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sands of destruction NDS

 
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gadesx
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MensajePublicado: Thu Feb 10, 2011 2:37 pm    Título del mensaje: sands of destruction NDS Responder citando

Este es otro que salió hace poco de DS y tiene los
textos "al aire" que se ven con windhex pero parece que
los traductores que lo olvidaron porque no veo ninguna informacion.
(gente en artema)

Esta pregunta va para cue,
¿es posible tener el texto como en el lufia en este juego?

porque es una opcion mia a tener en cuenta que traduciria,
el juego está entretenido y tiene cachondeo.
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CUE
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MensajePublicado: Thu Feb 10, 2011 3:54 pm    Título del mensaje: Responder citando

Coño, ¿¿¿es que no hay más gente, so melón???

Así, mirando muy por encima, que ahora estoy liado con otras cosas, he visto dos ficheros 'importantes'.

En el archivo 'ParameterData/NC_player.str' parece que hay nombres y descripciones y cosas de ésas. Es muy fácil cambiar eso porque cada texto ocupa 64 bytes, rellenando con ceros lo que no se usa. Sería cuestión de probar si realmente se pueden usar esos 64 caracteres o no. O sea, que te toca cambiar alguno de esos datos, llenando con 64 caracteres (26 mayúsculas + 26 minúsculas + 10 números + las dos eñes) y ver cuántos muestra el juego.

También parece ser que en ocasiones están relacionados esos bloques de 64 bytes (2 bloques y 3 bloques). Al principio, por ejemplo, se ve que 3 de esos bloques van "juntos", pero al final sólo son 2. Tampoco es que importe mucho, pero lo digo y así se evitan sorpresas.

El archivo 'data/04.jear', que es el que te interesa, lleva los diálogos y demás parafernalia. Es un sencillo archivo empaquetado, con los 16 primeros bytes indicándolo (el texto 'MAIN' y 12 ceros).

La primera parte de este archivo es el 'directorio'. Empieza por 'JTBL ' y se rellena con 11 ceros para completar los 16 bytes de costumbre. Después vienen parejas de datos de 32 bytes, que son el offset donde comienza cada fichero dentro del archivo y su longitud. De aquí sólo nos interesan los ficheros que comienzan por 'dat', que tiene de estructura:
- 4 bytes de signatura, siempre 'dat'+cero
- 4 bytes con la longitud del fichero sin contar estos 16 bytes de cabecera
- 8 ceros

Después vienen 2 datos:
- 4 bytes con el número de líneas de texto
- 4 bytes que no tengo ni pajorera idea de lo que son y que tampoco me voy a molestar en averiguar

Ahora vienen los punteros a los textos, cada uno de 32 bits. Vamos, la pijada de siempre de poner los punteros delante de los textos y que es lo que hace que existan pardillos que se autoproclamen los reyes de los punteros porque los encuentran pronto (el día que les entre en la cabeza que no son más que tablas compiladas se les caerá el mundo).

A continuación ya vienen los textos, siempre terminados en 0, o eso he visto en los que he mirado (paso de mirarlos todos). Parece ser que a veces van sin alinear y otras veces se alinean a 4 bytes, rellenando el exceso con ceros. Realmente no creo que importe la alineación porque ya tenemos los offsets donde se indica donde comienzan. En caso de que haya problemas siempre se pueden poner todos alineados a 4 bytes y san se acabó.

Una cosa a tener en cuenta es que también hay textos en japonés. Son los que ocupan 2 bytes y el primero siempre es del tipo 8X (en hexadecimal).

Y ya está. Con todo eso hasta el programador más tonto puede hacer un programa para extraer los textos y poder trabajar mejor con ellos. Bueno, no hace falta que sea un programador, basta con que sepa poner las 4 instrucciones básicas para que pueda hacerlo e incluso basta con que sea alguien que 'trabaje' con Visual Basic, aunque siempre es preferible encontrar a alguien que lo haga con un lenguaje de programación de verdad y no con uno de juguete (esto es para hacer amigos, y a quien le moleste que se ponga a estudiar un verdadero lenguaje, no esos estúpidos dialectos).
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gadesx
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MensajePublicado: Thu Feb 10, 2011 4:05 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Coño, ¿¿¿es que no hay más gente, so melón???

Así, mirando muy por encima, que ahora estoy liado con otras cosas, he visto dos ficheros 'importantes'.

En el archivo 'ParameterData/NC_player.str' parece que hay nombres y descripciones y cosas de ésas. Es muy fácil cambiar eso porque cada texto ocupa 64 bytes, rellenando con ceros lo que no se usa. Sería cuestión de probar si realmente se pueden usar esos 64 caracteres o no. O sea, que te toca cambiar alguno de esos datos, llenando con 64 caracteres (26 mayúsculas + 26 minúsculas + 10 números + las dos eñes) y ver cuántos muestra el juego.

