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Ayuda traduccion Castlevania 64
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carloscass1994



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MensajePublicado: Tue Dec 06, 2011 10:26 pm    Título del mensaje: Ayuda traduccion Castlevania 64 Responder citando

Bueno primero que todo gracias a Gadesx por recomendarme esta web y ademas activarme la cuenta xD

Bueno para ser sincero es fastidioso volver a hacer el topic completo ya que va algo larguito, asi que mejor dejo el link de este y continuamos desde aqui todo lo que se valla desarrollando Smile

Link del topic:

http://foro.romhackhispano.org/viewtopic.php?f=3&t=948

El ultimo problemita que cargo hasta los momentos es el que si posteare aqui mismo, para iniciar bien Razz xD

si vieron el topic del link entenderan esto mejor
Resulta que este juego ademas de utilizar como mil tablas ( mayus y minus ) en un mismo sitio, utiliza tablas o codigo extraños.

cosas como que si donde dise:

Forest of Silence

en el codigo hexadecimal en lugar de algo logico como esto:

01 0A 0F F1 A0 0A
F o r e* s t_

usa en siertas letras codigos raros que llevan mas espacio hex

01 0A 0F F1 A025F3 0A
F o r e t

y que me dejan de cabeza xD

claro esto no es asi en el juego es solo un ejemplo que doy de lo extraño que es.

Bueno la verdad en el topic que mensiono esta todo mas claro, ya que aya es donde estaba Razz

Espero y no les moleste, las nuevas dudas las seguire posteando desde aca.

Perdonen el desorden y lo poco claro, como ya dije haser el topic denuevo aqui lo veo sin mucho sentido, por eso visitarlo y continuar desde aca Very Happy

Espero aprender de todos y que sea un sitio buena onda Very Happy

Gracias de antemano.
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MensajePublicado: Wed Dec 07, 2011 9:17 am    Título del mensaje: Responder citando

De entrada, y sin mirar mucho, la tabla está mal hecha y nada de lo que te han dicho te sirve porque cometen el mismo error que tú. No es algo inusual porque parece que si una tabla emplea más de 8 bits para cada carácter la gente se lía (de hecho, no conozco a nadie que use las tablas como Dios manda).

Lo primero que debes hacer es crear la tabla en condiciones. Cada carácter es de 16 bits, 2 bytes, para aclararnos, pero con el byte más significativo primero, justo al revés de como lo tienes. Es decir, lo que tú consideras ahora la 'e', por ejemplo, de código 0x4700, es en realidad 0x0047. Te toca cambiar de orden los 2 bytes. A simple vista no es una tabla complicada, los códigos van del 0x0002 hasta el 0x0061, correspondientes a los caracteres ASCII normales desde el 0x20 hasta el 0x7F. No sé si algún símbolo sobra, pero parece que más o menos es así la tabla, y lo que falte/sobre/cambie deberás testearlo mirando los textos del juego. También, y siempre a simple vista, parece que sólo tiene 2 códigos especiales, el 1 (0x0001) para indicar el salto de línea y el -1 (0xFFFF) para indicar el fin de texto.

Más o menos sería así:
Código:
; Castlevania - N64
; (c) CUE 2011

; ASCII
0002=
0003=!
0004="
0005=#
0006=$
0007=%
0008=&
...
0012=0
0013=1
0014=2
...
0023=A
0024=B
0025=C
0026=D
...
003A=X
003B=Y
003C=Z
...
0043=a
0044=b
0045=c
...
005A=x
005B=y
005C=z
005D={
005E=|
005F=}
0060=~
0061=⌂

; especiales
0001=<\n>
FFFF=<end>

(he puesto los caracteres especiales entre los símbolos '<' y '>', que sé que cada uno pone siempre una cosa diferente)

OJO: esa tabla deberás grabarla como UTF-8, algo que nadie hace nunca. Si la grabas como texto normal el carácter del código 0x0061 no se mostrará bien. Es uno de los errores más comunes cuando se hace una tabla, poniendo tonterías del tipo "<corazón>" ó "<flecha derecha>", con lo sencillo que resulta poner directamente "♥" o "→".

