hombre
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MensajePublicado: Fri Jul 29, 2011 3:01 pm    Título del mensaje: Archivos Overlay comprimidos LZ Okamiden Responder citando

Buenas, yo soy tony. Me presento a la comunidad, ya me habréis visto en muchos sitios y lugares. Y esta es mi primera traducción la del Okamiden de la Plataforma DS.
Tengo localizado todos los textos, el editor de texto está hecho,
el programa de gráficos también (Tinke), y la fuente ya está modificada
con los caracteres españoles.

Bueno pero me he encontrado con un tipo de archivos bastantes complicados, ya he usado bastantes programas.
Los archivos son los Overlay que se encuentran en el juego que contiene algo de texto del sistema y algo de texto importante como los nombres
de los personajes NPC.
Estos Overlays está en LZ, comprimidos.
Yo al principio lo descomprimí con Cristal tile 2, y se ve el texto perfectamente se edita etc...

Vale el problema, cuando lo quiero volver a comprimir, el juego me
manda un "pantallazo negro", aunque no edites los textos del juego.

Luego probé el BatchLZ77, este tampoco servía, me mandaba pantallazo negro.

Otro programa que usé fue el DSCEMP. Tampoco servía.

Todo esto falla cuando quiero comprimir ese archivo descomprimido, u
otros.

Según he visto creo yo, y a lo mejor me equivoco la comprensión está al final, casi los últimos 12 bytes.

Y también pienso, que al hacer la comprensión, no es la misma que la tiene el juego, cambia un poco los punteros del sistema, y por eso surge el "pantallazo en negro".

Bueno pues yo ya he intentado todo, y me han recomendado si me pueden ayudar en esta página.

Pues un saludo.

PD: Pongo uno de los archivos tanto comprimidos como no comprimidos.

http://www.multiupload.com/8EPM7DXMKA
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MensajePublicado: Fri Jul 29, 2011 4:07 pm    Título del mensaje: Responder citando

Los overlays son una compresión LZSS normalucha, la 0x10, con la peculiaridad-absurdo-memez-gilipollez-tonterías_de_nintendo de que se comprime al revés, empezando con el byte final del fichero y terminando con el byte inicial, poniendo los datos comprimidos también al revés, lo que no tiene ningún sentido pero mola que te cagas ya que es uno de esos detallitos que sirven para poner a parir a la gran Nintendo. Mr. Green Mr. Green Mr. Green

En su día hice un compresor, pero lo borré porque era absurdo. Lo que llamas "12 bytes del final" no es correcto. Si los 4 bytes del final son ceros, el archivo está sin comprimir, y no hay nada del revés ni chorradas nintenderas. Si es un valor no nulo se trata de la diferencia entre la longitud del fichero descomprimido menos la del comprimido, y no recuerdo si se tenían en cuenta los bytes de más que se añaden al final. Después de ese valor no nulo está el tamaño de esta zona, que algunos llaman cabecera, pero que también es absurdo, pues la cabecera es lo que va al principio, así que debería llamarse "pie" porque está al final, ocupando un byte (sólo puede valer 8-9-10-11 bytes, si no recuerdo mal). Luego van 3 bytes con el tamaño del fichero comprimido, sin contar con el tamaño del "pie". Después vienen unos bytes de relleno, de 0 a 3 bytes 0xFF) que sirven para que el tamaño total esté alineado a 4 (vamos, que el tamaño sea múltiplo de 4, que se entiende mejor), y que es lo que hace que el byte de tamaño del "pie" varía entre 8 y 11. Después ya viene el fichero comprimido, todito del revés, idéntico a los creados normalmente para NDS pero sin la cabecera de 4 bytes que suelen llevar (los 0x10-X-X-X).

