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CUE
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 4:26 pm    Título del mensaje: Responder citando

¿El Bushi estaba comprimido?
Script: http://datacrystal.romhacking.net/wiki/Bushi_Seiryuden:Notes
Tabla: http://datacrystal.romhacking.net/wiki/Bushi_Seiryuden:TBL

Con eso debería bastar para que algún Lukas loco se meta un poco con él.

Luego intento pasarlo al GUSD para ver cómo queda.
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HB



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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 4:35 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
¿El Bushi estaba comprimido?
Script: http://datacrystal.romhacking.net/wiki/Bushi_Seiryuden:Notes
Tabla: http://datacrystal.romhacking.net/wiki/Bushi_Seiryuden:TBL

Con eso debería bastar para que algún Lukas loco se meta un poco con él.

Luego intento pasarlo al GUSD para ver cómo queda.


Ya vi eso también ayer.

Sí, está comprimido, además tiene bastantes códigos de control que el autor de esos scripts no consiguió averiguar para qué servían, aunque eso tampoco debería ser muy problemático y con algo de tiempo dedicado a prueba y error saldrá.
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CUE
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 5:44 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues yo no veo compresión de esos textos por ningún lado. Los códigos de control se sacan más o menos, y el resto es puro texto japonés. Luego saco los textos a mi manera y lo posteo para que lo echéis un vistazo.
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 6:13 pm    Título del mensaje: Responder citando

No sé, siempre es posible que esté equivocado. Yo en su día utilizaba una utilidad llamada rsearch para buscar textos japoneses en las ROMs y poder extraer los scripts, así veíamos si el juego tenía el texto a simple vista de forma rápida, y mientras los que entendían hacían las utilidades pertinentes yo avanzaba haciendo la tabla de caracteres y "cotilleando" un poco el texto.

En su día con esa utilidad no pude encontrar los textos (sí, en su día quise mirar este juego ya je), y otra persona confirmó que estaban comprimidos (todavía tengo esos mails donde pone cosas como "it's compressed, that's enough evil to me").

He ido a comprobar rápidamente, pero no funciona en Windows 7 x64, y no tengo montada ninguna máquina virtual con la que poder trastear (aunque aquí en el trabajo sí, ahora miraré)... he visto que hay otro rsearch hecho por ti, pero ese no parece que esté pensado para juegos japoneses, porque todavía tengo bats y roms guardadas con las que trasteé en su día, y no me encuentra nada.

EDIT: Veo que el año pasado salió una versión nueva del rsearch que yo usaba.
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CUE
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 6:20 pm    Título del mensaje: Responder citando

¡¡¡No me jodas que rsearch existe!!! Joer, que he sacado yo una tool que se llama así.


Aquí está lo que he hecho: ***ACTUALIZADO EN UN POST POSTERIOR***

La rom la he llamado bushi.sfc, y se pone con la tabla y el GUSD que adjunto (creo que es posterior al que hay en la web). Se ejecuta el batch y crea el bushi.txt, donde se pueden ver los textos (va incluido para los más vagos). Creo que he controlado todos los códigos de control, que necesitan una serie de bytes adicionales, y el texto se puede ver correctamente. La tabla que hay en RHDN no es correcta del todo porque hay varios finales de mensaje, y ninguno coincide con el que indican. Puede que me haya equivocado en alguno, pero es lo de menos, que el texto se ve bien.


Ultima edición por CUE el Fri Feb 07, 2014 1:31 pm; editado 1 vez
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 6:38 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
¡¡¡No me jodas que rsearch existe!!! Joer, que he sacado yo una tool que se llama así.


Buscando en romhacking sale tanto la tuya como la otra que yo usaba, eso sí, la supuesta versión del año pasado igualmente no funciona en Windows 7 x64.

Puede que el rsearch fallase por lo que sea con este juego (que a lo mejor los caracteres hiragana/katakana no sigan el orden corriente, o yo que sé, mismamente que a lo mejor yo mismo en su día buscase mal, o probase a buscar justo algún texto que tiene entre medias códigos de control).

