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Alguna forma de pasar los textos del juego a un .txt
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CUE
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MensajePublicado: Sun Mar 27, 2011 4:33 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues si todo lo he cogido bien, que esas imágenes no son del todo claras, ésta debe ser la tabla de caracteres. El primer carácter es el espacio, pero lo he puesto así porque el foro no me lo ponía. El símbolo '@' indica un carácter no usado, y he cambiado uno de los por . Quedarían por cambiar esos dos ~ que aparecen juntos, para eliminar cualquier tipo de duplicidad.

00: ¬ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E
10: F G H I J K L M N O P Q R S T U
20: V W X Y Z a b c d e f g h i j k
30: l m n o p q r s t u v w x y z @
40: ? ! ' , . ; : _ ( ) { } [ ] < >
50: + - / ~ = % # & * ☆ ★ ⋇ ▲ ▼ △ ▽
60: ■ □ ● ○ ℃ ♂ ♀ · " ← → ↑ ↓ ⇔ ⇒ ー
70: ¿ ¡ º ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ~ ~ @
80: À Á Â Ä Ç È É Ê Ë Ì Í Î Ï Ñ Ò Ó
90: Ô Ö Ù Ú Û Ü Œ à á â ä ç è é ê ë
A0: ì í î ï ñ ò ó ô ö ù ú û ü œ ß @
B0: ‘ ’ ‛ “ ” ‟ – ♩ ♪ ♫ ♥ Ⓒ Ⓡ Ⓖ @ @
C0: @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @
D0: @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @
E0: @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @
F0: caracteres de control hasta FA, de FB a FF ni idea


Ahora haz un copy&paste de esto a un fichero de texto para ver si ves todos los caracteres o si te salen los típicos cuadraditos. En ese último caso es que no tienes instaladas las fuentes extendidas, necesarias para trabajar en unicode, pero eso ya es cosa tuya.
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razenoku



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MensajePublicado: Sun Mar 27, 2011 5:22 pm    Título del mensaje: Responder citando

Me salen todos los caracteres, si ( guardando el .txt en UTF-8 )
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CUE
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MensajePublicado: Sun Mar 27, 2011 6:20 pm    Título del mensaje: Responder citando

Bueno, pues he podido coger algunas herramientas del otro equipo y he adelantado algo con las fuentes, que ahora se ven algo mejor (imagino que tú habrás usado el trullo molester). A falta de poner una paleta algo más decente, esto es lo que hay, a tamaño real:


Ahora entiendo mejor la fuente. Son caracteres de 16x16, pero cada uno lleva indicado su anchura, poniendo esos "cuadrados" después de los caracteres, indicando que es espacio no usado. Se puede decir que son la misma fuente, aunque hay 4, no 3. La última fuente está compuesta de caracteres gráficos, y sólo tiene 50. La tercera fuente creo que lleva 16 caracteres más, del C0 al CF, y es eso que pone de "Ya mate's now downloading", que sería poner los caracteres C1-C2-C3-C4-C5-C6-C7-C8-C9, pero eso no me preocupa.

Bueno, pues la tabla la tengo hecha, y en unos días te cuento algo, que ahora me apetece irme a tomar unas cervecitas.
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razenoku



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MensajePublicado: Sun Mar 27, 2011 6:55 pm    Título del mensaje: Responder citando

Guay, muchas gracias, si, he usado el Tile Molester mas que na porque no conozco na mas D:
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CUE
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MensajePublicado: Mon Mar 28, 2011 1:09 pm    Título del mensaje: Responder citando

Esto es sólo para pruebas, NO PARA TRADUCIR: http://www.megaupload.com/?d=0BPW7CLM

Uno de los ficheros es la tabla, para ver si la ves bien o tienes problemas con algún carácter. No es UTF-8, es UNICODE, y es como irá todo.

