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[PSX] Insertar archivo
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Franky_romxhack



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MensajePublicado: Fri Feb 27, 2015 6:19 pm    Título del mensaje: Responder citando

Sí, los valores PREGAP, LENGTH, SECTORS y SIZE son igual a los míos.

No se yo había calculado que necesitaría unos 4 sectores:

8062 bytes del icono + 36 bytes del Autorun = 8098 bytes totales (4 sectores de 2352 bytes cada uno).


Con el CDmage me dice que el primer archivo del juego (SYSTEM) empieza en el sector 23. Igual puedes usar los primeros sectores que van del 0 al 22 si te va mejor. Bueno, si no hay nada oculto ahí.
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MensajePublicado: Fri Feb 27, 2015 6:32 pm    Título del mensaje: Responder citando

Esos valores no dicen nada, los que importan son el CRC32, SHA1 y MD5. Pero tal y como lo he hecho, se podrá usar cualquier CD del juego, esté o no modificado, siempre y cuando el DUMMY esté en el mismo sitio Very Happy

Has hecho un cálculo erróneo, Son 4 sectores para el icono y 1 para el autorun, que los ficheros van por separado, no juntos, así que no puedes sumar sus tamaños. Esos 5 sectores son los que quito al DUMMY, que para algo tiene que servir además de para ocupar espacio Laughing

Los sectores del 0 al 22 son los normales del sistema, esos no puedes usarlos. De hecho, el 22 es el que contiene el directorio raíz, y ahí es donde vas a hacer todas las modificaciones.
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Franky_romxhack



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MensajePublicado: Fri Feb 27, 2015 8:32 pm    Título del mensaje: Responder citando

Tienes razón había mezclado datos de los dos archivos en un mismo sector Confused . Fallo mío.

Lo de los sectores iniciales no lo sabía, siempre se aprende algo.

Solo por curiosidad, si uno quiere complicarse la vida y añadir más sectores a la imagen para añadir archivos y no modificar el archivo DUMMY puede hacerse ¿no?

Bueno, yo sigo haciendo el burro. Ahora e probado a extraer los videos con jPSXdec e insertarlos con CDmage, pero bueno, sigue sin quedar fino (ni funcional jeje). Parece que sigo dependiendo de ti.
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MensajePublicado: Fri Feb 27, 2015 9:20 pm    Título del mensaje: Responder citando

Se pueden añadir todos los sectores que quieres mientras no superes el límite físico del CD, pero hay que estar buscando dónde añadirlos, que nunca es en el final del CD, que sería lo primero que pensaríamos. Hay que buscar dónde acaba el útimo fichero e insertar a partir de ahí, manteniendo lo que sigue sin tocarlo para nada, que suelen ser los típicos segundos que hay entre cambio de pistas, lo que después se usó en vez de esos ficheros dummy. Pero con un dummy es mucho mejor usar su espacio porque dejamos el CD con el mismo tamaño, modificando lo menos posible los datos. Esto ya te lo dejo a ti, que cuando insertes los ficheros en este juego ya sabrás cómo tienes que destrozar toquetear las cosas Smile

El vídeo de este juego no puedes tratarlo con CDMAGE. Lleva dos tipso de sectores dieferentes, los MODE2/FORM1 y MODE2/FORM2, y el programa no está preparado para eso. Por eso nunca me meto con esas cosas de gráficos/sonidos/vídeos, que cuando menos te lo esperas te dan dolor de cabeza, y así siempre digo la excusa perfecta: "YO NO SÉ DE ESO" Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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MensajePublicado: Sat Feb 28, 2015 6:03 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues allá vamos. Lo primero es hacer una copia de la imagen del CD, por lo que pueda pasar.

Lo que vamos a hacer es quitar unos sectores del inicio del fichero dummy para poner ahí los dos ficheros, añadiendo su información al directorio raiz. El raiz suele estar en el sector 22, así que 22*0x930=0xCA20 (ese 0x930 son los 2352 bytes que ocupa cada sector). Si lo visualizamos con un editor hexadecimal veremos algo similar a lo siguiente (las partes rojas son lo que se cambiará, que así me ahorro una imagen, que tengo el día vago):


El primer campo, ese 00-FF-....-FF-00 es la cabecera del sector, que todos comienzan igual. Después viene el número de sector en formato tiempo (minutos, segundos y fracciones), seguido de un 2 que indica el modo de sector. Eso ni se toca. Luego vienen 2 campos iguales con el valor 00-00-89-00, que indican que es el final de registro/fichero (el directorio raíz sólo ocupa un sector en este caso, así que ese sector es el inicial y el final). Este valor luego lo cambiaremos en los sectores de los ficheros.

