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Fuentes de 2 bytes el problema de siempre

 
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gadesx
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MensajePublicado: Wed Feb 29, 2012 10:26 pm    Título del mensaje: Fuentes de 2 bytes el problema de siempre Responder citando

Os comentaré lo que he estado trasteando con el Brightis:

Los problemas para traducir este juego pues son practicamente infinitos.

El texto está a la vista se ven a la vista usando la tabla Sjis 0 moficado,
cualquier valor que se salga de ahi saldrán interrogaciones
http://dl.dropbox.com/u/22524283/WindHex.rar



En esa imagen he puesto un AA AA, porque es que no se puede hacer mucho, como pasa normalmente con los juegos japoneses, fuentes de 2 bytes que hace que solo 4 gurús romhackers americanos puedan traducir un juego del japonés.

Si de poder escribir normalmente, con la poca cantidad de texto que hay en el juego y que me sé practicamente el juego de memoria estaría tiraísimo.

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MensajePublicado: Thu Mar 01, 2012 9:12 am    Título del mensaje: Responder citando

La tabla no sirve para nada tal y como la has puesto (y no sé por qué viene acompañada de todo lo demás). Hace falta la fuente real para saber qué caracteres se usan. Después se buscan los códigos, seguramente en el ejecutable, pues deben estar en algún sitio. A partir de ahí hay 2 opciones, pero no se pueden tomar sin saber antes cómo está el tema.

~~~ AÑADIDO ~~~
Así, a ojo, la fuente es, más o menos:
Código:
2D537: あいうえおがぎぐげごアイウエオガギグゲゴか
2D561: きくけこざじずぜぞカキクケコザジズゼゾさし
2D58B: すせそだぢづでどサシスセソダヂヅデドたちつ
2D5B5: てとばびぶべぼタチツテトバビブベボなにぬね
2D5DF: のぱぴぷぺぽナニヌネノパピプペポはひふへほ
2D609: �タ

2D60E: ハヒフヘホ
2D618: �c .
2D61D: まみむめもABCDEマミムメモ01234や
2D647:  ゆ
2D64B: ウX 鋲
2D650: GHIJヤ ユ ヨ56789らりるれろKL
2D67A: MNOラリルレロ!?~()わ を んPQR
2D6A4: STワ ヲ ン<>・;:ゃ ゅ ょUVWX
2D6CE: Yャ ュ ョ+-*/=

Los códigos usados están en 'OVR.BIN', en los offsets indicados. A simple vista ya se ve que no se puede poner "FELIZ NAVIDAD" porque no hay ni 'F' ni 'Z'.

También puede ser que esté equivocado, pero es otra historia.
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MensajePublicado: Thu Mar 01, 2012 1:42 pm    Título del mensaje: Responder citando

Colocándolo de otra manera sí que parece existir la 'F', pero no la 'Z', así que al personaje no se le puede llamar "Zacarías" (pongo una imagen porque en modo texto sale todo descuadrado):


Esos valores hexadecimales están codificados de alguna manera. La última línea se puede interpretar por lógica viendo los caracteres que ya existen en la fuente (los caracteres de 0x2D645 deben ser las 'mayúsculas' de 0x2D6BC seguidos de la 'F').

Al final son 4 columnas, las 2 primeras con el silabario hiragana y los caracteres ASCII, y las 2 últimas con el silabario katakana y los números y signos de puntuación. No hay kanjis. La fuente debe ser algo muy parecido a como están los caracteres en la tabla.
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gadesx
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MensajePublicado: Thu Mar 01, 2012 1:48 pm    Título del mensaje: Responder citando

El caso es que sale en el menu cuando pones nombre al personaje


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MensajePublicado: Thu Mar 01, 2012 1:55 pm    Título del mensaje: Responder citando

Joder, casi acierto. Entonces hay que tomar más códigos al final de los que he puesto. Pero ahora pienso que lo que he cogido no es la codificación de los caracteres, es lo que se muestra en pantalla, así que la cosa de la fuente es más jodida de lo que parece a simple vista y se confirma que hay algún tipo de codificación/compresión.
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MensajePublicado: Fri Mar 02, 2012 10:24 am    Título del mensaje: Responder citando

Los ficheros son los típicos de la pley, VAG-SEQ-PSM-TIM-TEX, pero están comprimidos con una mezcla de sistemas. Algunas cosas se ve cómo se hacen, pero otras no. Así que por ahora olvídate de hacer nada con este juego a no ser que alguien te diga cómo sacar las cosas en condiciones.
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