Bueno, pues hasta ahí la parte fácil. La otra, la difícil y sobre la que no tengo ni puñetera idea, es sobre la información de los ficheros overlay. No sé cómo están en las roms, así que no sé si hay que actualizar longitudes y offsets en alguna parte o vete a saber qué. Sí sé que cada fichero overlay ocupa un múltiplo de 2048 bytes (los típicos 0x800 bytes de un sector) y al modificar uno de esos ficheros y recomprimirlo puede ocurrir que ocupe más o menos que lo que ocupaba originalmente. Si ocupa el mismo número de bloques de 2048 no habrá problemas (en teoría), pero si es distinto, aaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhmigo, a saber qué pasará entonces.

Como entiendo que puedes descomprimir los overlays sin problema, paso a contar el truco de la señorita Peppis para comprimirlos. Basta con comprimir el fichero con cualquier utilidad de las que hay. De ahí se quitan los 4 primeros bytes y se da la "vuelta" al fichero (no vale reflejarlo en un espejo ni hacerlo como con los calcetines) para que quede del revés y se mira la longitud. Si la longitud comprimida es mayor o igual que la descomprimida es que no merece la pena, así que cogemos el fichero sin comprimir y añadimos 4 ceros al final para indicar que no existe compresión. Si no es así, añadimos primero los 0xFF necesarios para que el tamaño sea múltiplo de 4 (de 0 a 3 bytes 0xFF), añadimos 3 bytes con el tamaño de lo descomprimido, 1 byte con lo que vamos a añadir (8 + el número de 0xFF's) y 4 bytes con la diferencia entre lo descomprimido y lo comprimido. En teoría ya está todo, pero la vida es la vida, así que puede haber algo mal, que, por supuesto, no se me puede achacar a mí y sí a quien lo ha intentado por su cuenta y riesgo, faltaría más. Twisted Evil


PD: ¿Qué tienes contra mí para ir diciendo que tienes problemas conmigo, independientemente de que lo hagas por privado o en público? Que yo sepa, y a no ser que uses otro nombre por la red, jamás he tenido contacto contigo y jamás he hablado de ti, ni para bien ni para mal, por lo que no entiendo qué motivos tienes para ir contando trolas. La única explicación posible, y no creo que sea así, es que fueras uno de esos hijos de puta (si a alguien le molesta que le llame por su verdadero nombre, pues que se joda, que se recoge lo que se siembra) que van diciendo que he hackeado tu cuenta de correo y tu ordenador para robarte la traducción del Fragile Dreams, pero esas mentiras ya se encargaron otros de desmontarlas, dejando en evidencia a quienes las han ido propagando y a quienes las han aprovechado para atacarme. Ya ves que la diplomacia no es lo mío, pero las cosas las digo bien claritas para que se entiendan.
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xulikotony



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MensajePublicado: Fri Jul 29, 2011 8:13 pm    Título del mensaje: Responder citando

Mmm...
Gracias, te pondré en los créditos.

Intentaré hacer eso, pero bueno lo leeré y lo relearé e intentaré, a ver si me sale eso.

Y respecto a lo otro...
No me esperaba que me dieras esa respuesta, y bueno no te he acusado ni nunca te he acusado de que tu me quitaras
el correo. Eso lo dudo, además... yo creía que estabas enfadado conmigo, sobre eso de que te acusaron de quitarme el
correo. Pero YO nunca te he acusado. Y sobre el hackeo, mira puede ser diversos factores...
En la Universidad que voy, hay ordenadores en la biblioteca y en la sala de informática y muchos
contienen virus... Respectivamente usan el windows pirata. Podrían habarmelo quitado de ahí o alguien
de mi "sociedad" que me tenga la manía horrible.
Además de que me preocupé de los textos y la traducción... También me preocupaba mis cosas ya que el
correo es mío, trabajos de la universidad... profesores... Además envié a Google un correo, que la
contestación sería pues, tener más cuidado y mirar si tenía el candadito etc...
Yo no he acusado ni nadie, ni nada...

