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Punteros y edicion de imagenes

 
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Doux91



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MensajePublicado: Tue Jul 01, 2014 5:03 pm    Título del mensaje: Punteros y edicion de imagenes Responder citando

Hola, estoy en proceso de traducir un juego de wii, es la primera vez que hago esto, pero igual el proyecto va bien, lento, pero bien, mi problema es que no se nada de punteros, pregunte a alguien en roomhacking y me dijo que los main.dol estan programados en ensamblador y que me seria imposible o muy dificil encontrarlos, no se absolutamente de punteros, solo que son para alargar el texto donde el juego no te mas espacio y usas los espacios vacios que sobrar de partes que ya traduje.

sobre la edicion de imagenes, pues se que el wii maneja .tpl como imagenes pero no se que otro tipo tendra, he buscado dentro de archivos .fpk y encontre 2 pero no me sirven, y supongo que en imagenes esta parte del texto del juego asi que espero que alguien me ayude los tipos de archivos que hay en el juego son estos
.bin
.fpk
.bnr
.thp
.img
.brsar
.brstm

si alguno ya traducido algun juego de gamecube o wii que me pueda ayudar con el tema de los punteros y buscar las imagenes y donde las podria encontrar y que herramientas podrias usar se lo agradeceria mucho.
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CUE
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MensajePublicado: Tue Jul 01, 2014 7:01 pm    Título del mensaje: Responder citando

Creo recordar que los fpk eran archivos empaquetados y que las tools que hay para ellos fallan bastante. Sin poder extraer los ficheros de esos archivos no se puede hacer nada porque no se sabe cómo son los ficheros.

El tema de los textos sería cuestión de ver algún fichero para ver si lleva punteros.
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Doux91



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MensajePublicado: Tue Jul 01, 2014 9:07 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Creo recordar que los fpk eran archivos empaquetados y que las tools que hay para ellos fallan bastante. Sin poder extraer los ficheros de esos archivos no se puede hacer nada porque no se sabe cómo son los ficheros.

El tema de los textos sería cuestión de ver algún fichero para ver si lleva punteros.

con que podria desempaquetar los fpks? probe el fpktool y no desempaqueta correctamente el fpk ya que se traba hasta llegar a cierto punto, que podria usar para desempaquetarlos logro desempaquetar completamente el 0000.fpk de 1Mb pero se traba con el 0000.fpk de 100Mb
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CUE
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MensajePublicado: Wed Jul 02, 2014 6:53 am    Título del mensaje: Responder citando

Por eso he dicho que fallan bastante. Deberías buscar a su autor y comentárselo. Creo que andaba por gbatemp, pero no estoy seguro.

De lo otro nada puedo decir sin tener el dol, pero parecen punteros bastante simples y no se requiere saber mucho de estos temas para poder cambiarlos.
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Doux91



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MensajePublicado: Wed Jul 02, 2014 4:02 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Por eso he dicho que fallan bastante. Deberías buscar a su autor y comentárselo. Creo que andaba por gbatemp, pero no estoy seguro.

De lo otro nada puedo decir sin tener el dol, pero parecen punteros bastante simples y no se requiere saber mucho de estos temas para poder cambiarlos.

https://www.firedrive.com/file/51473857A3007784
aqui esta el dol en japones o queres el que yo estoy traduciendo?
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CUE
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MensajePublicado: Wed Jul 02, 2014 4:46 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues es bastante sencillo.

Hay bloques de texto en codepage 932 seguidos de punteros. Los punteros son en realidad direcciones reales de memoria de la consola. Para calcular esa dirección se suma 0x80003F00 al offset del fichero. Por ejemplo, el primer texto está en 0x632770, así que sumamos ese valor y nos sale 0x80636670. Buscamos ese valor en el fichero y está en 0x63A5FB, poco después de los textos de ese bloque, con un montón más de punteros que se reconocen por los bytes 80-xx-xx-xx (están almacenados en big-endian, con el byte más significativo primero).

Otra cosa que se ve en los textos es que siempre acaban con un 0x00 y se alinea a 4 bytes, es decir, se rellena con ceros hasta que su tamaño sea un múltiplo de 4.

