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Buscando fuentes NFTR

 
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CUE
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MensajePublicado: Fri Jul 20, 2012 11:23 am    Título del mensaje: Buscando fuentes NFTR Responder citando

Estoy haciendo una tontería para las fuentes NFTR de la DS y necesito montones de fuentes, nada de una de un jueguecito, otra de otro, ... Si alguien tiene un pack con montones de ellas que me lo pase, que necesito probar distintos valores de bpp de las mismas.

Básicamente se trata de sacar un BMP con la fuente de forma decente, no como los programas que hay, que siempre sacan 10/20 tiles horizontalmente, en vez de los 16 de toda la vida, que tiene su razón de ser. Obviamente, dejo cambiar ese valor, así todos contentos.

De paso, saco también una tabla para usar con los programas habituales, aunque en realidad sólo me interesa que salga en el formato que yo suelo usar, pero también dejo elegir entre varias opciones, y así he podido ver los textos del Lufia con el WindHex usando la tabla generada.

Con el Rune Factory 3 me saca las tablas perfectamente, que son las que uso como base, y las imágenes de las fuentes del juego también salen sin problema.
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xulikotony



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MensajePublicado: Fri Jul 20, 2012 2:14 pm    Título del mensaje: Responder citando

Algunas del four heroes of light:

https://dl.dropbox.com/u/59473747/uro_judge_font.NFTR
https://dl.dropbox.com/u/59473747/uro_judge_font_s.NFTR
https://dl.dropbox.com/u/59473747/uro_staff_judge_font.NFTR

La última tiene todos los caracteres incluidos los del español.
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pleonex



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MensajePublicado: Fri Jul 20, 2012 2:51 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues antes solía guardarme todos los archivos que me habían dado fallo en algún momento para después de cada cambio comprobarlos, aunque ahora lo hago menos. De ahí tengo varias fuentes que ya no me acuerdo de porqué las guardé. De hecho, algunas siguen dando problemas y no se abren con Tinke.
Fuentes NFTR

Ten en cuenta también las fuentes esas de los juegos de Pokemon que tenían una sección dentro de otra (que todavía lo tengo que arreglar...). Creo que eran estas:
Fuentes Pokemon

EDIT:
Ahora que me acuerdo, las del Ninokuni daban problemas con el programa NFTRedit (o algo así era), en Tinke lo pude solucionar:
Ninokuni NFTR
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CUE
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MensajePublicado: Fri Jul 20, 2012 5:02 pm    Título del mensaje: Responder citando

Las del Ninokuni usan los 4 bytes de más en la sección FINF, así que hay que usar el NFTRedit 1.9 porque los anteriores cogían datos de posiciones absolutas, sin tener en cuenta las longitudes que se indican en cada sección. Todas me salen sin problemas.

Las de Pokemon recuerdo que en la sección CWDH ponía algo raro en los códigos del primer y último tile, con valores imposibles en los datos que hay después, como 255 pixeles de ancho, y cosas así. En la sección CGLP ponía los datos de los anchos y altos antes de los datos RAW del tile. Tiene toda la pinta de que el juego aprovecha parte de la estructura de los NFTR pero que no son en realidad ficheros de fuentes normales.

Luego hay otras que tienen el offset en CMAP apuntando al final del fichero, que es como cuando ponen el valor 0, indicando que es el último bloque. Eso suele pasar a veces con punteros, que ponen uno apuntando al final, que normalmente coincide con la longitud del fichero, para indicar que es el último puntero. También los saco sin problemas.

El resto no dan problemas, excepto varias de esas que dices que siguen dando problemas, pero me da que son como las de pokemon, que usan la estructura base de las fuentes NFTR pero luego las tratan como quieren, sin seguir el estándar establecido.

~~~ AÑADIDO ~~~
Pues exceptuando a los pokemones con esas cosas raras que hace, el resto las saco sin problemas (toma ya, para que luego digan que tengo manía a los pokemones). He tenido que cambiar una cosilla, que se me olvidó multiplicar un dato por los bpp en cierto caso, así que me ha venido bien.

Aquí van las fuentes nftr con sus respectivos bmp, incluyenfo la pifia que me sale con los pokemones:
http://www.mediafire.com/?fk7pl2dy9xh0c96

Mañana intentaré actualizar el primer post con la información de las fuentes, que está un poco desordenado. Hay algunas cosas que habría que comprobar, pero eso se lo dejo a otros, como los valores correctos de las rortaciones y la métrica de los glifos.
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Railef




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MensajePublicado: Sat Jul 21, 2012 8:49 am    Título del mensaje: Responder citando

Aquí tienes un par de fuentes que tenía por ahí:
FuentesNTFR
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CUE
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MensajePublicado: Sat Jul 21, 2012 10:38 am    Título del mensaje: Responder citando

Bueno, pues después de levantarme y quitarme las legañas de los ojos con el puño derecho y con la mano izquierda arrascándome la parte inferior de la espada mientras arrastro los pies (visión poética donde las haya), todo se ve más fácil. Añadiendo 4 líneas a la tool, ahora todas las fuentes posteadas en los mensajes anteriores, incluyendo pokemones, además de algunas más que tenía yo por aquí, me producen su respectivo bemepé, con el número de caracteres por columna que se quiera (obviamente, para mí serán casi siempre 16, para poder contar de 0x0 a 0xF).

Cuando lo ponga un poco más decente lo subo. Por desgracia, usa muchas cosas del programilla de gráficos que estoy haciendo, así que en esta ocasión no hay código fuente que valga.
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pleonex



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MensajePublicado: Fri Jul 27, 2012 12:06 am    Título del mensaje: Responder citando

Se me olvidó que yo había empezado hace tiempo a hacer un programa para sacar mogollones de archivos para estas cosas. Los extrae de todos los juegos de una carpeta aunque dentro del juego no desempaqueta archivos como NARC ni descomprime nada como LZSS pero sí saca bastantes (de los que están a la vista), te dejo los archivos por si quieres seguir probando:
587 fuentes

Si le pusiera soporte para descomprimir usando los plugins de Tinke quedaría bastante bien...
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CUE
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MensajePublicado: Fri Jul 27, 2012 5:48 am    Título del mensaje: Responder citando

Pues me salen todas bien. Por cierto, son 586, no me cuentes el log como fuente Smile

Además he comprobado lo de la rotación, que lo que habías indicado en otro post no me cuadraba con mis datos. Los valores en algunas fuentes son los que indico en la estructura: 0/0º, 2/90º, 4/180º, 6/270º. Se puede ver en las fuentes de "VocabStar English". Eso me lleva a pensar que el bit 0 no se usa, o no sé para qué sirve, siendo los bits 1-2 los que tienen la información de la rotación.

Los datos de la métrica de glifos no me cuadran bien, pero no es algo que me preocupe mucho porque sólo son datos informativos que no tienen nada que ver a la hora de mostrar los tiles.

~~~ AÑADIDO ~~~
Estoy cambiando la tool para sacar el BMP girado, indicando la rotación deseada, pero sólo 0º/90º/180º/270º. Ojo, que giro cada glifo, no la imagen, que no es lo mismo.

Tienes que decirme qué fuentes no sacabas de las que posteaste al principio, que creo saber la razón, pero prefiero asegurarme.
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