EDIT de última hora:
Pues bueno creo que he seguido todo al pie de la
letra, más o menos lo he entendido... Pero esto me sigue dando
el pantallazo negro... creo que habré hecho algo mal.
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CUE
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MensajePublicado: Sat Jul 30, 2011 10:54 am    Título del mensaje: Responder citando

En los ovl hay una cosa que nunca hice, y es que no sé si en determinados ficheros se debe descomprimir todo o no, si se toma la longitud comprimida que hay almacenada o si se toma la del fichero. Para ser francos, hice lo que suelo hacer: como es algo que no me interesaba a mí y sí a otros, y viendo que nadie se mojaba el culo, pues entendí que cada uno debía emplear su tiempo en sus paranoias, es decir, si a quienes les interesaba esa compresión no movían un dedo, pues sería lógico que yo tampoco lo hiciera, que mi tiempo es tan valioso como el de los demás, y prefiero "perderlo" en lo que realmente me interesa.

No puedo decirte por qué te falla o no, pero lo primero que se debe hacer en estos casos es saber cómo se almacenan los ovl en la rom, y eso no lo sé. Deberías buscar información, si es que existe o te la dan, que ya has visto que con los ovl nadie lo ha hecho. En el juego aparecen 82 overlays (puta manía con llamarlos así cuando en realidad son el programa), así que en algún sitio debe estar la información de dónde empiezan y su tamaño. Sabiendo eso, se podría intentar meter los ficheros modificados aún sin comprimir, para que sea más sencillo. Imagino que la peña del NDSTS, NDS-EDITOR o NDSTOOL te podrá decir cómo van los ovl en la rom.

En algún sitio debo tener algún test de descompresión. Eso puede servir de ayuda por si alguien quiere comprimirlo o para entender un poco mejor el tema de cómo se hace esta memez que se "inventó" Nintendo. Este fin de semana estoy con otras cosas que me traen de cabeza, así que hasta el lunes no haré nada.

Mientras tanto, puedes empezas a descomprimir los 82 overlays del juego, a ver si así puedo sacar algo en claro. Así, a ojo, ya he visto algunos que no entiendo (el 0000, por ejemplo, donde el tamaño comprimido almacenado no coincide con el del fichero).


Sobre el temita, ya has visto que digo las cosas claras, sin indirectas. No puedes negar que ayer comentabas que tengo algo contra ti y era la razón por la que no te atrevías a venir a preguntar el tema de la NDS. Creo que ya has visto que no es así, y un tema parecido fue lo que comenzó toda esa historia, cuando tu amiguito, falso y ruin donde los haya, empezó a contar mentiras, y, sabiéndolo y sabiendo lo que estaba provocando, se negó a aclararlo, dejando que el tema siguiera, con la conclusión que todos han visto. Entenderás ahora el motivo por el que corte desde el primer momento cualquier tema que pueda llevar a la misma situación. Yo sé que nunca te he hecho nada, tú sabes que nunca te he hecho nada, muchos saben que nunca te he hecho nada, y eso es algo que ya aclaré en su momento, a pesar de que algunos se nieguen a rectificarlo y otros se nieguen a admitirlo y lo utilicen para atacar sin motivo. Si quieres decirme algo, eres totalmente libre de hacerlo, pero no voy a dejar que nadie suponga cosas que no son ciertas.
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MensajePublicado: Mon Aug 01, 2011 12:02 pm    Título del mensaje: Responder citando

Si meto ESTO en la rom (es el overlay 0001) con el NDSTOOL (normalmente la peña usa esa cosa llamada DSLAZY, pero me es indiferente), y ejecutando el juego con la última versión del DeSmuME (SVN r4072), se puede conseguir que a alguien se le caiga un poco la baba cual Homer Simpson pensando en una Duff:

(la tercera imagen es en realidad una foto de xulikosimpson) (mala hosssssstia que tengo Twisted Evil)

Sólo he probado con el overlay 0001, y, al descomprimir y volver a comprimir, sin hacer ningún cambio, me queda 1 byte diferente de los 32200 que ocupa. No tengo ni pajorera idea de por qué pasa, pero es de esas cosas que me mosquea.

