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Problema con imágenes .gim
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Autor Mensaje
sergioparidas



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Registrado: 30 Jan 2011
Edad: 26
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MensajePublicado: Thu Jan 19, 2012 5:05 pm    Título del mensaje: Responder citando

Drawde escribió:
Pues no veas que sonrisa me acaba de sacar eso Very Happy a ver si nos metemos a estudiar los links y continuar con lo siguiente... Los vídeos!! xD
los vídeos no creo que sean un problema creo que todos los juegos de psp llevan vídeos en formato .pmf se pueden sacar fácilmente y modificar sin problemas. Si necesitáis ayuda con eso estoy dispuesto ayudar.

Incluso si tiene opening fansubearlo para que quede bien chulo
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Lureas



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Registrado: 14 Jan 2012
Edad: 26
Mensajes: 3
Estado: Offline
MensajePublicado: Thu Jan 19, 2012 6:57 pm    Título del mensaje: Responder citando

sergioparidas escribió:
Drawde escribió:
Pues no veas que sonrisa me acaba de sacar eso Very Happy a ver si nos metemos a estudiar los links y continuar con lo siguiente... Los vídeos!! xD
los vídeos no creo que sean un problema creo que todos los juegos de psp llevan vídeos en formato .pmf se pueden sacar fácilmente y modificar sin problemas. Si necesitáis ayuda con eso estoy dispuesto ayudar.

Incluso si tiene opening fansubearlo para que quede bien chulo


Jajaja toda ayuda es bienvenida! ahora mismo no me encuentro en casa, estoy en casa de mi girlfriend! Razz pero en cuanto llegue te pongo al tanto de todo y no, no hay ningun video por fansubear Very Happy (o almenos yo no he visto ninguno) pero por traducir 3 (opening, y 2 de creditos) de mientras vamos mirando lo de las imagenes GIM, que aun no hemos conseguido solucionar nuestro problema, que aunque sky lo haya conseguido nosotros aun no.
Drawde esta investigando a full sobre toda la informacion que nos habeis dejado.
_________________
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Dahrkael



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MensajePublicado: Thu Jan 19, 2012 6:57 pm    Título del mensaje: Responder citando

me encanta este foro, el otro dia justo me estaba pegando con los GIM del Initial D Street Stage de PSP, y ahora esta todo mas claro.
como dato extra la suite Puyo Tools ( http://code.google.com/p/puyotools/ ) tiene una libreria llamada GimSharp para visualizarlos. supongo que recodificarlos es cuestion de invertir las funciones.
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josekenshin



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MensajePublicado: Thu Jan 19, 2012 7:23 pm    Título del mensaje: Responder citando

Gracias a la herramienta de Sky del Dissidia yo puede editar los Gim de 8 bits del Lunar y reinsertarlos, por lo que veo estos son un poco diferentes, pero viendo la imagen ya tenéis lo difícil hecho. Very Happy Very Happy Very Happy

Respecto los videos es bastante fácil.

Te paso este tutorial:

http://www.mediafire.com/?p44j7c27sz5rdfv

Otra cosa a tener en cuenta es que una vez extraído el pmf a avi y at3, los at3 la única forma de pasarlos a wav es con un homebrew que solo funciona en psp Fat. Por lo que si no tienes la Fat, la única alternativa es via streaming grabando el audio.

También para hacer los subs yo uso el aegisub y se le puede añadir el plugin para el virtualdub y que lea su formato. No recuerdo cual era el plugin, usa google.

A ver si os sirve.

Saludos!!!
_________________
JoseKenshin Traducciones
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sergioparidas



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MensajePublicado: Fri Jan 20, 2012 1:17 am    Título del mensaje: Responder citando

Dahrkael escribió:
me encanta este foro, el otro dia justo me estaba pegando con los GIM del Initial D Street Stage de PSP, y ahora esta todo mas claro.
como dato extra la suite Puyo Tools ( http://code.google.com/p/puyotools/ ) tiene una libreria llamada GimSharp para visualizarlos. supongo que recodificarlos es cuestion de invertir las funciones.

DAHRKAEL estoy muy interesado en ese juego el initial D street stage de psp he estado muchas horas pegado a ese juego llegando incluso a acabarlo varias veces y batiendo mis propios records. Cualquier noticia de traducción o lo que sea házmela saber por pm o a mi msn
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sergioparidas



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Edad: 26
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MensajePublicado: Fri Jan 20, 2012 1:20 am    Título del mensaje: Responder citando

josekenshin escribió:
Gracias a la herramienta de Sky del Dissidia yo puede editar los Gim de 8 bits del Lunar y reinsertarlos, por lo que veo estos son un poco diferentes, pero viendo la imagen ya tenéis lo difícil hecho. Very Happy Very Happy Very Happy

Respecto los videos es bastante fácil.

Te paso este tutorial:

http://www.mediafire.com/?p44j7c27sz5rdfv

Otra cosa a tener en cuenta es que una vez extraído el pmf a avi y at3, los at3 la única forma de pasarlos a wav es con un homebrew que solo funciona en psp Fat. Por lo que si no tienes la Fat, la única alternativa es via streaming grabando el audio.

También para hacer los subs yo uso el aegisub y se le puede añadir el plugin para el virtualdub y que lea su formato. No recuerdo cual era el plugin, usa google.

A ver si os sirve.