Ya hemos resuelto el problema de las 'mil tablas', y sin despeinarnos.

Lo de los códigos extraños es más complicado. Pon una imagen con algún ejemplo concreto para verlo mejor, pero estoy por jurar que esos 'códigos extraños', como tú los llamas, son en realidad parte de los textos comprimidos. Aquí poco puedo ayudarte, pues he trabajado poco con cosas de la N64, por no decir prácticamente nada, sólo cosas básicas.
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josekenshin



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MensajePublicado: Thu Dec 08, 2011 9:37 am    Título del mensaje: Responder citando

Pues yo me lo miré, y lo que puedo decir que vi. Es que usan valores de 2 bytes para resumir textos. Tipo and, the y otros valores muy usados en inglés. Y cuando yo veo eso lo descarto porque es una locura.

Y lo que acabas de decir CUE mirando el texto no vi valores tipo 0023, el texto parecía de 1 byte, pero con los valores resumidos de 2 bytes. De hecho tenía la tabla hecha por ahí de las dos formas.
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MensajePublicado: Thu Dec 08, 2011 10:26 am    Título del mensaje: Responder citando

No, eso es otro error, en ningún momento se usan valores para DTE/MTE de varios caracteres. Lo que pasa es que de vez en cuando aparecen secuencias de 3 bytes que son algún tipo de compresión LZ, y de vez en cuando aparecen también algunos códigos de control que a saber qué utilidad tienen. Lo de la compresión lo tengo aquí apuntado de cuando lo miré hace tiempo, pero sin imágenes no puedo explicarlo mejor. Un par de imágenes en hexadecimal de un par de frases servirían.

Es normal que la tabla no lleve todos los valores. Yo me he limitado a crearla de la forma más simple, poniendo todos los caracteres ASCII, y dejo a otros la labor de testear todos los códigos, que soy demasiado vago como para hacerlo yo Very Happy
Lo ideal sería sacar la fuente para ver los caracteres usados, pero en eso nunca me metí.
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carloscass1994



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MensajePublicado: Thu Dec 08, 2011 5:06 pm    Título del mensaje: Responder citando

Disculpen mi demora, gracias por ayudarme, la verdad les agradeceria muchisimo que me ayudaran a acabar con esta tabla de satanas xD

Andava tratanto y tratando pero no consigo nada Sad

CUE no quiero sonar mal agradecido, pero no entiendo cual es la diferencia entre algo como que
002A=A a 2A00=A}? yo lo ise como me dijiste y se ven los textos igual pero se hace un poco mas complicado ya que cosas como espacio no se ven bien, no entiendo como que usar la tabla como dios manda, a todos los que e visto traducir juegos crean la tabla de la misma manera en que la hago yo, claro cada juego tiene sus peculiaridades pero siempre es el mismo "formato" la verdad que no comprendo porque hacer una tabla que hace lo mismo que la otra pero mas complicado Confused

bueno aqui una foto para aclarar algo mas



Con esas flechas lo que quiero decir es que, entonses los codigo hex se leen de izquierda a derecha o viseversa? yo creo que es de izq a der ya que es lo que tiene mas sentido pero bueno eso no importa mucho Razz

Siguiendo con lo que en realidad importa.

aqui una fotos para ver si se comprende mejor la duda de la que hablo, creo que tienes razon cue, deven ser algun tipo de textos comprimidos ya que no tienen mucho sentido.



aqui otra con el mismo problema



Bueno es todo lo que se me ocurre por ahora

espero encontrar la solucion, nunca imagine que se me aria casi imposible traducir este juego Sad

y de verdad muchisimas gracias por la ayuda.
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MensajePublicado: Thu Dec 08, 2011 5:20 pm    Título del mensaje: Responder citando

Te modifico las imágenes para que se vean directamente. Debes poner '[img]url_imagen[/img]' para que se vean.

Y no te preocupes, que nadie te considera desagradecido. Luego te comento por qué la tabla es como te digo y algunas cosas más, que ahora tengo que irme.
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MensajePublicado: Thu Dec 08, 2011 8:18 pm    Título del mensaje: Responder citando

La tabla es como te digo porque la N64 trabaja con el byte más significativo primero, justo al revés que otras consolas, y no es la primera vez que tengo que crear la tabla así. Eso no quiere decir que en otras ocasiones no se cree como la tienes tú.

