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Resident Evil Demake RPG (estilo nes)
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gadesx
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MensajePublicado: Tue Nov 11, 2014 1:34 am    Título del mensaje: Responder citando

Ahora mismo lo que necesito es a alguien que sepa algo de pixel graphic,
para editar algunas imágenes que tengo y adaptarlas en plan retro.

Pero bueno sé que pasará lo de siempre, tendré que hacerlo yo
todo Cool

Los créditos van a estar muy graciosos
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Davoker



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MensajePublicado: Tue Nov 11, 2014 4:42 am    Título del mensaje: Responder citando

Yo lo que hago (hacia) para adaptar una imagen en algo mucho mas pequeño, es ponerla directamente a la resolución que requiera tu juego y luego retocarla, bueno retocarla, es como darle forma a una sombra desenfocada xD

Si tu imagen es de 300x200 por poner un ejemplo, y la pones a 45x20, imagina como se va ver, pues con ese resultado trabaja pixel a pixel, con tiempo y paciencia sacaba algo decente, es una idea vamos, no me ofrezco porque hace años ya y no ando practicándolo Rolling Eyes
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gadesx
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MensajePublicado: Fri Dec 19, 2014 4:58 pm    Título del mensaje: Responder citando

He avanzado bastante en este tiempo:

- añadida colt python

- Pequeñas mejoras en el cuchillo
- mejoras en el timing de la beretta
- hechos cambios en el bazooka, por ahora
el bazooka no va a ser exactamente
igual que en el resident evil original,
está más pensada para atacar desde lejos.

- Reajustado el código para los enemigos,
ahora va a estar más organizado por
eventos comunes (gracias a un parche
de cherry puedo poner eventos comunes
que redireccionen a eventos normales bien)

- Arreglado un bug de los enemigos que
recibian un toque al entrar al mapa de
forma automatica.

- Arreglado el bug de la beretta que atacaba
a todos los enemigos en la misma posicion
en vez de al mas cercano.

- Arreglado el bug de los enemigos en linea
con la escopeta, ahora tiene menos tiempo
de espera tras disparar y arreglado un sprite.

- Ajustada la animacion del disparo
de la escopeta
- Adaptado el bazooka al sistema nuevo
de control.
- arreglado un bug que al entrar en modo
de apuntar, pulsando cualquier otro
botón disparaba el bazooka.
- corregido un bug que al pulsar muy
rapido el ataque del cuchillo estando
frente a un zombi era incapaz de darte.
-Hechas algunas correciones con el cuchillo,
ahora no se sale de la animacion de atacar
manteniendo el grafico.
-Hechos algunos cambios en el sprite
de atacar con el cuchillo.
-Algunos cambios en el hall.

-Adaptados mas objetos de los mapas al
menu nuevo.
-Corregidos un par de secuencias del
principio en los que podías abrir el mapa.
-Algunos tiles nuevos.

-Adaptados mas mapas a los eventos del menu nuevo
-Poniendo que los mapas solo sean visibles tras
obtenerlos.

- añadidos todos los documentos
- ajustado el cambio de los mapas en el menu,
ahora al cambiar rapido de uno a otro no se muestra
el anterior mapa por un instante.
- arreglado un bug del sub menu usar-comprobar-combinar, que si pulsabas arriba o abajo mas alla
de una opcion se quedaba congelado al no estar definido.
- arreglado un problema de lag al usar combinar
- añadidos 4 mapas
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MensajePublicado: Sun Dec 28, 2014 10:45 pm    Título del mensaje: Responder citando

Repercusión del Resident Evil demake, después de que lo
comentasen en IGN, Antena3

en un Top 10 de un canal italiano xDDDD
https://www.youtube.com/watch?v=1bdJ58VwxEA

Demo2 comentada en inglés
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTLuTBQiVjpanEIWMw8-pZNoCdK_R-djO
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MensajePublicado: Sun Dec 28, 2014 10:51 pm    Título del mensaje: Responder citando

¡Te vas a hacer famoso!
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MensajePublicado: Tue Dec 30, 2014 4:52 pm    Título del mensaje: Responder citando

Tiene mas merito el remake de Gadesx que los sopla pollas esos que salen cantando en youtube y luego triunfan xD
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MensajePublicado: Fri Jan 30, 2015 5:19 pm    Título del mensaje: Responder citando



Hola gente, voy a comentar más cosillas de esto,
que cada vez va teniendo más forma.

He vuelto a ponerme con el tema de la IA.
Antes era individual, en cada mapa tenia que copiar todo,
pero ahora lo estoy centralizando, así que funciona
mejor y cualquier cambio afecta a todo.

Sobre los enemigos:

Zombis:
-He añadido un sistema para usar 2
tipos de sprites según el momento
de la animación.

- Ahora irán hacia ti con los brazos
levantados como el RE original, el
sprite "Idle-Parado" que es el del ReGaiden
lo dejaré para cuando aún no te hayan visto,
reciba un golpe, etc.

- Los zombis te van buscando porque te huelen xD
Pondré un sistema para que solo te sigan si estás en un
rango cercano, una vez que te acerques a uno y te siga
no parará.

- Se pueden matar con el cuchillo, aunque cuesta
y te pueden dar algún golpe. Con las pistolas
los echas hacia atrás al darles.

- Algunos zombis tras ser golpeados podrán caer al
suelo y te seguirán arrastrados. Tengo esa parte hecha aparte.