En su momento me intenté poner incluso en contacto con uno de los hackers que intentaron traducir este juego, un tal Naruto, que si no recuerdo mal es quien tradujo el Ranma RPG de SNES... pero desapareció y nunca llegué a saber qué le pasó con el juego, si tuvo problemas técnicos, falta de tiempo, falta de traductor, o qué.
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CUE
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 6:49 pm    Título del mensaje: Responder citando

Entonces ahí estaba el problema. Los textos no tienen por qué usar una codificación normal, que imagino que esa tool te busca SJIS. Yo siempre procuro hacer la tabla basándome en la fuente de caracteres usada, que en este juego está a simple, y luego es cuestión de ver si salen textos.
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 6:56 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Entonces ahí estaba el problema. Los textos no tienen por qué usar una codificación normal, que imagino que esa tool te busca SJIS. Yo siempre procuro hacer la tabla basándome en la fuente de caracteres usada, que en este juego está a simple, y luego es cuestión de ver si salen textos.


No te busca SJIS, además todos los juegos con los que he trabajado tenían tablas de caracteres completamente diferentes, me supongo que lo que hace es buscar por el orden común de cada silaba en japonés. Vaya, que si, por inventar algo, "a" es la primera, y "sa" va en el puesto 13, y buscas "asa" te busca todas las combinaciones en las que el primer byte sea x y el segundo x+12.

He probado en un XP virtual por aquí, y efectivamente el otro rsearch no encuentra nada del juego.

EDIT: Sí, el readme de la aplicación confirma lo que suponía.
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CUE
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 7:51 pm    Título del mensaje: Responder citando

Acabo de mirar esa tool. Te había entendido que la ejecutabas y te miraba de arriba a abajo buscando texto en japonés, pero lo que hace es buscar romanji basándose en una codificación que esté en el orden normal (SJIS) o definiéndolo en una tabla. Pero eso no tiene mucho sentido si se usan kanjis, que será lo que hace que en este juego no funcione, a no ser que busques algo que no los use, y en ese caso te da igual porque hay que añadir los kanjis a mano en la tabla según vienen en la fuente, que son más de 1300 en este juego.
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MensajePublicado: Thu Feb 06, 2014 10:16 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Pero eso no tiene mucho sentido si se usan kanjis, que será lo que hace que en este juego no funcione, a no ser que busques algo que no los use, y en ese caso te da igual porque hay que añadir los kanjis a mano en la tabla según vienen en la fuente, que son más de 1300 en este juego.


El japonés no usa kanjis en exclusividad, y a menos que sea un juego dirigido a niños muy pequeños o sea un juego muy limitado (en resolución usada para las fuentes o similar), kanjis va a tener de fijo. Con el rsearch buscas en romaji, y él te encuentra el hiragana y katakana usando las posiciones relativas, que son las normales en el silabario japonés. Ya a partir de ahí te puedes ir montando la tabla con los scripts que extraigas, o a través de la fuente extraída (o en combinación), en sistemas con poca resolución usar el script puede ser útil, porque en kanjis más o menos complejos la falta de resolución puede hacer complicada la identificación sin el contexto de la frase o los otros caracteres que lo acompañen.

En sistemas viejos siempre te toca escribir los kanjis a mano, porque por limitaciones de espacio cada juego usar su propio set de kanjis, cada uno en una posición diferente. Hiragana y katakana siempre vas a tener, y la norma es que sigan el orden normal, pero bueno, en este caso ya se vio que no se cumple, es como si en un juego occidental te ponen los caracteres a, b, c, f, e, d, g...

Un proyecto en el que trabajé lo que hicieron fue un visor en el que se reemplazan los bytes del script por el carácter de la fuente correspondiente, mostrando los diálogos tal cual salían en el juego, pero eso a veces era un coñazo, porque en palabras desconocidas siempre es más cómodo y rápido tener el script en formato texto y buscar en un diccionario, que tener que coger la imagen y transcribir el texto.

Imagino que mucho o todo de lo que haya dicho ya lo sepas, pero bueno, en cualquier caso a alguien más le interesará... tampoco sé si en el caso de SNES ha habido algún avance significativo que cambie lo que yo conozco de ese apartado... tú de SNES controlas? te interesaría mirar el tema de las fuentes en este juego (si es necesario meter fuente nueva) y ver si hace falta expandir la ROM para los caracteres extra?