Se puede comprobar de una forma muy sencilla. Fíjate en la primera imagen que has puesto, donde únicamente hay textos, sin códigos raros. Se puede ver claramente que el fin de cada línea de texto es el código 0xFFFF (por experiencia, no porque consideremos que es el código más bonito), y cogiendo de 2 en 2 los bytes que le preceden se puede construir la tabla. Si lo haces a tu manera, nunca encontrarás el código 0xFFFF pues interpretas que cada uno de los bytes esté en códigos diferentes, y por eso tienes que crear varios alfabetos, según el byte final que pongas. Eso hará que al final tengas que crear 256 tablas, donde el primer byte indicará el carácter real y el segundo cualquiera de los 256 posibles valores.

Aquí te la subo, para que la pruebes: http://www.megaupload.com/?d=BNPN8X87

Verás cosas raras. Por ejemplo, con la tabla que usas ves "Transyl" pero con la mía resulta que es "ransylv", pero eso es debido a los códigos de compresión/control que hay, que hacen que los textos empiecen en una dirección par o impar, o que estén completos o no. Para poder ver los textos en condiciones hay que sacar todos los códigos, pero me temo que no es tan sencillo como parece, y se debe empezar a interpretar los textos desde su inicio. En este caso, "Transylvania" no es el inicio del texto, pues forma parte de más cosas.

Analizando un poco lo que hay, hay un montón de códigos de 2 bytes, además de los caracteres. AA-00 indica inicio de selección, y luego se ponen las opciones a elegir precedidas por AB-00, y el bloque de selección termina con AC-00. En otros casos se emplea AB-nn, donde 'nn' se va incrementando. Puedes buscar los textos de comprar/vender, que ahí se ve bien.

Parece que si un código es del tipo Ax ó Bx siempre va seguido de otro byte. Otro código que parece que es válido es el 0x0000, que indica final de un bloque de líneas de texto. También hay códigos de 3 bytes, y aquí dejé de mirar.

Pero el mayor problema es que, efectivamente, hay textos comprimidos con alguna variante de compresión LZ. En los siguientes bytes se ve bien, que corresponden al texto inicial del juego:
Código:
??8F    <-- aquí va más, pero ni idea
  36 T  <-- el 00 viene de antes
0054 r
0043 a
0050 n
0055 s
005B y
004E l
0058 v
0C0C85 <-- aquí indica 'an', que está 0x0C bytes antes   
           coger 0x05 bytes de 0x0C bytes antes: 00-43-00-50-00
  4B i <-- el 00 viene de antes
0043 a
000E ,
09309A <-- ni idea
004B i
0050 n
0002 <espacio>
0056 t
004A h
0047 e
0002 <espacio>
004F m
004B i
0046 d
0002 <espacio>
0013 1
001B 9
0C1496 <-- aquí indica 'th', que está 0x14 bytes antes
           coger 0x05 bytes de 0x14 bytes antes: 00-56-00-4A-00
  02 <espacio> <-- el 00 viene de antes
0045 c
0047 e
0050 n
0056 t
0057 u
0054 r
005B y
0010 .
A300 <-- ni idea
FFFF <fin>
...

El 00 que debería ir con la 'T' no está porque se saca con los bytes anteriores, que no he analizido. Se puede ver cómo salen las distintas letras hasta que llegamos a 0C-0C-85. No tengo muy claro como interpretar esa información, pero hay que tratar con los bits de esos datos en vez de con los bytes, excepto el byte central, que indica la posición del texto que se debe poner. En este caso es 0x0C (12 en decimal), y si contamos 12 bytes antes de 0C-0C-85, nos dice dónde está el texto. En este caso se cogen 5 bytes (00-43-00-50-00), que 'reemplazan' al 0C-0C-85, lo que nos permite poner 'a' (00-43), 'n' (00-50) y el 00 de la 'i', que no está. El valor de 5 bytes se saca a partir del resto de bits, y no voy a explicar cómo porque no estoy muy convencido de que funcione siempre.

