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Imágenes PSX
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josekenshin



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MensajePublicado: Tue Jan 24, 2012 1:09 am    Título del mensaje: Imágenes PSX Responder citando

Buenas,

Me he encontrado bastantes imágenes en unos archivos de PSX, pero con el tilemolester eso es imposible editarlo, a parte que están todas seguidas y mezcladas en 4 bits y 8 bits. Me gustaría saber CUE como sacaste las imágenes en el Arc the lad y el Diablo sin paleta, pero que iba de perlas para editarlas.

Tengo estos archivos y en el ALLBIN.BIN hay 630 Tims, vale puedo editar cosillas y hay unas fuentes, pero me falta otra fuente que está en otro archivo además de un montón de imágenes como la de Press Start, etc..., diría que en el PNLBIN.BIN está la fuente que me falta y en el RPGBIN hay más cosillas. He podido ver muchas cosas, pero está entre mezclado y es de chinos editar con el tilemolester.

Los archivos en concreto:

http://www.mediafire.com/?pnoso73b2kb8i0i

Saludos!
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MensajePublicado: Tue Jan 24, 2012 10:27 am    Título del mensaje: Responder citando

Así, antes de mirar el fichero, que ahora tengo que ir a ganarme las alubias, te cuento que las imágenes de los Arc the Lad (funcionan igual en todos los AtL existentes) son una chapuza que se inventaron. En realidad se trata de una copia del contenido de la VRAM puesta en un fichero, así que sólo hay que cargarlo en la memoria de vídeo y ya se puede usar. Obviamente, si machacas algo de información ya no podrás recuperarla a no ser que vuelvas a cargarlo todo otra vez, de ahí que sea un método tan chapucero. Las paletas, que son varias, imagino que irán en alguna parte del fichero, pero, al ser varias imágenes, de diferente resolución, son varias también, y no me apetecía saber la que corresponde a cada parte. Bueno, la parte de 16 bits no necesita paleta.

Para Diablo lo que hice fue desempaquetar todos los ficheros del juego y luego, con una simple línea de comando y un programita que tengo, que para eso soy el programador más vago que existe, saqué todos los gráficos. En realidad es que todos los gráficos usan la misma resolución y el ancho es el mismo, así que no fue difícil. En este caso las paletas van en ficheros aparte, y sería un coñazo buscar para cada imagen el que corresponde, siendo imposible hacerlo automáticamente, lo que destrozaría la ley del mínimo esfuerzo que defiendo. La línea es:
ldir -e LUMP
for %r in (LUMP\*.tp) do b2b -e %r %r.bmp 0 0 10 1 10 0 0 4 0 1
Vaaaale, son dos líneas, la primera para sacar los ficheros y la segunda para sacar los bemepés. Así es como trabajo siempre, intentando sudar lo menos posible.