PD: Pásame el Cristal Tile, que no me apetece buscar una versión decente (la página oficial hizo kaput hace tiempo y no me apetece bajarme 40 versiones para ver cual es la más reciente).
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xulikotony



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MensajePublicado: Mon Aug 01, 2011 12:49 pm    Título del mensaje: Responder citando

http://www.multiupload.com/81FGYB3YLW
Ahí tienes el cristal tile 2, esta es la versión decente.
Vi el overlay_0006 y contienen los nombres de los personajes.
BIEN, hay algunos personajes llamados "IMP" y para poner demonio tengo que quitarle el 0A de espaciado o 00 del hexadecimal,
también hay otros... que son cortitos y vaya tela la que hay que montar, si tengo que hacerlo de ese modo "seré machote" xD
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gadesx
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MensajePublicado: Mon Aug 01, 2011 2:23 pm    Título del mensaje: Responder citando

el lufia he mirao algunos overlays y no veo texto, todo el texto del lufia esta en
el script, el otro archivo de items y lo demas son mediante imagenes.
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MensajePublicado: Mon Aug 01, 2011 2:23 pm    Título del mensaje: Responder citando

Creo que he encontrado la historia que hacía que me saliese un byte diferente. De entrada ya comprimo el 0001 y me queda idéntico al original.
Para poder probarlo más-chachi-mejor necesito que te mojes el culo y me mandes todos los overlays descomprimidos. Más que nada es porque yo paso de hacerlo, que necesito tener los ficheros descomprimidos por algún sistema que no conozca, sin usar el mío, lo que se llama Sorpresa-Chupachups-De-Nata-Y-Fresa, además de que no tengo aire acondicionado y estoy sudando mares, y todos saben que mis ganas de trabajar son inversamente proporcionales a la "caló" que haga y tiende a cero (bueno, tiende a cero haga o no haga calor, pero eso es otra historia). Joer, cómo se nota que he ojeado libros de matemáticas, ¿ehhh?

PD: Que lapiden hasta la muerte al tipejo del tiempo que ayer dijo que hoy llovería por aquí.
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xulikotony



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MensajePublicado: Mon Aug 01, 2011 4:15 pm    Título del mensaje: Responder citando

Vale.
Gadex este juego tiene el script más enreversado en más carpetas no PODÍA ser posible,
un script de secuencas de video está en la carpeta SCANIM. Luego otro está la carpeta script, este es el
de hablar con personas NPC, y otros textos.
Luego otro texto está en EMAKI_SUB, otro en ITEMEXT, otro en OP.WOD y los últimos
que aparecen en algunos, son algunos overlays xD malditos, puede tener el 0001 el 0000 el 0006 el 0003,
el 0017, tiene algo de texto... del sistema y algo más... ni idea... porque están ahí , lo único que veo más
son secuencias de sistema de gráficos y muchos más...

Ok, los tenía ya decomprimido desde un principio:
http://www.multiupload.com/JW01D78WAX

Y el hombre del tiempo dijo que llovería, pero hace nublado y con calor xD.
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MensajePublicado: Mon Aug 01, 2011 7:38 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues tengo algunos problemas, dudas o ambos dos.

Hay 3 tipos de overlay, dependiendo de la compresión. Para poder entenderlo mejor hay que tener en cuenta que los overlays se empiezan a leer desde el final.

Primero se leen los cuatro primeros bytes (que serían los 4 últimos realmente), y sería como el inicio de la cabecera a interpretar.

Si el valor es 0x00000000 (cero patatero) indica que no hay compresión y que los datos están tal cual. Aquí no sé si el resto del fichero va alineado a 4 bytes, es decir, ¿el fichero sin comprimir va tal cual y se rellena con 0-3 ceros para que su longitud sea múltiplo de 4 (sin contar los 4 finales, claro) o no se rellena?

