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Resident Evil Demake RPG (estilo nes)
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gadesx
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MensajePublicado: Sat Oct 26, 2013 3:05 pm    Título del mensaje: Resident Evil Demake RPG (estilo nes) Responder citando

Hace un tiempo que empecé este proyecto usando el Rpg maker 2003,
se trata de eso, un demake del primer Resident evil, en principio
quiero que tenga algunos elementos más de mejorar al personaje
que el juego normal, porque para jugar a lo mismo ya está el juego
original, así que espero meterle contenido nuevo interesante.

¿Qué tiene ahora mismo?
- Uso un sistema de batalla que se llama neotokyo que he modificado
bastante para el juego. (tenia toda la documentación en francés y tuve que ir probando cosas para enterarme como iba y adaptarlo)
- Los gráficos son basados en varios juegos de nes, aunque muchos
de ellos son nuevos hechos desde cero.
- La música será un poco de todo, usaré algunas del sweet home,
otras del resident evil 1 adaptadas a 8bits, etc
- Estoy haciendo el mapeado en el orden que se va jugando, y voy por la sala donde sale el tiburón.
- El juego base está en inglés porque tengo todo el script y me resulta más rápido.

Imágenes:







Videos:
http://www.youtube.com/watch?v=husc6u_m4js
http://www.youtube.com/watch?v=MJuyP2zJ3Kk
http://www.youtube.com/watch?v=tw_YDXeA8vc
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Agustin Ventalto



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MensajePublicado: Sat Oct 26, 2013 3:15 pm    Título del mensaje: Responder citando

No tenias abierto tema O.o? Aunque no te lo creas tengo muchas ganas de probarlo, de siempre me han jugado los juegos retro y más si es RE Laughing
Lo sacaras en español?
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MensajePublicado: Sat Oct 26, 2013 3:18 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues no tenia puesto aquí ningún hilo fíjate, xd
Si, quiero sacarlo también en español, pero por como va el rpg maker y los menús
hay que hacerlo independiente, no puedo hacer un selector de idioma,
podría hacerlo para diálogos pero no para los menús.
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MensajePublicado: Mon Dec 30, 2013 11:38 am    Título del mensaje: Responder citando

Copio y pego de mi blog

Hola peña, ya ando de nuevo con el Resident Evil Demake, tras haber finiquitado el Nostalgia.

He estado haciendo los sprites del tiburón,
porque quería que se viera algo más que
la sombra de la versión de nes.

Por suerte he visto por internet gente que habia hecho sprites de tiburones y he podido pillar un poco la forma, aunque en el maker hay que adaptar el tamaño,
y para los sprites de frente y de espaldas,
pues no he tenido más remedio que bajarme un
modelado 3D de un tiburón y verlo en el cinema 4d
para poder ir haciendolo en sprite, porque la $%&$/ de fotos de tiburones de internet son tomadas en perspectivas que no valen ná para basarme para
hacer el sprite.
Así que mil gracias a 3dregenerator
por haber subido el tiburón del Crysis
para el Cinema4d XD




Y esta imagen en exclusiva solo para este post XD

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MensajePublicado: Sat Mar 22, 2014 3:01 pm    Título del mensaje: Responder citando

He subido esta demo nueva:
http://dl.dropboxusercontent.com/u/22524283/rpg%20maker/Resident%20evil%20demake%20Demo%202%20%28gadesx%20scene%29.rar

Pongo los detalles:

- No se puede usar la escopeta porque está sin testear con el sistema de apuntado nuevo.
- Algunos zombis tienen la IA nueva y otros la antigua, como esta en progreso no se la he puesto
a todos la misma.
- Empiezas con 99 balas y puedes guardar en cualquier parte.
- Es jugable hasta cerca de la casa del guarda.
- Todo está sujeto a cambios.
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MensajePublicado: Mon Mar 24, 2014 1:13 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues en un quad core va más o menos bien, pero en un dual core del año de la castaña (éste desde el que escribo) con una gráfica lamentable se ve a tirones. ¿Lo de que vaya a pantalla completa es obligatorio?


PD: te separo las imágenes del primer post, que me revienta el ancho.
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MensajePublicado: Mon Mar 24, 2014 5:50 pm    Título del mensaje: Responder citando

con el f4 cambias a modo ventana y f5 la resolucion,
a mi me va bien en el core2duo pero ahora que tengo una ati me da tirones en fullscreen por que las ati son un mierda a esa resolucion
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MensajePublicado: Tue Sep 02, 2014 2:58 pm    Título del mensaje: Responder citando

Avances Resident Evil Demake, noticias del blog


He estado avanzando algunas cosillas más del menú, ayer estaba muy rallado por el tema de que no conseguía combinar las balas de las armas.

Con el tema de las hierbas es más fácil, pero las armas tienen valores y límite de balas.