Hay juegos que llevan imágenes mezcladas, unas a continuación de otras, de diferente resolución, y no queda más remedio que sacarlas una a una. Es lo que pasa, por ejemplo, en muchos juegos de la Saturn. En el House of the Dead se ve claramente, que está por el foro (¿qué habrá sido de ese proyecto, que no se ha vuelto a saber nada?).


~~~ AÑADIDO ~~~
Pues sí, es un coñazo de imágenes puestas en un orden desconocido. El fichero que lleva los TIM no tiene problema, pero los otros llevan de todo.

El RPGBIN.BIN, por ejemplo, empieza por un gráfico de 256x128 a 4bpp, pero en realidad son dos imágenes superpuestas, cada una de las cuales emplea 2 bits de los 4 usados. Es una forma antidiluviana de poner las fuentes.

Después vienen gráficos con una cabecera de 16 bytes seguidos de una serie de datos de 12 bytes, donde sólohe sacado en claro que 2 de ellos indican la altura y puede que otros la anchura, pero eso no lo tengo claro. La imagen viene después, de 240x200.

Luego viene otra imagen similar, con cabecera y datos, pero la imagen es de 176x80. Y luego otra, tres cuartos de lo mismo, de 224x96.

Más adelante algo parecido, pero con múltiples imágenes.

Conclusión: buscar a mano dónde empieza cada imagen y ver su resolución, que no es la misma. No hay otra forma.
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josekenshin



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MensajePublicado: Wed Jan 25, 2012 9:36 am    Título del mensaje: Responder citando

Mas o menos es lo que pensaba. Muchas imágenes seguidas a diferente resolución. Y bien, mas o menos puedo sacar los offsets de las imágenes, las resolución la puedo ver en el tilemopester. Ahora, como puedo extraer esto en imagen a mano una a una?? Me encantaría saberlo.

Estos archivos son lo de menos simplemente eran un buen ejemplo para casos que me he encontrado en psx.

Saludos Wink
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MensajePublicado: Wed Jan 25, 2012 10:36 am    Título del mensaje: Responder citando

¿Que cómo sacarlo? Pues con habilidad y mucho cuidado, que es como se hacen las cosas. ¡Si es que preguntáis cada cosa!

El Molesteitor te permite sacarlas. Además, como todas las dimensiones son múltiplo de 8, no hay ningún problema en seleccionar más o menos pixeles, siempre cogerás el tamaño exacto porque el TM siempre trabaja con múltiplos de 8 (por una vez, y sin que sirva de precedente, esa estúpida limitación del programa nos va a servir para algo). Le das a "Edit - Copy to..." y haces el truco del almendruco, poniendo como nombre el del archivo original y le añades el offset, como, por ejemplo, TOPBIN-049200, en un formato sin compresión, así que no me elijas JPG ni similares (yo soy de los del bemepé de toda la vida porque en estos casos no hay transparencias ni canal alfa). Luego, cuando te hayas cansado de poner imágenes porno hentai llenas de tentáculos fálicos (¿o no era eso lo que querías?), te pones más o menos en el mismo offset, le das a "Paste from..." y lo pones en su sitio (lo mejor es posicionarse siempre en el offset exacto, cargar la imagen y dar a Escape para dejarla allí). Luego viene lo más importante, que es mandarme alguna de las birras que ya deberías haberme mandado, y no me vengas diciendo no sé qué del alzheimer, que ya no cuela.

Con el gráfico puedes cargar una paleta monocroma que hayas creado, que tal y como está es una caca de colores y así te servirá para todos los gráficos. O eso o buscar dónde están las paletas que usa el juego.

Por cierto, recuerda que cada bloque empieza en un múltiplo de 0x800 (2048), o sea, que cada bloque está en una dirección que termina en 0x000 o en 0x800, y, en ocasiones, deberás añadir unos bytes para saltarte la cabecera. En el caso de RPGBIN.BIN, por ejemplo, la primera imagen no tiene cabecera, así que está en 0x049000. La segunda comienza en 0x04D000, con cabecera, y tienes que avanzar un poco para encontrar la posición exacta. Creo que el tamaño que debes añadir está relacionado con el valor de 4 bytes que hay a partir del byte octavo, pero no lo he mirado a fondo. Sabrás que hay cabecera porque si te pones en 0x04D000 el gráfico comienza con unas rayitas feas, que son las que debes saltar. Y no me seas de esos julandrones que sacan las cosas y ya está. Te creas un fichero de texto y vas poniendo en él todo lo que haces, que nunca es malo tenerlo:
RPGBIN.BIN - offset 0x049000, 4bpp-r, 2D, 256x128 pixeles, 32*16 tiles (16*8 tiles reales)
RPGBIN.BIN - offset 0x04D340, 4bpp-r, 2D, 240x200 pixeles, 30*25 tiles (10*5 tiles reales)
...
Así deberás ponerlo, más o menos. Ojo, que para el TM, por defecto, los tiles son siempre son de 8*8, pero no es el valor real (es otra de las memeces del programa), como podrás ver si consideras que cada carácter del gráfico es un tile. Puedes ver que el tamaño en pixeles es el número de tiles multiplicado por 8.

Y así acaba otro apasionante episodio de "Dibujando con Dinosaurios", dedicado esta vez al antediluviano Tilemolesaurius, del que puedes observar sus fósiles por la red.

(ahora vendría la música final, algo clásico como el Smoke on the Water, pero no me da la gana buscar el vídeo, y luego vendrían los títulos de crédito y esas cosas de letricas del final)
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josekenshin



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MensajePublicado: Wed Jan 25, 2012 3:47 pm    Título del mensaje: Responder citando

Jaja ok. Tendré que trastear a ver si me sale. Aunque me cuesta muchísimo usar este programa. Ya te contare a ver que tal, seguro que alguna duda cae.