Para probar que lo explicado es correcto, se puede cambiar ese valor 0x0C (12) por 0x10 (16), indicando que se tome el texto que hay 4 bytes antes que el tomado originalmente, es decir, el que está contando 16 bytes. Ahora debería tomar 'Tr' en vez de 'an'. Efectivamente, así es, como se ve en la siguiente imagen, donde ese texto aparece 3 veces, TransylvTria-Trd-Trcient en lugar de Transylvania-and-ancient (cambiamos el código del primer texto, el segundo texto apunta al primero, que ha cambiado, y el tercero apunta al segundo, que también ha cambiado):


Más adelante aparace otro 0C-14-96, que indica que hay que coger 5 caracteres de una posición que está 0x14 caracteres antes (20), correspondientes a 'th'.

Entremedias está el código 09-30-9A, que no tengo ni idea de lo que es, aunque debe estar relacionado con el salto de línea/centrado de texto. Más adelante está el A3-00, que significará otra cosa.

Mi conclusión: a no ser que se sepa bastante de la consola, con conocimientos suficientes para poder desensamblar el código, usar un emulador que permita ver el código según se ejecute, se sepa cómo encontrar el inicio de las partes comprimidas, tener tiempo y ganas para descifrar todos los códigos que hay, etc/etc/etc, veo bastante complicado que se pueda traducir el juego. Yo poco más puedo hacer, pues no conozco demasiado cómo trabajar para esa consola y no me considero capaz de ayudarte mucho más.
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carloscass1994



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MensajePublicado: Fri Dec 09, 2011 3:40 am    Título del mensaje: Responder citando

Wow, de verdad me dejas sorprendido, veo que saber programacion es increiblemente increible, me sorprende la manera en que estudias el metodo en que trabaja el juego en tan poco tiempo, yo dure como una hora estudiando esta explicacion tuya, no porque sea larga rara ni nada por el estilo sino porque mis conocimientos no son tan amplios como los tuyos, casi que te haces un idolo mio xD

Bueno la verdad e empesado a comprender lo que me explicas un poco, esta de verdad muy interesante aunque no asegure mi meta final es muy interesante, tengo la duda de cual es o son los hex que devo cambiar en el codigo del juego aqui para explicar el lugar donde quiero cambiarlo, osea es para agarrar la practica, trato de cambiar el mismo sitio que tu, el que dice "Transylvania"

Lamentablemente la verdad es como tu lo dices CUE devo tener conocimientos avanzados de la N64 o mucha pasencia para hacer esto, mi problema es que no puedo analizar y descubrir estos codigos de la manera en que la logras tu Sad

aqui la foto que olvide xD



A tu tabla es practicamente perfecta me gusta mucho la manera en que utilizas cosas de la programacion en el archivo tabla como <end> Shocked y si facilitas mas la traduccion y esta mucho mejor que la tabla que tenia antes.

bueno, creo que escribo muchas pendejadas, estoy un poco cansado con este juego y sus codificaciones y mil weas que me sacan de lugar xD

aunque de verdad si hay una razon por la que me gusta el romhacking ( aunque no lo lleve a la practica Razz ) es la programacion ( algun dia aprender ) conocer gente de la cual aprender mucha informatica, desifrados como los que me demostraste en el juego Very Happy y bueno paro de contar xD

luego un mensaje con mas sentido respecto a la traduccion ( si es que lo logro Sad )
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MensajePublicado: Fri Dec 09, 2011 11:16 am    Título del mensaje: Responder citando

¡Pero si no hemos hablado nada de programación! Todo es cuestión de práctica, de haber 'fisgoneado' montones de roms. Al final es como respirar, se hace sólo y las cosas se ven enseguida. Además juego con ventaja, porque es un juego que miré hace tiempo, aunque nunca con interés de traducirlo. Me pasó como ahora, que vi que tenía cosas algo "complicadas", por ponerlas un nombre, y decidí no perder mucho tiempo con él.