Lobos:
He estado automatizando la IA, aparte de seguirte y
morderte ahora también saltan hacia ti (con sprites nuevos), falta mejorar un
poco los sprites, uso los del biohazard chino y creo
que se pueden mejorar.
Tras morderte o se golpeados huyen un poco.
Nunca os dejarán atrapados en una esquina.
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MensajePublicado: Sun May 10, 2015 4:40 pm    Título del mensaje: Responder citando

He avanzado un huevo desde la última vez que postee aquí,
tengo hecha la IA de todos los enemigos y de los jefes me falta el Tyrant,
con el que estoy ahora haciendo los sprites y las animaciones.


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MensajePublicado: Wed Feb 24, 2016 6:58 pm    Título del mensaje: Responder citando

Hace tela que no comento como llevo esto, pues ahora mismo esta casi acabado salvo detalles por poner.
Posiblemente el mes que viene tenga una beta que se pueda jugar el juego de principio a fin, aun no sé si hacerla
publica o primero dejarsela a alguien para que revise
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MensajePublicado: Wed Sep 07, 2016 2:15 pm    Título del mensaje: Responder citando

Solo para que sepa por aquí que no estoy parado definitivamente, estoy
terminando esto, ya he terminado el testeo que al final me ha tocado
hacerlo practicamente solo y me quedan corregir bugs.
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MensajePublicado: Fri Sep 23, 2016 9:20 pm    Título del mensaje: Responder citando

He publicado una versión 0.9 en el blog.
Las cosas sueltas que surjan, para más adelante Cool
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MensajePublicado: Sun May 28, 2017 10:17 pm    Título del mensaje: Responder citando

Despues de tiempo colgué otra version.
La anterior ya era completable, esta corrige cosas y añade mas detalles
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/wiki
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MensajePublicado: Thu Jun 15, 2017 8:22 pm    Título del mensaje: Responder citando

Copio y pego las últimas cosas que he puesto en mi blog

Resident evil demake - Avances domingo, 4 de junio de 2017

Es sacar la beta V0.93 y encontrar más cosillas para la proxima versión.

El problema de combinar municiones ya lo comenté antes, y mirando hoy he conseguido solucionarlo. No estaban bien puestas las etiquetas y se sumaban balas al combinar segun otros cargadores e incluso de la municion de las propias armas.
De momento esta arreglado hasta que salga algo
nuevo que me haga tener que volver al tema.

He encontrado un bug muy gordo que cuelga el juego
pero solo pasa si llevas equipado el bazooka y entras en algun mapa
donde no hay enemigos y no hay ningun evento nº11 (que es concretamente la granada)
e interactuas con algun evento que al terminar active la acción de combate (que te deja sacar el arma)

Esto es un fallo de diseño mio porque hice un evento comun para parar acciones como los mensajes, escenas, etc y continuarlas,
y no tienen en cuenta que pueden dejarte que se procese en un mapa sin enemigos, como si hubiese enemigos.

El por qué ese bug no ha salido hasta ahora es cuestión de casualidad,
muchos mapas sin combates, tienen el evento 11, puede ser el baul. un NPC o algo invisible.
Mientras esté en el mapa no habra un fatal crash, tampoco se usará ese evento para el
lanzagranadas (el lanzacohetes tambien lo usa)

La prioridad ahora es mirar cada mapa sin enemigos y poner eventos invisibles al menos hasta el 11
para que no pase ese problema.

Lo he descubierto al poner el lanzacohetes en el mapa especial y ver que se colgaba simplemente con equiparlo.

Tras arreglar esto, el lanzacohetes va a traer bastantes problemas a la hora de llegar
al final, algo tendre que hacer para no juntarte con 2 lanzacohetes, o poder acabar el juego antes de tiempo, que puede traer mas bugs aun.

Resident evil demake - Avances jueves, 15 de junio de 2017

Hace poco comenté de un bug del Resident Evil Demake relacionado con el bazooka
que podia colgar el juego, bueno ya está arreglado.
La prioridad ahora es, después de bastantes retrasos...

Ponerlo todo también en español.

Debo agradecer el script en español a
Crakand
Lozanosky
Illducci

de la traducción de la versión de PSX en la que me voy a basar en la mayor parte.



Me llevará mas que hacer una traducción normal porque tengo que repetir los mensajes
por cada idioma, y a veces eso implica hasta repetir parte del código
de condiciones y efectos.

Quien tenga bajada la última versión e inicie el juego desde el rpg maker,
pulsando F9 y poniendo la variable 215 en 1, les saldrá lo que está hecho en español
como la introducción, aunque no recomiendo jugar así, porque se saltarán escenas.



Quien haya mirado la sala extra en la última beta también habrá
visto el cameo/easter egg con el traje de Chun Li, hasta da una patada xD.
De momento no tengo pensado que sea jugable, aunque quién sabe, si lo pide la gente...
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MensajePublicado: Mon Jun 19, 2017 7:04 pm    Título del mensaje: Responder citando

Hola gente, ahora que estoy traduciendo he visto una cosa que creo que tiene mas sentido en la traduccion
a español que en la retraduccion del japones que usaba.

En la casa del guarda, en el dormitorio hay un mapa.
El mapa es de la casa entera.

Pues esto pone:

A dormitory sketch.
Will you take it?

Es un mapa de la CASA.
¿Vas a cogerlo?


Estaba pensando en ponerlo en inglés de forma que diga que es un mapa
de la casa, que parece decir que es un mapa del dormitorio, que no tiene sentido.
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MensajePublicado: Mon Jun 19, 2017 11:09 pm    Título del mensaje: Responder citando

Dormitory también puede significar residencia, y supongo que más que un mapa, se referirá a un plano.
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