Como no conseguía hacer un
"cálculo de exceso", (en español,
meter las balas al arma hasta que
no entren más y lo que sobre, al
cargador) al final probé hacerlo con
el método recursivo y funcionó perfectamente.

Lo malo de hacer un menú con el RPG Maker 2003 es que todo el código hay que copiarlo mil
veces para cada cosa.
Así que cosas como combinar beretta con munición hay que hacerlo para cada posición, tengo
que buscar alguna manera de ahorrar código para no tirarme toda la vida copiando y modificando.
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MensajePublicado: Tue Sep 02, 2014 6:38 pm    Título del mensaje: Responder citando

¿Pero el RPG Maker no es como el Ruby? Si tienes que hacer algo muchas veces, pues Ruby, como cualquier lenguaje, usa subrutinas.
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MensajePublicado: Tue Sep 02, 2014 6:48 pm    Título del mensaje: Responder citando

El rpg maker 2003 no lleva ningún lenguaje, es todo a base de eventos.
Hay un par de sistemas hechos por aficionados para
hacer cosas, uno para C++ y otro para Lua,
y hay que controlar un montón para usarlos.
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MensajePublicado: Sun Sep 07, 2014 8:08 pm    Título del mensaje: Responder citando

Avances: Resident evil demake



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MensajePublicado: Tue Sep 16, 2014 3:39 pm    Título del mensaje: Responder citando

Hola gente, comento lo último que estado haciendo:

- Ya se pueden mezclar todos los tipos de hierbas.
- Ripeados todos los gráficos de los objetos del Biohazard de nes,

El tema ahora es que en el biohazard de nes no están todos los graficos de los objetos,
o reusan sprites para varios objetos y también todos se ven de color rojo, así que
toca cambiarles los colores, mejorarlos y otros hacerlos nuevos,
como en la imagen de abajo, el spray, y cambiándoles la paleta a las hierbas.

Por ahora los objetos que no tienen imagen son:
Lockpick (no se usará como objeto, lo lleva Jill encima sin ocupar espacio del menú)
Armor key
Radio (lo mismo, no tiene)
Slides, no está en el de nes
Todos los botes de los "mejunjes" con el v-jolt, que será diferente en esta version.
Emblem y gold emblem se ven iguales
etc


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MensajePublicado: Sun Oct 26, 2014 7:38 pm    Título del mensaje: Responder citando

Comento mas avances del Resident evil.



Cambios:
Ya se puede meter un objeto en el baúl,
a falta de meter las cantidades de cada uno. ¡Pero no se puede sacar! xD
Por ahora no está soportado el intercambio tampoco, no sé si lo llegaré a hacer.

Hecho sistema para meter objetos, está
medio automatizado para ahorrar código.
(ahorrando meses de trabajo xd) a falta de copiar para cada posición.

Hecho sistema para mostrar cantidades
de los objetos dentro del baul, está
medio automatizado para ahorrar código.
(ahorrando meses de trabajo también xd) a falta de copiar para cada posición.

También tengo ya los objetos en el juego.

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MensajePublicado: Mon Nov 10, 2014 4:07 pm    Título del mensaje: Responder citando

Un montón de cambios desde el último vídeo, pantalla de titulo usando betteraep, baúl funcional, y avanzando el sistema de y mapas.
PD: el sonido del video va desincronizado y los colores se ven algo peor y a 30 fps!

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yjNIKbDCKJI
------------
00:00 El maker 2003 lleva un titulo por defecto pero con el parche de betteraep
puedes saltartelo y hacer tu propio menu, no es el título definitivo pero bueno,
seguramente cambie las letras de NEW GAME por otras mas pequeñas.

00:22 Activo algunas tonterías de items que no debería darle
porque eran para añadir objetos pero sin valor, así que los
combino para quitarlos xD

00:26 No se puede combinar munición+Beretta, solo al reves, de momento.

01:03 El baúl, de plantilla si una posición no tiene nada hay un cuadro
gris,

01:41 El submenu de los mapas, los mapas son un poco coñazo porque
tengo que hacer un montón de pictures para indicar la posición
en el que estás, seguramente lo calcule basandome en el ID de mapa de héroe,
así si estás en el mapa "Hall" en el menu salga indicado, de no hacer esto
en cada mapa tendría que guardar un valor y segun ese valor su posición,
es más coñazo.

El texto MANSION 1F es una imagen aparte, donde tengo todos
los textos en forma de imagen y según el mapa se muestran
siempre en la misma posición, es mejor que editar el
mapa entero porque así siempre sale en la misma posición
y de hacer el juego en más idiomas sería mas facil reemplazarlo.

01:59 Como se nota los files son imagenes sacadas directamente
de la PSX XDDDDD
Así que tengo pendiente editarlo para que se vea mejor.
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MensajePublicado: Mon Nov 10, 2014 6:10 pm    Título del mensaje: Responder citando

Es una pasada :O Yo me ofrezco como tester cuando lo necesites.
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