Ejemplo: Si el fichero es 01-02-03-04-05 (5 bytes), ¿se almacena como 01-02-03-04-05+00-00-00+00-00-00-00 o como 01-02-03-04-05+00-00-00-00? (en verde los datos sin comprimir, en rojo el relleno para la alineación, en azul la cabecera final de 4 bytes).

Ejemplos de este caso son los overlays 0047, 0052 y 0055.

Si esos 4 bytes no son cero entonces nos indican la diferencia entre el tamaño de los datos descomprimidos y el tamaño de los datos comprimidos.
Después hay 1 byte con el tamaño de la cabecera, entre 0x08 y 0x0B bytes.
Siguen 3 bytes con el tamaño de los datos comprimidos.
Luego hay una serie de valores 0xFF (entre 0 y 3) para hacer que todo lo que hay antes esté alineado a 4 bytes.
Así que tenemos que ahora la cabecera ocupa 4+1+3+n, donde 'n' es el número de datos 0xFF, es decir, un valor entre 0x08 y 0x0B, como se ha indicado antes.

Aquí pueden darse dos casos diferentes.

El primero, y más sencillo, es el que tiene en la cabecera almacenada la longitud del overlay, es decir, que la longitud comprimida almacenada coincide con la del fichero (por ejemplo, los overlay 0001 y 0006 del juego). En este caso se debe descontar el valor del tamaño de la cabecera que estaba en el byte leído para obtener el número de bytes que se han de descomprimir. El tamaño del fichero descomprimido será el valor original de esos 3 bytes más el valor de los 4 primeros bytes. En este caso se descomprime todo sin ningún problema, pues el overlay se compone únicamente de datos comprimidos a los que se ha añadido la cabecera final con todos esos valores explicados.

Peeeeeeeeeeeero, y aquí es donde en Nintendo o están bobos o están bobos, sin que pueda haber más opciones, hay un caso extraño que se da en muchos overlays, en el 0000 sin ir más lejos. Estos overlays tienen la desagradable costumbre de tener datos comprimidos y datos sin comprimir, para así joder al personal. El fichero empieza por una serie de bytes sin comprimir, luego vienen los datos comprimidos y, al final, la cabecera. Obviamente, ahora en los 3 bytes que indican el tamaño comprimido contiene el tamaño real del fichero menos la longitud descomprimida. ¿Y dónde está el problema? Pues a la hora de descomprimir no hay ninguno, pero cuando se comprime, ¿cómo se sabe cuántos bytes van sin descomprimir? ¿son los indicados originalmente o es un valor que varía dependiendo de algo? ¿funcionará el overlay si se comprime todo el fichero en vez de comprimir una parte?

Por si hay dudas, lo mejor es echar un vistazo con un editor hexadecimal a alguno de esos ficheros y ver los numeritos. Paso de sacar imágenes, así que lo mejor es que se miren los ficheros 0001, el normalito, y el 0000, el malafollá, y analizar los bytes finales donde se podrá ver toda la historia:

Fichero 0001, de 0x7DC8 bytes:
- 0x4C58
- 0x0B
- 0x7DC8, igual a la longitud del fichero
De ahí se saca que:
- longitud comprimida = 0x7DC8 - 0x0B = 0x7DBD
- longitud sin comprimir = 0x7DC8 - 0x7DC8 = 0x0000
- longitud al descomprimir = 0x4C58 + 0x7DC8 + 0x0000 = 51744 bytes en decimal
Así que hay que descomprimir desde la posición anterior a los 3 0xFF's del final hasta el inicio (desde 0x7DBC hasta 0x0000, 0x7DBD bytes).

Fichero 0000, de 0x1E90 bytes:
- 0x0CD0
- 0x0B
- 0x1E39, diferente de la longitud del fichero
De ahí se saca que:
- longitud comprimida = 0x1E39 - 0x0B = 0x1E2E
- longitud sin comprimir = 0x1E90 - 0x1E39 = 0x0057
- longitud al descomprimir = 0x1E39 + 0x0CD0 + 0x0057 = 11104 bytes en decimal
Ahora hay que descomprimir desde la posición anterior a los 3 0xFF's del final hasta la posición 0x57 (desde 0x1E84 hasta 0x0057, 0x1E2E bytes), y lo descomprimido debe estar precedido de esos 0x0057 bytes que ya estaban sin comprimir.