Luego vienen los datos de las entradas del directorio, en colores celeste y verde, para diferenciarlos. Los 2 primeros corresponden a los típicos '.' y '..'.

En los datos de DUMMY,.DAT (se ve el nombre a la derecha), después del tamaño de la entrada (ese 0x3C que pone al inicio del color celeste) viene el LBA del sector, un valor de 4 bytes en low endian seguido del mismo valor en big endian, y después la longitud del fichero, también 4 bytes en low endian y big endian.

Originalmente el LBA de DUMMY es 0x0002FDBE, pero como vamos a quitar 5 sectores, eso que hemos comentado en otro post, vamos a hacer que ese valor sea el del AUTORUN.ICO, siendo el siguiente, 0x0002FDBF, el de SM.ICO, y para DUMMY.DAT quedaría en 0002FDC3:
Código:
nuevos LBA:
- AUTORUN.INF ... 0x0002FDBE     = 0x0002FDBE ---> 0x1B7B41A0
- SM.ICO ........ 0x0002FDBE + 1 = 0x0002FDBF ---> 0x1B7B41D0
- DUMMY.DAT ..... 0x0002FDBF + 4 = 0x0002FDC3 ---> 0x1B7B6F90

El último número es el offset donde están los datos, que es multiplicar el LBA por 0x930. Lo necesitaremos luego para que todo quede perfecto.

El tamaño de DUMMY es de 0x01A5E001, pero le quitamos 5 sectores, 5*0x930, y así queda ajustado su tamaño para que el CD siga ocupando lo mismo:
Código:
- AUTORUN.INF ... 36 bytes ---> 0x00000024
- SM.ICO ........ 8062 bytes --> 0x00001F7E
- DUMMY.DAT ..... 27648001 - (1+4)*0x930 = 27636241 --> 0x01A5B211


Lo que hacemos ahora es modificar el LBA y el tamaño del DUMMY, que son los valores que aparecen en rojo en la imagen.

Ahora añadimos 2 entradas al directorio raíz, una para el autorun y otra para el icono. Lo que es cada campo del registro se puede ver buscando por internet las especificaciones ISO9660, por no enrollarnos más aquí. Eso serían los 2 últimos registros que se ven en la imagen, con letras rojas también.

Con eso ya tendríamos todo, a falta de meter los ficheros claro, que ahora estarían con todo a cero. Pero vamos a ir al último sector de cada uno de ellos. Aquí indico dónde está el offset de esos sectores, el inicial y el final
Código:
sectores finales:
- AUTORUN.INF ... 0x1B7B41A0 - 0x1B7B41A0 <-- 1 sector, así que es (LBA+(1-1))*0x930
- SM.ICO ........ 0x1B7B41D0 - 0x1B7B6660 <-- 4 sectores, así que es (LBA+(4-1))*0x930


Vamos con el editor hexadecimal a los offsets del sector final, el segundo valor indicado, y vemos, como antes, el 00-FF-...-FF-00 seguido de los 4 bytes del número de sector, y después nos viene repetito 00-00-08-00. Esos 0x08 que aparecen hay que cambiarlos por 0x89 para indicar que es el sector final del fichero (realmente no es necesario, pero así queda perfecto).

Hecho todo esto se graba. Ahora se carga la imagen del CD con el CDMAGE y se reemplazan los ficheros AUTORUN y SM por los ficheros reales, que, recordemos, ahora misma lo tenemos todo a cero.

Cuando hayamos hecho eso, le damos a "Action" - "Scan For Corruption" - "All checkable tracks". Eso nos mostrará 3 sectores (uno del directorio raíz y uno para cada sector final de cada fichero), que son correctos, pero hay que recalcular los checksums y datos de recuperación, lo que se llama EDC y ECC. Marcamos los 3 sectores, le damos al botón derecho del ratón y seleccionamos "Rebuild Sector Fields". En la pantalla que sale desmarcamos todo excepto los 2 últimos campos, EDC y ECC, y aceptamos.

Y ya tenemos todo hecho.
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Franky_romxhack



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MensajePublicado: Tue Mar 03, 2015 7:59 pm    Título del mensaje: Responder citando

Gracias compañero se ve bién explicado con los colores y todo. Igualmente tengo que ponerme a estudiarlo porque lo he mirado así por encima y me pierdo un poco y no quiero hacer preguntas sin antes intentar enterderlo mejor vale, me pondré a ello.