Saludos!!!


tal y como dice josekenshin, yo uso el método streaming grabando audio y vídeo. xD ya que no tengo psp fat sino slim. He probado varias veces y ha funcionado.

Para los subtitulos subtitle workshop+aegisub+ tiempo para hacer los efectos xD
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CUE
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MensajePublicado: Fri Jan 20, 2012 8:43 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pregunta tonta 'pal' que la sepa, aunque ya aviso que ni piruletas ni gallifantes al que responda:: ¿los GIM admiten gráficos MIPMAP o se limitan a los gráficos de toda la vida?
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SkyBladeCloud



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MensajePublicado: Fri Jan 20, 2012 10:46 pm    Título del mensaje: Responder citando

Sé que admiten mipmaps por el sdk... pero jamás he visto el caso (aunque por lo visto también admiten secuencia de imágenes al estilo GIF, cosa que tampoco he visto nunca...)

Código:
enum {
   SCEGIM_TYPE_GENERIC      = 0,
   SCEGIM_TYPE_MIPMAP      = 1,
   SCEGIM_TYPE_MIPMAP2      = 2,
   SCEGIM_TYPE_SEQUENCE      = 3
} ;


Código:
enum {
   SCEGIM_FILTER_NEAREST      = 0,
   SCEGIM_FILTER_LINEAR      = 1,
   SCEGIM_FILTER_NEAREST_MIPMAP_NEAREST = 4,
   SCEGIM_FILTER_LINEAR_MIPMAP_NEAREST = 5,
   SCEGIM_FILTER_NEAREST_MIPMAP_LINEAR = 6,
   SCEGIM_FILTER_LINEAR_MIPMAP_LINEAR = 7
} ;


...
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MensajePublicado: Sat Jan 21, 2012 10:25 am    Título del mensaje: Responder citando

Me lo temía, estamos ante otro de esos casos en los que se pueden hacer cosas pero no hay información.

Es que encontré por aquí unas tonterías del Grandia 2 que ni me acordaba que tenía, y entre las docenas de formatos gráficos que hay vi que tenía apuntado ver lo de los mipmaps, aunque sólo era por curiosidad. El tema es que tengo la duda de si siempre han de ser imágenes cuadradas (es la duda "gorda"), de si la longitud siempre ha de ser una potencia de 2 (estoy casi seguro que sí), de si las imágenes se guardan en secuencia desde la mayor a la menor (casi que sí), ... Vamos, que tengo muchas dudas, y parece ser que a pesar de que varias consolas admiten el formato, en ninguna lo explican.
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gadesx
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MensajePublicado: Sat Jan 21, 2012 12:01 pm    Título del mensaje: Responder citando

Imagenes cuadradas? Siempre lo son no? Usando para cosas redondas el color transparente.
Yo trabajo siempre con imagenes en el maker con valores pares :p
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MensajePublicado: Sat Jan 21, 2012 12:56 pm    Título del mensaje: Responder citando

No siempre. Algunos formatos del PVR, que es el usado en el Grandia 2, utilizan imágenes cuadradas, otros rectangulares. A lo mejor aquí te has liado con lo de "cuadradas", y estabas pensando en las rectangulares. Yo hablo de cuadradas-cuadradas, que tienen el mismo ancho que alto. Luego están los mipmaps, que son varias imágenes asociadas de distinta resolución, que es donde tengo las dudas.
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gadesx
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MensajePublicado: Sat Jan 21, 2012 1:49 pm    Título del mensaje: Responder citando

Creia que te referias a imagenes redondas (para hacer botones y cosas asi)
rectangular claro que se usan :p
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SkyBladeCloud



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MensajePublicado: Sat Jan 21, 2012 4:19 pm    Título del mensaje: Responder citando

si te refieres a lo que serían los SCEGIM_TYPE_GENERIC, no, no tienen ni por qué ser cuadradas, ni tener dimensiones que sean potencias de dos, claro que ya de mipmaps y de secuencias GIM... no tengo ni idea...
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Dahrkael



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MensajePublicado: Sat Feb 04, 2012 3:16 pm    Título del mensaje: Responder citando

a modo de nota, he encontrado un post de akadewboy en XeNTaX quizas interesante:
Cita:

1. Convert it to PNG using GimConv
Código:
gimconv "s_ui_mp_01.gim" -o "s_ui_mp_01.png"


2. Convert the new 8bit+Alpha PNG to 32bit PNG using pngout.
Código:
pngout "s_ui_mp_01.png" "s_ui_mp_01(32bit).png" /c6 /force


3. Edit s_ui_mp_01(32bit).png with whatever graphic program you want (I use Gimp).

4. Convert s_ui_mp_01(32bit).png to 8bit+Alpha PNG using pngnq
Código:
pngnq -s 1 -n 256 "s_ui_mp_01(32bit).png"


5. Use GimConv to convert s_ui_mp_01(32bit)-nq8.png into a GIM
Código:
gimconv "s_ui_mp_01(32bit)-nq8.png" --format_style psp --format_endian little --pixel_order faster --image_format index8
[/quote]
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MensajePublicado: Sat Feb 04, 2012 4:56 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pero eso se basa en el gimconv, que es un programa muy limitado y sólo acepta unos pocos formatos de gim. Además fíjate la picia que hace, convirtiendo una imagen de 8 bits a 32, y luego, una vez modificado el gráfico, hay que hacerlo al revés, destrozando la paleta.
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