También parece ser que en ocasiones están relacionados esos bloques de 64 bytes (2 bloques y 3 bloques). Al principio, por ejemplo, se ve que 3 de esos bloques van "juntos", pero al final sólo son 2. Tampoco es que importe mucho, pero lo digo y así se evitan sorpresas.

El archivo 'data/04.jear', que es el que te interesa, lleva los diálogos y demás parafernalia. Es un sencillo archivo empaquetado, con los 16 primeros bytes indicándolo (el texto 'MAIN' y 12 ceros).

La primera parte de este archivo es el 'directorio'. Empieza por 'JTBL ' y se rellena con 11 ceros para completar los 16 bytes de costumbre. Después vienen parejas de datos de 32 bytes, que son el offset donde comienza cada fichero dentro del archivo y su longitud. De aquí sólo nos interesan los ficheros que comienzan por 'dat', que tiene de estructura:
- 4 bytes de signatura, siempre 'dat'+cero
- 4 bytes con la longitud del fichero sin contar estos 16 bytes de cabecera
- 8 ceros

Después vienen 2 datos:
- 4 bytes con el número de líneas de texto
- 4 bytes que no tengo ni pajorera idea de lo que son y que tampoco me voy a molestar en averiguar

Ahora vienen los punteros a los textos, cada uno de 32 bits. Vamos, la pijada de siempre de poner los punteros delante de los textos y que es lo que hace que existan pardillos que se autoproclamen los reyes de los punteros porque los encuentran pronto (el día que les entre en la cabeza que no son más que tablas compiladas se les caerá el mundo).

A continuación ya vienen los textos, siempre terminados en 0, o eso he visto en los que he mirado (paso de mirarlos todos). Parece ser que a veces van sin alinear y otras veces se alinean a 4 bytes, rellenando el exceso con ceros. Realmente no creo que importe la alineación porque ya tenemos los offsets donde se indica donde comienzan. En caso de que haya problemas siempre se pueden poner todos alineados a 4 bytes y san se acabó.

Una cosa a tener en cuenta es que también hay textos en japonés. Son los que ocupan 2 bytes y el primero siempre es del tipo 8X (en hexadecimal).

Y ya está. Con todo eso hasta el programador más tonto puede hacer un programa para extraer los textos y poder trabajar mejor con ellos. Bueno, no hace falta que sea un programador, basta con que sepa poner las 4 instrucciones básicas para que pueda hacerlo e incluso basta con que sea alguien que 'trabaje' con Visual Basic, aunque siempre es preferible encontrar a alguien que lo haga con un lenguaje de programación de verdad y no con uno de juguete (esto es para hacer amigos, y a quien le moleste que se ponga a estudiar un verdadero lenguaje, no esos estúpidos dialectos).


Jaja, pues por ahora programadores no hay muchos en el foro
por eso te he mencionado a ti.

A ver si alguien con visual basic hace algo, tengo un colega
pero cuando le llamo se pierde siempre el onzulin XD
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CUE
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MensajePublicado: Thu Feb 10, 2011 5:52 pm    Título del mensaje: Responder citando

Hombre, ver la estructura de un fichero no tiene nada que ver con programar y más tarde o más temprano cualquiera podría verla. Sobre hacer programitas y demás, eso ya es otra historia, pero no se te ocurra empezar a traducir con ningún editor, que eso te limitaría a usar sólo el número de caracteres que ya se emplean, y eso es bastante chapucero.
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gadesx
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MensajePublicado: Fri Feb 11, 2011 9:57 am    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Hombre, ver la estructura de un fichero no tiene nada que ver con programar y más tarde o más temprano cualquiera podría verla. Sobre hacer programitas y demás, eso ya es otra historia, pero no se te ocurra empezar a traducir con ningún editor, que eso te limitaría a usar sólo el número de caracteres que ya se emplean, y eso es bastante chapucero.


ya, esperare a poder hacer algo decente.
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sergioparidas



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MensajePublicado: Fri Feb 11, 2011 5:50 pm    Título del mensaje: Responder citando

este hiciera una prueba simple y se podía substituir el texto a pelo lo que no recuerdo es si tenias que mantener el espacio... el juego es de principio del 2010

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gadesx
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MensajePublicado: Sat Feb 12, 2011 12:51 pm    Título del mensaje: Responder citando

sergioparidas escribió:
este hiciera una prueba simple y se podía substituir el texto a pelo lo que no recuerdo es si tenias que mantener el espacio... el juego es de principio del 2010



claro sino a recalcular punteros. (que no yo dios mio xd)
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