El otro son los textos, para que busques los códigos {F2XX}, {F3XX} y {FC}, e intentes ver qué sucede cuando el juego muestra los textos que los incorporan. Otros códigos con los que tengo problemas son los {♟0100}, {♟05} y {♟06}. El primero sé que indica que muestre el nombre del jugador (por eso puse el dibujo del peón), pero los otros dos no tengo ni idea. Un ejemplo de cómo salen está en la siguiente frase.
『Gooshido』
「{♬00}Hai-YA! Now you know {♟05}how{♟06} to attack,
{✏01}{♟0100}{✏00}, you must learn {♟05}when{♟06} to attack.☟」


Todos los códigos que he visto, con su significado y símbolo:
F0 ---> ♟ + 1-2 bytes: 0100 es el nombre del jugador, 05 y 06 no lo sé
F1 ---> ♬ + 1 byte: sonido al mostrar cada carácter, 00 ó 01
F2 ---> + 1 byte: desconocido
F3 ---> + 1 byte: desconocido
F4 ---> ✏ + 1 byte: color
F5 ---> ☟ esperar tecla para seguir
F6 ---> ⇩ mostrar flecha de que hay más diálogo
F7 ---> salto de línea
F8 ---> 」 final de diálogo
F9 ---> 「 inicio de diálogo
FA ---> 『 inicio de título, para fin de título se usa 300F:』
FC ---> desconocido
FB, FD, FE, FF no los he visto



NOTA: Por supuesto, todos esos 'dibujitos' puedes definirlos tú en la tabla usando los caracteres unicode que más te agraden. Yo he puesto algunos que ya he usado antes, por lo que me resulta más fácil tratar con ellos y sé lo que significan sin tener que pensarlo ni que consultar la tabla. Una vez que elijas esos caracteres podrás traducir con el mismísimo bloc de notas, sin necesidad de ningún editor especial. Por eso siempre digo que hago cosas para tontos, aunque alguno se ha pensado más de una vez que lo decía por otra cosa (y acertaron, por supuesto, jeje).

Aparte de eso, los textos podrán llevar cualquier longitud y podrás añadir tantas líneas como te parezca, pero son del tipo "malo" porque vas a ser tú quien controle cuándo se debe terminar cada línea, que el juego no lo hace automáticamente. Por lo que he visto, siempre se muestra un máximo de dos líneas de diálogo al tiempo, y va a ser un poco coñazo ir controlando la longitud de cada una, pero es lo que hay y ahí no te voy a poder ayudar.
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razenoku



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MensajePublicado: Mon Mar 28, 2011 4:34 pm    Título del mensaje: Responder citando

Vale, segun parece, el {F2XX} es para decisiones como si/no y menus, el 00 es decidir entre Yes y No, con el cursor inicialmente en el Yes, 1E es entre Yes y No con el cursor en el No, 1C para el menú del Gold Coast Surfari, 06, 07, 08, 09 y 0A para el menú de elegir un cuadro para pintar (1, 2, 3, 4 y 5 cuadros, respectivamente), 0B, 0C, 0D, 0E y 0F para elegir el rango de la batalla de tanques (De C a S, respectivamente), 10, 11 y 12 para combates de rango C, 13, 14 y 15 para combates de rango B, 16, 17 y 18 para combates de rango A y 19, 1A y 1B para combates de rango S, 01 para elegir el menú de customización del tanque, unicamente el menú de armamento, 01 para elegir el menú de customización del tanque, armamento y la tripulación, 05 para el menú de tienda y 1D para el menú de comunicaciones.
{F300} {F3FE} hacen que el texto se centre, nada mas.
Y por ultimo, FC creo que son algunos mensajes, mayormente los de cuando rescatas a algun limo...
En fin, los caracteres me van bien, si
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CUE
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MensajePublicado: Mon Mar 28, 2011 4:39 pm    Título del mensaje: Responder citando

O sea, que el F2 siempre va con un byte de más, ¿no?