Ni tú ni muchos sabemos sobre la N64. Si se hiciese una lista con todas las consolas habidas y por haber, muchos la pondríamos en los últimos lugares, y no por ser mala, es que, por la razón que sea, nunca ha sido bien considerada. Es algo así como la hermana fea o la oveja negra de las consolas. A mí me gustaría saber cómo se estructura la ROM/cartucho para saber cómo van los datos, como se gestionan en memoria, pero en su momento me decidí por otras consolas y dejé ésta abandonada.

Sobre lo del "<end>": es una auténtica chapuza. Ya he comentado que no conozco a nadie que use las tablas en condiciones, y yo me incluyo en esa mayoría. En teoría, el fin de una línea se indica con un "*" antes del código y el salto de línea con un "/", y debería poder ponerse en la tabla como "*FFFF" y "/0001", sin ningún valor más, pero no sé por qué no funciona cuando se trata de dos bytes. De igual forma, para indicar que un código usa varios bytes se debería poner, por ejemplo, "$A0=<XXX>,2", con el "$" para decírselo y el ",2" indicando el número de bytes que se necesitan cuando encontramos un 0xA0, pero nada de eso funciona. O somos todos muy torpes o algo no nos han explicado bien, pero lo cierto es que normalmente sólo usamos la tabla para poner los caracteres después del signo "=" y poco más. Y hay mil usos más para las tablas que nadie usa, como usar tablas múltiples y poder cambiar entre ellas, usar diccionarios para comprimir datos, ... Vamos, que es como usar los ordenadores de la NASA para hacer un simple 2+2.

La imagen que has puesto no se ve. Y si intento acceder a ella directamente me dice que está prohibido. Intenta subirla a algún otro server de imágenes.

Ayer llegué cansado a casa y por eso muchas cosas que dije están tan confusas. Bueno, mentira, es que muchas veces me parece que las cosas son sencillas y creo que se entenderán sin más, aunque luego no es así. Lo que no entiendas, lo preguntas, que para eso está el foro.

Hay cosas que no puse para que no te ilusionases. Aunque mantengo la opinión que no es un juego para empezar con él debido al coñazo de la compresión, en realidad, sabiendo cómo se descomprime/comprime sería de los más simples del mundo, pues tiene muy poco texto. Se puede hacer una copia de la memoria usada, el típico savestate del emulador, y ver todos los textos que hay, sin esos molestos códigos. Pero si hubiese empezado con eso te estaría engañando, haciéndote creer que es más simple de lo que parece.

Aquí tienes un savestate 'modificado': http://www.megaupload.com/?d=WYV0NMWH

Digo 'modificado' porque, como ya dije, la N64 guarda la información con el byte más significativo primero, al revés de como lo hace un PC o de cómo solemos tener las ROMS. Así, si en el PC vemos "HOLA TIO", en la N64 se ve como "ALOHOIT ", con el orden cambiado cada 4 bytes. Ésta es otra de las razones por la que mucha gente no trabaja con esta consola, pues se ponen a buscar textos y no los encuentran (no siempre, claro) al no tener en cuenta el orden de los bytes. En ese fichero podrás ver todos los textos. OJO: que es el que usé de pruebas, y pone "TransylvTria" en vez de "Transylvania". No sé si la N64 descomprime todo al principio y lo deja en memoria, no sé si lo hace por partes, no sé muchas cosas, por eso digo que se necesita alguien con muchos más conocimientos.

Y ya, para terminar, he visto que usas el Nineteen64 0.9.9. Si no recuerdo mal, tenía una compatibilidad bastante limitada. Precisamente ayer actualizaron el Project64k (el Project64 con soporte Kaillera para jugar en red). Puedes bajarlo de http://pj64k.blogspot.com/ y ver cómo te va.