O tienes algún juego de PSX/PSP/DS japonés que te molaría ver traducido?
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Lucas



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MensajePublicado: Fri Feb 07, 2014 1:39 am    Título del mensaje: Responder citando

Hola que tal, ahora que hablan sobre JRPG, yo queria aprender el idioma por jugar el Dragon Shadow Spell de PS2, pero tiene demasiados kanjis complejos como para poder hacerlo en un futuro proximo, pero desde el primer capitulo se veia demasiado bueno, desde el intro del juego Very Happy
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CUE
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MensajePublicado: Fri Feb 07, 2014 10:35 am    Título del mensaje: Responder citando

HB, eso es lo mismo que he comentado, y por eso el uso de kanjis hace que programas como el que has comentado no sean demasiado útiles. No sirve de nada que una tool te pueda sacar unos pocos símbolos katakana y/o otros pocos hiragana si después te toca buscar más de 1300 para ponerlos a mano. Además hoy me he percatado que esa tool sólo parece buscar códigos de 1 byte, y en este caso todos usan dos, así que puede ser otra causa por la que no te da resultados. Si los katakana/hiragana están en orden, como están en SJIS o UNICODE, se puede usar el rsearch que hice, que admite códigos de varios bytes, en low o big endian. Repito lo que ya he dicho, yo prefiero siempre buscar la fuente del juego y crear la tabla a partir de ella. Puede verse a simple vista, en 0x108000, a 2bpp planar, en tiles de 16x16 pixeles. Para poner un set de caracteres occidental sólo tienes que modificar tiles ya existentes, que como hay más de 1500 tienes dónde elegir Very Happy

Pero todo eso sirve de poco si no encuentras dónde están los punteros a los textos para poder cambiar el tamaño de cada mensaje. Si te fijas en la lista de enemigos o de objetos, verás que, como es habitual en japonés, muchos nombres tienen de 3 a 5 caracteres, y eso es imposible de traducir en condiciones con esas longitudes.

De SNES no me interesa mucho el tema. Tampoco me interesa mucho la traducción de juegos, sean japoneses o no. Si encuentro divertido o interesante hacer algo para un juego, pues lo hago, pero en caso contrario no me molesto mucho, la verdad sea dicha.
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MensajePublicado: Fri Feb 07, 2014 11:52 am    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
No sirve de nada que una tool te pueda sacar unos pocos símbolos katakana y/o otros pocos hiragana si después te toca buscar más de 1300 para ponerlos a mano.


En cualquier caso te toca buscarte y poner a mano cuál es cada kanji, hombre, si únicamente tiras de script extraído pues encima te toca ir jugando al juego, pero ya decía que luego a parte podías ir usando la fuente extraída para completar la tabla, y que esto otro era una forma de ir empezando a trastear con un juego sin más.

CUE escribió:
Además hoy me he percatado que esa tool sólo parece buscar códigos de 1 byte, y en este caso todos usan dos, así que puede ser otra causa por la que no te da resultados. Si los katakana/hiragana están en orden, como están en SJIS o UNICODE, se puede usar el rsearch que hice, que admite códigos de varios bytes, en low o big endian.


Un buen motivo para que no lo encuentre, sí. Todos los juegos en los que trabajé usaban códigos de 1 byte, y en algún caso 2 bytes pero para kanjis y códigos de control.

CUE escribió:
Repito lo que ya he dicho, yo prefiero siempre buscar la fuente del juego y crear la tabla a partir de ella. Puede verse a simple vista, en 0x108000, a 2bpp planar, en tiles de 16x16 pixeles.


Sé que con un visor de tiles se puede ver y modificar la fuente, pero con eso sacas a qué byte corresponde el primer símbolo luego en el script y así completar la tabla? o luego tiras de depurador para intentar localizar la posición de los textos o dumpeas la memoria en algún momento con texto e intentas sacarlo así? nunca llegué a mirar nada de las dos cosas, aunque lo segundo suena a algo que no me costaría mucho, en el pasado me gustaba trastear con la memoria para poner cheats, o sacar algún gráfico suelto...

CUE escribió:
Para poner un set de caracteres occidental sólo tienes que modificar tiles ya existentes, que como hay más de 1500 tienes dónde elegir Very Happy

Pero todo eso sirve de poco si no encuentras dónde están los punteros a los textos para poder cambiar el tamaño de cada mensaje. Si te fijas en la lista de enemigos o de objetos, verás que, como es habitual en japonés, muchos nombres tienen de 3 a 5 caracteres, y eso es imposible de traducir en condiciones con esas longitudes.


Soy consciente de ello, pero claro, como decía antes, de asm y punteros a textos nunca he llegado a tener conocimiento. Si supiera me lanzaría mucho más por mi cuenta je.

CUE escribió:
De SNES no me interesa mucho el tema. Tampoco me interesa mucho la traducción de juegos, sean japoneses o no. Si encuentro divertido o interesante hacer algo para un juego, pues lo hago, pero en caso contrario no me molesto mucho, la verdad sea dicha.


