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Edicion de graficos en DS

 
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Autor Mensaje
Botwar



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Registrado: 03 Mar 2012
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MensajePublicado: Sat Jun 30, 2012 4:59 pm    Título del mensaje: Edicion de graficos en DS Responder citando

Hola otra vez, siento que necesitemos tantas veces vuestra ayuda en el proyecto... Hemos intentado resolver el problema pero nos ha sido imposible, lo explico.

El Digimon World Dawn tiene los graficos en 3 archivos muy comunes en NDS, NCLR, NSCR y NCGR. El NCLR es una paleta, en este caso de 16 colores.

Pues bien, gracias a la gran herrameinta que nos proporciono pleonax, conseguimos extraer la imagen a un .bmp. Pero al cambiarle la configuracion en el paint a 16 colores, la imagen cambia sus colores. A partir de aqui hemos probado dos metodos:

-Al importarlo de nuevo al Tinke, el archivo de paleta cambia a otros colores. Luego al compilarlo en el .nds con la herramienta que nos proporciono CUE, el juego se queda "pillado" cuando deberia salir ese tile.

-Cambiar manualmente los colores del .bmp de 16 a los que tenia el .bmp original. Asi tambien se modifica la paleta por algun motivo que desconozco, pero luego al compilarlo si que puede cargar. Eso si, el texto que aparece es el del tile original, no del modificado

Siento mucho las molestias, como siempre y muchas gracias
Belwar
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CUE
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Mensajes: 5432
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MensajePublicado: Sat Jun 30, 2012 6:55 pm    Título del mensaje: Responder citando

¿Y cual es el problema? Si dices que la imagen es de 16 colores y que tienes que cambiar un BMP a 16 es que no está bien creado. O se saca un BMP a 16 colores o se usa una herramienta que trabaje con los gráficos directamente, como el Crystal 2. No veo más opciones.
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Botwar



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Registrado: 03 Mar 2012
Edad: 27
Mensajes: 29
Estado: Offline
MensajePublicado: Sat Jun 30, 2012 7:08 pm    Título del mensaje: Responder citando

Bueh, ahora probare el CT2 a ver... Gracias por tu ayuda, CUE
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pleonex



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Registrado: 21 Aug 2011
Mensajes: 68
Ubicación: Espania
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MensajePublicado: Sun Jul 01, 2012 1:10 pm    Título del mensaje: Responder citando

Prueba con esta versión que con la anterior era un lío para importar:
Tinke rev138

Ahora no hace falta que la imagen esté en BMP, puede estár en PNG. Sólo que si es de 4bpp que tenga como máximo 16 colores distintos (8bbp = 256 colores).
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