Así que ahora sólo tienes que traducir los textos, haciendo que el total de cada bloque tenga la misma longitud, y actualizar todos los punteros. A mano es un coñazo, pero no creo que te quede otra opción.

Yo lo único que puedo hacerte es sacar los textos de esos bloques, más o menos así:
Código:
[0063AE44]
何も装備していない。✓

[0063AE5C]
新米ハンターでも扱える大剣。✓

[0063AE7C]
多数のモンスターをなぎ払う✓

[0063AE98]
ことが可能な武器。✓
...

Puede servirte para traducir, pero para nada más. Y eso contando que se use el CP932 sin caracteres modificados.
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Doux91



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MensajePublicado: Wed Jul 02, 2014 5:34 pm    Título del mensaje: Responder citando

subi el parche de lo que llevo traducido y el parche que sacaron en ingles no se si sirva pero quiero un ejemplo en la linea de la imagen como te dije soy nuevo en esto vengo comenzando y no quiero abandonar el proyecto
https://www.firedrive.com/file/A893767FB2D201FA

solo dejame algo claro, ya que en la guias de romhacking no aclaran absolutamente nada, los offsets son la distancia de un objeto a otro?
soy nuevo en esto y por eso te pido un poco de paciencia
un offset seria este x6731C0? porque tiene este valor?

si me dijistes que usa multiplos de 4 bueno un ejemplo en la palabra objetos, me sobra un espacio, con este espacio debo añadirle 00 y utilizar el 00 al lado de la palabra referencia?
eso fue lo que te entendi, espero no haberme equivocado y como te dije disculpa mi ignorancia ya que vengo comenzando con esto
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CUE
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MensajePublicado: Wed Jul 02, 2014 6:29 pm    Título del mensaje: Responder citando

Lo siento, pero no voy a probar parches. Entiéndelo, una cosa es explicar algo y otra muy diferente meterse de lleno. Si dices que lo han sacado en inglés, creo que lo mejor es contactar con quienes hicieron la traducción, pues ellos saben lo que hay que hacer y deben tener alguna herramienta para ello.

Los offsets que indico, como ese 6731C0, se refieren a la posición del texto dentro del fichero. En la imagen que pusiste se ven en la columna de la izquierda, donde "Objetos" está en la posición 0x6731CC, que es el byte donde comienza ese texto.

La palabra "Objetos" ocupa 12 bytes. 8 son los caracteres del texto, a los que se debe añadir siempre un byte a cero para indicar el fin del texto, así que en realidad ocupa 9 bytes, y como tiene que ser un múltiplo de 4, pues se añaden 3 ceros más hasta llegar a 12. Eso significa que se usan 12 bytes para poner esos 8 caracteres, así que podemos aprovechar todos ellos, recordando que siempre debe haber un cero al final. Puedes probarlo cambiando el texto por "12345678901" (11 caracteres) seguidos de un byte cero. En estos casos siempre puedes poner un texto desde 1 hasta 11 bytes, lo que quieras, y el resto lo rellenas a cero, y no hay que tocar nada más. El problema viene cuando quieres poner algo que ocupe más.
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Doux91



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MensajePublicado: Wed Jul 02, 2014 6:47 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Lo siento, pero no voy a probar parches. Entiéndelo, una cosa es explicar algo y otra muy diferente meterse de lleno. Si dices que lo han sacado en inglés, creo que lo mejor es contactar con quienes hicieron la traducción, pues ellos saben lo que hay que hacer y deben tener alguna herramienta para ello.

Los offsets que indico, como ese 6731C0, se refieren a la posición del texto dentro del fichero. En la imagen que pusiste se ven en la columna de la izquierda, donde "Objetos" está en la posición 0x6731CC, que es el byte donde comienza ese texto.