Ahora la parte más importante: la factura por el servicio. Son tropecientas letras escritas, a mogollón de gotas de cerveza cada una, ..., me llevo tres, ..., chupo la punta del lápiz para apuntar mejor, ..., redondeo por aquí, ..., sumo 3.45 para que no se note el redondeo, ..., ya está. Me debes un montón de cervezas. Laughing Laughing
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MensajePublicado: Sat Dec 10, 2011 12:27 am    Título del mensaje: Responder citando

Bueno bueno, empieso por lo que creo impresindible, la imagen aqui esta:



Orale no me maginaba que el uso de estas populares tablas fuese tan extenso y profesional Shocked

Con lo Estado Guardado editado, tengo una duda bien se podria editar pero, para ver su edicion se deveria cargar obligatoriamente el estado guardado sierto? o existe alguna forma de integrar las edisiones del estado guardado al ROM?

sierto utilizo 1964 como emulador de n64 es que el project64 no me anda muy bien Sad
porsierto, no tengo una pc de altos recursos tengo 264 mb de ram y 1 mhz de procesador Sad
ademas de cargar orita con un SO no muy bueno, pronto la formateare y creo que se me haran un poco mas facil las cosas Razz

este Project64 que me pasas el el Project64K no lo e probado y no sabia que se actualizaba a menudo gracias por ese dato.

bueno bueno, este mensaje no tiene mucho sentido pero almenos nos entendemos bien en este foro Smile

perdona que no escriba cosas muy bien, devo primero practicar las cosas que me has dicho para editar los dialogos como en el "Transylvania" en la imagen deje la duda.

denuevo muchisimas gracias por la ayuda y cualquier cosa que me ayude a traducir este juego es bienvenida xD .
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MensajePublicado: Sat Dec 10, 2011 9:54 am    Título del mensaje: Responder citando

Cambiando el segundo 0x0C es cuando el juego te toma otros dos caracteres. No sirve para nada, sólo para probar que los datos están comprimidos.

Si el juego descomprime todos los datos cuando se carga, se podría traducir un savestate para poder cargarlo posteriormente, con los textos modificados. La verdad es que no lo he probado y no sé si es una buena solución. Editar las cosas sobre la rom, tal y como está ahora, no sirve para nada debido a la compresión.

Lo que se necesita hoy día, 10 de diciembre, es que alguien sepa cómo buscar dónde empiezan y dónde acaban los datos comprimidos. Necesitas, sí o sí, a alguien que domine la N64. El compresor lo tengo prácticamente hecho desde ayer, y sólo me falta verificar un par de cosillas. No hay nada mejor que tener el estómago lleno después de una buena cena para que las cosas salgan sólas Wink
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MensajePublicado: Sat Dec 10, 2011 12:11 pm    Título del mensaje: Responder citando

El problema es que de Nintendo 64 poca gente domina, ya que es una consola que ha tenido poco RPG´s y los juegos prácticamente han salido en las 3 zonas, por lo que las traducciones JAP-ING son escasas.

A mi me encantaría traducir los dos, de hecho me los miré y vi lo de Transylvania y ya pasé por lo complicado que se hace.


Saludos.
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MensajePublicado: Sat Dec 10, 2011 12:42 pm    Título del mensaje: Responder citando

Si no recuerdo mal, el otro Castlevania tenía las letras tal cual, también en 16 bits, y lo que cambiaba era que al primer carácter había que sumarle o restarle una constante.
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josekenshin



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MensajePublicado: Sat Dec 10, 2011 4:00 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Si no recuerdo mal, el otro Castlevania tenía las letras tal cual, también en 16 bits, y lo que cambiaba era que al primer carácter había que sumarle o restarle una constante.


Puede ser, pasaba como con este, que veías texto pero habían partes que no se entendían. Me lo miré por encima vi lo que había y pasé. En fin, que a menos que alguien sepa como tratar este tipo de textos de N64, está bien difícil.

Saludos.
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MensajePublicado: Sat Dec 10, 2011 5:30 pm    Título del mensaje: Responder citando

Ah, pues no. Es que tenía las minúsculas donde deberían ir las mayúsculas. El Castlevania 2 no tiene mucha dificultad, o eso parece a simple vista. Hay unos pocos textos en ASCII normal (dificultad y esas cosas) y el resto se saca con una simple tabla.

La tabla es: http://www.megaupload.com/?d=54FZVSRV

Faltan añadir códigos de 2 bytes, los del tipo Ax-xx y Bx-xx. Si usas la ROM europea tiene además códigos de 2 bytes del tipo 3x-xx, que es donde van los caracteres propios alemanes y franceses.
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