Después de hacer unos cambios más, ya puedo decir que descomprimo bien, pues todos los ficheros descomprimidos son idénticos a los que has posteado. A la hora de comprimir sin hacer cambios (los ficheros normales) algunos, como el 1 y el 6, me quedan idénticos, pero otros no. Otro misterio a añadir a la lista.
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MensajePublicado: Mon Aug 01, 2011 8:34 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues sí que es un gran misterio. Pero vamos todos los overlays no creo que vaya a traducir,
los que contengan texto, que sería por el 00017 cuando termina el texto. Supongamos que sí.
Pues sí que es raro de que no estén comprimidos al principio.
Una curiosidad que yo descubrí espero xD... que esté equivocado...
Me descargué la versión japonesa... y no estaban COMPRIMIDOS para nada...
Y sí es un misterio de la vida... xD que no salga bien cuando se comprime por
unos apestosos BYTES.
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MensajePublicado: Tue Aug 02, 2011 8:56 am    Título del mensaje: Responder citando

En las versiones USA y EURO los overlays son idénticos byte a byte. La versión JAP también está comprimida, y, comparando algunos ficheros, el espacio sin comprimir es diferente, coincidiendo la mayoría de los bytes, siendo los diferentes un puntero o algo similar. Obviamente, si ponemos en la versión JAP los overlays de la versión occidental, el juego casca, y al revés ocurre lo mismo.

Hay 82 overlays: 3 sin comprimir, 47 comprimidos y 32 con datos comprimidos y sin comprimir, y parte de los que llevan textos son de estos últimos.

He hecho la prueba de descomprimir los 82 overlays y volverlos a comprimir y el juego no va, así que esos bytes sin comprimir tienen alguna función. Además, cada overlay está definido por una serie de parámetros, que no sé si se generarán bien al crear la rom con los ficheros cambiados. En las pruebas hechas el tamaño apenas variaba, pero me temo que si el cambio es grande se nos joda el invento.
Código:
ARM9 and ARM7 Overlay Tables (OVT) (base/size defined in cart header)
Somehow related to Nintendo's compiler, allows to assign compiler Overlay IDs to filesystem File IDs, and to define additional information such like load addresses.

  Addr Size Expl.
  00h  4    Overlay ID
  04h  4    RAM Address ;Point at which to load
  08h  4    RAM Size    ;Amount to load
  0Ch  4    BSS Size    ;Size of BSS data region
  10h  4    Static initialiser start address
  14h  4    Static initialiser end address
  18h  4    File ID  (0000h..EFFFh)
  1Ch  4    Reserved (zero)

Resumiendo: poco más puedo hacer. La única información que hay disponible es la de gbatek, de donde he sacado la estructura de las tablas de overlay, aunque no es correcta del todo (yo siempre tocando las pelotas) pero en ningún sitio explican el rollo de partes comprimidas y partes sin comprimir. Yo me inventaría las estructuras, pero me temo que eso no engañaría a la consola.

Si alguien está interesado puedo hacer pública la forma de descomprimir los overlays (quien sepa algo de compresiones no tendrá problemas en comprimir), en dos formas, la normal, que sirve para los 3 tipos de LZSS de la NDS (LZ10, LZ11 y OVL), vamos, lo que se dice un 3 en 1, y la que he usado yo, más simple y rápida.