Saludos Wink
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MensajePublicado: Fri Jan 27, 2012 8:23 pm    Título del mensaje: Responder citando

Bueno he tenido un ratillo para trastear y el resultado es un poco desesperante jeje


Fuente Original extraída:


texto original:


Texto editado con fuente editada:


La cuestión es, que he editado esta fuente como está, copiando las letras que ya había y poniendo los acentos con una ralla para probar.

¿Algo ha fallado está claro no?
Laughing Laughing
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MensajePublicado: Fri Jan 27, 2012 9:42 pm    Título del mensaje: Responder citando

En la segunda imagen se ve una rayita debajo de algunas letras, lo que me lleva a suponer que no has puesto la fuente en su offset correcto. Hay más cosas que se ven, pero son para más adelante.
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MensajePublicado: Fri Jan 27, 2012 9:52 pm    Título del mensaje: Responder citando

Es como si un tono de blanco/gris de la paleta ahora fuese negro, mira el micrografx photomagic que tengo en mi blog, pues si tienes windows xp lo puedes rular, abres las dos imagenes y en mapa > editar paleta ves la paleta de colores a ver si esta igual.
También puedes dejarme a mi los archivos que los mire.
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MensajePublicado: Fri Jan 27, 2012 10:26 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
En la segunda imagen se ve una rayita debajo de algunas letras, lo que me lleva a suponer que no has puesto la fuente en su offset correcto. Hay más cosas que se ven, pero son para más adelante.


Lo de la rayita en la "n" es porque he puesto debajo la "é" y sin querer he borrado una sombra. Lo he hecho rápido y mal vamos XD

Lo he vuelto a reinsertar, extrayendo la fuente y reinsertando la misma sin editar y me pasa igual. He extraido la imágen en bmp y png y pasa igual. Gadesx entonces el error no es al editarlo.

Osea que el error es de extracción/inserción del TM, pero el offset está bien puesto, ya que me hice el .Txt como me dijiste jeje
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MensajePublicado: Sat Jan 28, 2012 10:44 am    Título del mensaje: Responder citando

Sea por una cosa o por otra, hay otro "problemo". Cada carácter tiene su ancho, y dado lo limitado del juego de caracteres, me da la impresión que no vas a moder sustituir caracteres por otros para poder poner los que necesitas porque los que puedes utiliziar son signos de puntuación, justo los que menos ancho tienen. No sé por qué me da la impresión que acabarás buscando otro juego, a no ser que te pongas a buscar dónde está definido el ancho. ¡Mira que tenéis manía con buscar los más jodidillos!
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MensajePublicado: Sat Jan 28, 2012 11:44 am    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Sea por una cosa o por otra, hay otro "problemo". Cada carácter tiene su ancho, y dado lo limitado del juego de caracteres, me da la impresión que no vas a moder sustituir caracteres por otros para poder poner los que necesitas porque los que puedes utiliziar son signos de puntuación, justo los que menos ancho tienen. No sé por qué me da la impresión que acabarás buscando otro juego, a no ser que te pongas a buscar dónde está definido el ancho. ¡Mira que tenéis manía con buscar los más jodidillos!


No es que vaya a traducirlo, aún me quedan muchas cosas por buscar, pero era una buena opción para aprender con imágenes así.

Lo de la reinserción es una faena que se vea mal, ¿qué es lo que falla?
¿¿Puede que haya que tocar algo del TM??
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MensajePublicado: Sat Jan 28, 2012 12:28 pm    Título del mensaje: Responder citando

Si tienes el TM tal y como lo tenías cuando sacaste la imagen, con sus bpp, sus tiles, sus 2D, sus todo, no debería dar problemas, aunque creo que eso no influía, pero es TM, que es a los gráficos lo que el windows a los sistemas operativos. También puede ser que fallen las manos y entonces lo mejor es cortarlas (a la altura del cuello, claro).
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MensajePublicado: Sat Jan 28, 2012 12:53 pm    Título del mensaje: Responder citando

Eso no puede ser, ya que he probado un copy to y esa misma imagen paste from sin hacer nada, desde el mismo offset y se ve mal.

He probado sin editar, guardar el rpgbin en el TM y sigue haciéndolo pero menos, la fuente en algunas letras tiene zonas negras y eso es lo que se ve mal.

La he editado desde el TM y he rellenado letras que se veían mal en algunas zonas negras y este es el resultado, aunque está claro que es el TM al guardar lo que falla, aunque no edite nada.





Fuente editada desde el TM:


Ahora, si hace esto en los demás gráficos va a ser que no se pueden editar todas.
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MensajePublicado: Sat Jan 28, 2012 1:36 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues no sé qué decirte. Yo solo usé esa historia con el Metroid 2 de GB hace años y no tuve ningún problema. Postea el fichero gordo antes de modificarlo y una vez modificado, a ver si así se puede ver algo.
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MensajePublicado: Sat Jan 28, 2012 2:08 pm    Título del mensaje: Responder citando

Aquí lo tienes, la fuente está en
RPGBIN.BIN - offset 0x0E04B4, 4bpp-r, 2D, 28*12 tiles

http://www.mediafire.com/?eynd9gwrgbhymbr
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