Repito, aunque no lo pillo a la primera se ve muy bién explicado. Gracias máquina Very Happy.
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MensajePublicado: Tue Mar 03, 2015 8:36 pm    Título del mensaje: Responder citando

Tiene algunas cosas que necesitan estudiarse antes, como la estructura de los directorios, que es lo que comento de las especificaciones ISO9660. Luego la estructura del sector, que es ligeramente diferente a los usados en otros casos, también hay que echarla un ojo, para saber lo que son los primeros campos, esos donde pone 00-00-89-00 y 00-00-08-00, pero como no se van a usar muchas de esas cosas lo pongo directamente. Pero así hago quq uien esté interesado de verdad intente buscarlo por sí mismo, tomando lo que he puesto como ejemplo. Bueno, eso y porque así me canso menos Twisted Evil
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Franky_romxhack



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MensajePublicado: Sun Mar 08, 2015 5:18 pm    Título del mensaje: Responder citando

Por aquí andamos de nuevo. He estado aprendiendo a andar un poco con el editor hexadecimal que nunca había andado con uno. Ya he pillado un poco mejor esto y me estoy acostumbrando más a la estructura del juego. Todavía no he tocado el juego y tengo unas preguntillas.

La norma ISO9660 no la he profundizado pero supongo que, en el icono y el autorun, después de los valores del LBA y el tamaño del archivo (valores invertidos seguidos de los correctos) todos esos caráteres en rojo deben ir igual que en la imagen ¿no?.

¿Que es el tamaño de la entrada? quiero decir ¿que se esconde tras esos valores que van cambiando según el archivo (3A-00..., 30-00..., 3C-00..., 38-00...) y que están al principio de la entrada?

También me he fijado que la carpeta MGS incluida en la raiz CD, que supuestamente no ocupa espacio, el editor decimal me dice que ocupa 2048 bytes. Si en el futuro añado una carpeta a una imagen ¿debo poner ese valor en el editor después de su LBA?

Volviendo a la carpeta anterior, he visto que los registros de los archivos que contiene, no están en el sector 22, sinó en el sector 481, el sector donde se aloja la carpeta. ¿Eso debe ser así siempre no?

Por último, hai 150 sectores al final del disco vacios (creo), después del archivo DUMMY. ¿Ocupan espacio?
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MensajePublicado: Sun Mar 08, 2015 9:22 pm    Título del mensaje: Responder citando

Sí, tienes que poner todo tal como está la imagen, sin cambiar nada.

Esos 3A-30-3C-... son la longitud en bytes de lo que sigue.

Para insertar directorios es un poco más lioso. Tienes que saber el tamaño, en múltiplos de 2048, que dependerá del número de ficheros quie lleve. Además, no se pueden cortar los datos de un fichero, así que si no caben en un sector, hay que poner ceros y comenzar en el sigueinte.

Los sectores son los que pilla libres. El 22 es donde está el directorio raíz normalmente. El resto donde pille.

Los 150 sectores del final son 2 segundos, que es algo parecido al dummy, una "pausa" para que el lector no se líe cuando acabe la pista.
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Franky_romxhack



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MensajePublicado: Mon Mar 09, 2015 7:07 pm    Título del mensaje: Responder citando

El archivo ZMOVIE.STR, que está en MODO2 FORM2, siempre que miraba su tamaño con UltraIso me daba 317.466.624 bytes. Yo sabía que el tamaño que me aparecia era falso por el tema de que UltraIso lo considera con sectores de 2048 bytes. Siempre daba por hecho que ZMOVIE.STR era más grande puesto que realmente usaba 2324 bytes para datos de fichero. Nunca le hice demasiado caso a lo que decía UltraIso de los tamaños, seguramente algún archivo más sería también más grande.

Es entonces cuando he pensado ¿como voy a indicar el tamaño de un fichero en el registro si no se el tamaño real?

Con el ejemplo de ZMOVIE.STR, he mirado su registro en el sector 481, para ver cuanto más grande es de lo que dice UltraIso. Mi sorpresa es que me da el mismo tamaño. ¿Como se come esto? ¿realmente no tiene que ser más grande?