Me temo que has escogido un juego un tanto chungo para modificar, y no por su dificultad, que es de lo más normal, más bien por la excasa (nula) información que hay para poder hacer las cosas bien.
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MensajePublicado: Tue Aug 02, 2011 12:28 pm    Título del mensaje: Responder citando

Mmm, si he eligido un juego bastante chungo, y mira que es mi primera traducción y encima xD de NDS, y me dijeron
que empezara por NES, pero bueno xD me zambullí en la piscina.
He probado otra cosa distinta, y creo que funciona, creo yo...
Con el editor de CT2 hexadecimal, he modificado todo el texto que hay, y luego compreso desde el CT2, y no
se ha quedado crasheado.
El problema está en el 0006 y su puto espaciado de mierda... Que a ver que maniobra hago, como los valientes xD
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MensajePublicado: Tue Aug 02, 2011 1:26 pm    Título del mensaje: Responder citando

¿Cómo lo haces con el CT2? Por más que lo he intentado no lo he conseguido, y eso que he llegado a amenazar al programa con borrarlo. ¿Es aquella imagen de prueba que me enseñaste? De todas formas, compara el tamaño final del fichero con los datos modificados con el tamaño original. Si hay poca diferencia entonces sí funcionará, como he explicado antes.

El espaciado es el pan de cada día. Sería ideal encontrarnos con textos que podamos modificar a placer o que lleven punteritos que podamos cambiar y así poder meter todo el texto que queramos, pero en muchos casos es una utopía que a veces se soluciona con tiempo y dando caña al romhack de verdad. Yo recuerdo un juego de la Saturn donde tenía que cambiar un texto que tenía 3 caracteres por otro de 4, es decir, añadir una simple letra, y tuve que medio desensamblar el programa para ver cuándo se hacía referencia a ese puñetero texto. Al final tuve que cambiar unos 20 punteros, repartidos por todo el ejecutable. Así que, como suele decirse, ajo, agua y resina, así comprenderás en toda su magnitud dónde te has metido.

Creo tener la manera de trabajar con los overlays, ahora que he desempolvado documentación top secret de hace unos años que nunca publiqué, cuando trabajaba con la DS (filosofía de CUE: si la peña no se moja el culo, pues no hay galletas), y que no tiene nada que ver con la poca que hay publicada por la red. Sólo he hecho una prueba, con los ficheros 0000 (mezcla de comprimido y sin comprimir) y 0001 (todo comprimido), y no me ha cascado el emulador, aunque sólo he hecho lo único que sé hacer: llegar hasta donde hay dos payos a los que doy leña con un no-sé-qué como si fuese el Capitán América mientras camino y salen florecitas a mi alrededor (¿pero qué coño de juego es éste?). Ahora voy a dejarlo por unos días, que tengo que seguir con una de mis locuras (llamada LABERINTOS) y luego ya veré cómo lo hago. Eso sí, vete mirando qué overlays hay que cambiar, que necesito sus numeritos para tenerlos fichados a todos (el Gran Hermano debe estar vigilante).

Por cierto, no te bases en si el emulador casca o no, que a veces no se comporta igual que la consola. Ya he visto varias veces como algo que funciona en un lado no lo hace en el otro, y es la hostia de divertido pensar que todo va bien, como en Hispanistán, y a la hora de la verdad te da la bofeteda.

PD: Si en estos días me toca la primitiva o algo de eso que hace que me dé el bote al Caribe, no esperes que mire nada.
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xulikotony



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MensajePublicado: Tue Aug 02, 2011 2:05 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues es bastante curioso te comento:
-No lo puedes editar con cualquier editor hexadecimal, debe ser el CT2 o el Translhextion, con otro
no sale ni de coña. (Lo he intentado con el HxD)
-Luego modificas algo del texto con esos hexadecimales.
-Le damos a NDS file system.
-Nos ponemos encima del overlay que hemos editado
-Luego le damos compress y buscamos el overlay que editamos.
-Y fin de la historia.

Y sí tienes razón algunas cosas funcionan en el emulador y otras funcionan en la tarjeta,
es raro de narices pero bueno.

Si, miraré los fichajes de los overlays, tampoco son tantos...
Yo mañana iré de vacaciones Wink
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