La palabra "Objetos" ocupa 12 bytes. 8 son los caracteres del texto, a los que se debe añadir siempre un byte a cero para indicar el fin del texto, así que en realidad ocupa 9 bytes, y como tiene que ser un múltiplo de 4, pues se añaden 3 ceros más hasta llegar a 12. Eso significa que se usan 12 bytes para poner esos 8 caracteres, así que podemos aprovechar todos ellos, recordando que siempre debe haber un cero al final. Puedes probarlo cambiando el texto por "12345678901" (11 caracteres) seguidos de un byte cero. En estos casos siempre puedes poner un texto desde 1 hasta 11 bytes, lo que quieras, y el resto lo rellenas a cero, y no hay que tocar nada más. El problema viene cuando quieres poner algo que ocupe más.


Lamentablemente es imposible contactarlo, un usuario llamado sasukedice creo el parche al ingles, se supone que tenia una pagina pero la pagina ya no existe, asi que quedo en nada, por eso te pedia un ejemplo en la palabra que no puedo completar que la deje como referenc y tengo que escribir referencia, creo que deberia cancelar el proyecto, pero igual te agradesco mucho por haberte tomado tu tiempo para responderme y por quererme ayudar
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CUE
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MensajePublicado: Thu Jul 03, 2014 7:27 am    Título del mensaje: Responder citando

El problema que tienes es que el juego necesita alguien que sepa programar para hacer bien esas cosas. Si quieres hacerlo a mano te va a tocar cambiar cientos de punteros cada vez que hagas cualquier cambio en una palabra o frase, y eso, tarde o temprano, hará que dejes el proyecto.

Yo siempre he dicho que no me gusta cambiar las cosas directamente con un editor hexadecimal, y puedes ver la razón. Está bien hacerlo con cosas simples, pero cuando tienes que cambiar bloques completos de datos, el tiempo y el esfuerzo necesario hace que no merezca la pena.

Muchas veces hemos hablado de estas cosas, y la conclusión siempre es la misma, que se debe empezar con juegos más sencillos. Ya sé que muchos sólo queréis traducir un juego específico, pero para ello se suelen necesitar una serie de conocimientos que se aprenden traduciendo antes juegos mucho más simples, y, aún así, siempre necesitarás ayuda de terceros para que te hagan alguna utilidad específica.
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gadesx
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MensajePublicado: Thu Jul 03, 2014 11:30 am    Título del mensaje: Responder citando

No todos los juegos reunen las condiciones buenas para traducirse
a editor hexadecimal así "al tirón",
los japoneses por ejemplo van en Shift jis y los textos ocupan el doble,
otros no te dejan margen para meter texto sin mover punteros.

En el WA2 lo bueno es que tras cada mensaje hay un espacio que
no se usa, puedo mover los saltos de linea e inicios de muchos
mensajes y me suele hasta sobrar espacio.
_________________
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Doux91



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MensajePublicado: Thu Jul 03, 2014 5:57 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
El problema que tienes es que el juego necesita alguien que sepa programar para hacer bien esas cosas. Si quieres hacerlo a mano te va a tocar cambiar cientos de punteros cada vez que hagas cualquier cambio en una palabra o frase, y eso, tarde o temprano, hará que dejes el proyecto.

Yo siempre he dicho que no me gusta cambiar las cosas directamente con un editor hexadecimal, y puedes ver la razón. Está bien hacerlo con cosas simples, pero cuando tienes que cambiar bloques completos de datos, el tiempo y el esfuerzo necesario hace que no merezca la pena.

Muchas veces hemos hablado de estas cosas, y la conclusión siempre es la misma, que se debe empezar con juegos más sencillos. Ya sé que muchos sólo queréis traducir un juego específico, pero para ello se suelen necesitar una serie de conocimientos que se aprenden traduciendo antes juegos mucho más simples, y, aún así, siempre necesitarás ayuda de terceros para que te hagan alguna utilidad específica.


Pues la verdad es que no estoy muy lejos de abandonarlo, pero vere al tiempo que decido, el problema de un juego como este es que tiene demasiado texto, el juego es "Monster Hunter G" y la verdad esperaba llegar a una conclusion en este juego al quererlo traducir estoy solo nadie me ha querido ayudar, pero igual como te dije vere si lo sigo o lo dejo y como nadie me paga pues no tengo obligacion igual te agradezco tu ayuda aunque quizas termine las partes en las que no ocupe punteros, pero la verdad no estoy seguro gracias CUE
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