Realmente esto ya no viene a cuento, no voy a cambiar el tamaño en el registro, es solo pura curiosidad. Pero como sigo investigando la cabeza es que no para Wink .
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MensajePublicado: Mon Mar 09, 2015 7:33 pm    Título del mensaje: Responder citando

El tamaño es el mismo en cualquier caso, y es lo que está indicado en el directorio, que es lo que muestran los programas. Lo único que ocurre es que dependiendo del modo te separa el fichero en bloques de 2048 o 2352 bytes, que hace que ocupen más o menos sectores en el CD.

Por ejemplo, si el fichero ocupa 2200 bytes, en un caso sólo ocupará un sector del CD (el FORM2) y en otro ocupará dos sectores (el FORM1). Luego, a la hora de extraer ese fichero, muchos programas se liarán porque no suelen estar preparados para eso.

En el caso de esos vídeos es todavía más jodido. Si no recuerdo mal, el fichero se divide en bloques de 9 sectores, los 8 primeros son de vídeo, en FORM1, y el noveno en FORM2, y al extraerlos se considera que todos son FORM1, perdiendo información del audio, lo que hace que parezcan más pequeños al extraerlos y perdiendo el sonido al reproducirlos.
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Franky_romxhack



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MensajePublicado: Mon Mar 09, 2015 7:51 pm    Título del mensaje: Responder citando

Si señor el que sabe, sabe!!! La de cosas que he aprendido aquí estos días Laughing .
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MensajePublicado: Tue Mar 10, 2015 9:58 am    Título del mensaje: Responder citando

Yo aquí veo que siempre cometéis el mismo error, y es que consideráis que los ficheros de un CD de PSX son ficheros normales, como los de un ordenador. En muchos casos es así, pero en otros no ya que esos ficheros están pensados y creados para ser usados como parte de ese CD, y fuera de ese medio no tienen por que servir. Ése es el problema de algunos vídeos, como en este caso.
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Franky_romxhack



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MensajePublicado: Mon Mar 23, 2015 7:31 pm    Título del mensaje: Responder citando

Buenas de nuevo!!! He estado un poquito liado estos días.Como abrí este tema quería confirmar que el juego funciona. Gracias CUE.
Después de reemplazar los archivos que estaban a cero con CDmage y hacer el "scan for corruption" solo me dieron error los sectores 172, 173 y 608 (sectores 22, 23 y 458 si restamos los 150 sectores principales que no se usan).
He mirado la imagen original y ya traía de por sí con error 2 sectores; el 173 y 608. Los sectores finales de cada archivo insertado no me dieron error así que ni les reparé el EDC y ECC. No se si debería repararlos igualmente. Solo reparé los otros 3 que me salieron.

Comento que como ya manejo mejor el editor hexadecimal, se me ocurrió hacer una segunda prueba. Cogí la imagen original que aún conservo, le añadí el AUTORUN y el ICONO con UltraIso y cree una nueva imagen. Como ya comentamos los videos no tienen sonido. Bién, pués con el editor hexadecimal copié, de la imagen original, todos los carácteres de los sectores del video y los pegé en la imagen sin sonido, en la zona del video, sobreescribiéndolo todo. Listo, el juego también funciona. Es un poco menos lioso este método. No se si dará fallo en alguna parte del juego pero de momento funciona. Lo único que el UltraIso me deja todas las subcabeceras a 00-00-00-00 y no se si eso es bueno del todo.

Para acabar, volviendo a la explicación de CUE, se me ocurrió cambiar el ICONO por uno con más resolución; 128x128. Si es que nunca estoy conforme. Este ocupa más espacio y más sectores. Se que tengo que cambiar el sector inicial y el tamaño del archivo DUMMY en el registro, cambiar el tamaño del ICONO en el registro y mover el sector final del ICONO varios sectores...
¿Hay que cambiar algo más en el registro del ICONO relacionado con las especificaciones ISO9660? Es que en esa parte aún no entiendo los carácteres.
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MensajePublicado: Mon Mar 23, 2015 9:03 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues la imagen original no debería tener ningún sector con errores.

No sé exactamente qué mete el UltraISO, así que no puedo decirte si está bien o mal.

Sólo tienes que cambiar los tamaños en el directorio, al igual que indicar dónde empieza ahora cada fichero. Como los dos últimos ficheros son el icono y el dummy, sólo tendrás que tener en cuenta esos dos ficheros. El sector final no se cambia nunca, no sé de dónde sacas eso, lo que hay que hacer es buscar ese sector para poner el 0x89 en la cabecera.
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