Es una pena leer eso, pero bueno, a cada uno le atrae una cosa y tiene sus gustos.
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CUE
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MensajePublicado: Fri Feb 07, 2014 12:37 pm    Título del mensaje: Responder citando

HB escribió:
Sé que con un visor de tiles se puede ver y modificar la fuente, pero con eso sacas a qué byte corresponde el primer símbolo luego en el script y así completar la tabla? o luego tiras de depurador para intentar localizar la posición de los textos o dumpeas la memoria en algún momento con texto e intentas sacarlo así? nunca llegué a mirar nada de las dos cosas, aunque lo segundo suena a algo que no me costaría mucho, en el pasado me gustaba trastear con la memoria para poner cheats, o sacar algún gráfico suelto...

En la fuente los tiles están ordenados numéricamente, que coinciden con los valores que debes poner en la tabla en low-endian. En este caso verás que en la fuente están los caracteres 0,1,2,3, ..., que se codifican como 0000, 0100, 0200, 0300, ... Sacando el gráfico completo de la fuente ya sólo es ir haciendo la tabla en el mismo orden.

HB escribió:
Soy consciente de ello, pero claro, como decía antes, de asm y punteros a textos nunca he llegado a tener conocimiento. Si supiera me lanzaría mucho más por mi cuenta je.

Estaba a punto de borrar lo que había hecho del juego cuando me he dado cuenta que hay muchos más textos de los que vi ayer. Son 10 bloques que comienzan en 0x070000, 0x078000, 0x080000, ... O sea, que cada bloque de textos está en un bloque de 32KB (0x8000 bytes), que es el tamaño de cada banco LoROM del juego, que es, por decirlo de una forma simple, el tamaño de los datos a los que puede acceder la consola cuando quiere hacer algo. Traducir eso sin tener controlados todos los códigos de control es un auténtico coñazo, así que es todavía peor de lo que imaginabas.

HB escribió:
Es una pena leer eso, pero bueno, a cada uno le atrae una cosa y tiene sus gustos.

El problema es que no hay tiempo ni para todas las consolas ni para todos los juegos. Piensa que lo normal es que vosotros os dediquéis a un único juego, y eso os quita muchísimo tiempo, así que imagina lo que pasa cuando alguien se tiene que dedicar a un montón de juegos y a un montón de consolas.
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HB



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MensajePublicado: Fri Feb 07, 2014 1:17 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
En la fuente los tiles están ordenados numéricamente, que coinciden con los valores que debes poner en la tabla en low-endian. En este caso verás que en la fuente están los caracteres 0,1,2,3, ..., que se codifican como 0000, 0100, 0200, 0300, ... Sacando el gráfico completo de la fuente ya sólo es ir haciendo la tabla en el mismo orden.


Sí, pero cómo sacas a qué byte(s) corresponde el primer símbolo? por ejemplo, mirando tablas de juegos que han pasado por mis manos hay algunos en los que el primer carácter empieza en 01, otros en 0D, otro en F000, otro en 20, otro en 1A... el caso del F000 es bastante raro, los otros imagino que sean porque los códigos más bajos se tomaran como caracteres no imprimibles sin usar o similar, desconozco si en esos los primeros bytes estuvieran presentes aunque vacíos, pero sería un desperdicio de espacio que en sistemas viejos puede ser valioso. El caso del F000 ya es más curioso.

CUE escribió:
Estaba a punto de borrar lo que había hecho del juego cuando me he dado cuenta que hay muchos más textos de los que vi ayer. Son 10 bloques que comienzan en 0x070000, 0x078000, 0x080000, ... O sea, que cada bloque de textos está en un bloque de 32KB (0x8000 bytes), que es el tamaño de cada banco LoROM del juego, que es, por decirlo de una forma simple, el tamaño de los datos a los que puede acceder la consola cuando quiere hacer algo. Traducir eso sin tener controlados todos los códigos de control es un auténtico coñazo, así que es todavía peor de lo que imaginabas.


Sé que en el caso de SNES los juegos pueden ser LoRom o HiRom, ya a partir de ahí poco más, pero entiendo lo que dices y dónde está el problema.

CUE escribió:
El problema es que no hay tiempo ni para todas las consolas ni para todos los juegos. Piensa que lo normal es que vosotros os dediquéis a un único juego, y eso os quita muchísimo tiempo, así que imagina lo que pasa cuando alguien se tiene que dedicar a un montón de juegos y a un montón de consolas.


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