Pues ya solo queda saber lo del F0-05 y F0-06 para terminar con las dudas.
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razenoku



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MensajePublicado: Mon Mar 28, 2011 6:22 pm    Título del mensaje: Responder citando

Vale, lo que va entre F=05 y F006 es Negrita, ahora mismo me acabo de fijar, por el PASSION de Morrie-Morrie
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MensajePublicado: Mon Mar 28, 2011 8:24 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues entonces creo que más que poner negrita lo que hace es cambiar entre los dos últimos juegos de caracteres de la fuente (fíjate en la imagen y verás que uno es la "negrita" del otro). He sacado los textos del juego en japonés y ahí aparece el 04, pero las fuentes son totalmente diferentes entre sí. Sea como sea, me vale cualquier explicación.

Bueno, pues creo que todo lo relacionado con la extracción de textos lo tengo hecho. Joer, se tarda más en crear la tabla que en hacer el programa. Mañana, si tengo un rato, me pongo con la reinserción de textos, que tampoco es que sea nada del otro mundo. Esta semana estoy algo liado, pero espero que el fin de semana pueda tenerlo todo hecho, ¡y entonces empezarás a comprender dónde te has metido con la traducción!

Por ir adelantando algo:

Si vas a usar la llave '{' deberás ponerla dos veces, '{{'. Esto es así porque la uso para poner los códigos y valores hexadecimales. Si está dos veces es que se trata de la llave normal (sólo la de apertura).

Hay secciones que parecen sin sentido. Son las debidas a esa "basura" residual y las dejo tal cual, para que se vuelvan a insertar como eran, no sea que hagan falta para alguna otra cosa.

Un ejemplo, que además lleva la llave doble (en rojo):
[00000001]------------------------------------------------------------
『í{7B}Ù'G』
「{♬00}{{3a{7B}{✏01}{♟0100}{✏00}a
{7B}VF{7B}D1rj{7B}AI6gFO40[⇩☟
{{3{7B}s9kP{7B}{7B}LO56{7B}{7B}Mr#i0<
{7B} elFa{7B} elFa※<☟」

『í{7B}Ù'G』
「{♬00}{{1☆k※{7B}8V%Fi0<
{7B}2kJHO{7B}Gl{7B}BBy{7B}0%;0r#※<⇩☟
{{vg4{7B}2kJHO{7B}Gj
{7B}♀Î□LAI6gf{7B}çP{7B}3dk4O1※<☟」
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MensajePublicado: Tue Mar 29, 2011 4:44 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues en un rato creo que lo he hecho todo. Voy a probar unas cosillas, que he visto un par de bugs, como el del post anterior, donde se ve claramente que siempre se muestra 7B entre corchetes (no es casualidad que sea el código del corchete, no) cuando debería mostrar otros códigos.

Las comillas dobles japonesas, las que encierran el nombre del personaje que habla, las he suprimido. Me era más sencillo poner un único carácter para ellas, y también he suprimido ese montón de guiones, porque los necesito para otra cosa, y he puesto en su lugar el ';', que indica que son comentarios (realmente no tienen ninguna utilidad y sólo me sirven para buscar dónde empieza cada sección de textos). La verdad es que casi todo eso es para que los textos basura pueda interpretarlos bien a la hora de reinsertarlos.
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CUE
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MensajePublicado: Thu Mar 31, 2011 7:17 pm    Título del mensaje: Responder citando

Bueno, pues yo no hago ya más pruebas. Mañana te paso el programa por privado para que empieces.

Dos cosas antes de nada:
- Para traducir, utiliza un nombre con todo M durante el juego. Es para que uses el ancho máximo del nombre en las frases y evitar problemas de saltos de línea y cosas de ésas.
- No pretendas traducir todo y luego probar. Por lo que he visto, la historia es bastante lineal, así que juega, mira a ver qué frases salen, tradúcelas y prueba a ver cómo quedan.



(vale, sí, puede que me haya equivocado un poco con la historia, pero me hacía ilusión ponerlo)
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