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ROBOTREK
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1985a



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MensajePublicado: Wed Jun 11, 2014 11:08 pm    Título del mensaje: ROBOTREK Responder citando

Hola, estoy en proceso de iniciación a traducir el juego y agregar los caracteres especiales del español.

Todo esto, llevando del manual de Pablito, ya que es lo único que encuentro por la red, digamos a modo de guía completa.

También soy un profesional en la novateria de esta materia.

Por ahora, y con mucho esfuerzo, tengo la tabla de valores y puedo ver los diálogos sin problema alguno.

Ahora mi inconveniente, es los dichosos punteros.

Tengo varios días atascado en este punto, y ayer fue que vi un poco de iluminación con respecto a los punteros, pero no estoy muy seguro.

Por ejemplo, este caso:

*Nombre*! <C9>"l*Nombre*!<C9>"l
Please wake up!<DE><D8><D6><00>...

Según lo que entiendo, el puntero en este caso, es esa cadena de hexadecimales, <DE><D8><D6><00>.

Pues bien, cuando intente traducir una parte de texto en otro dialogo, me encontré que el mismo sobrepasaba el limite y por ende, provocaba fallos en la ventana de conversación traducida.

Según el manual de Pablito, para cambiar este comportamiento, tengo que recurrir al lenguaje ASM de la SNES.

La verdad, que aqui estoy un poco perdido ahora y me hace falta mas iluminacion.


pd: Gracias a CUE, por recomendarme esta pagina, la verdad es que andaba buscando un foro en español donde recurrir a pedir ayuda.
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CUE
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MensajePublicado: Thu Jun 12, 2014 7:40 am    Título del mensaje: Responder citando

Del Robotrek tengo algunas cosas, pero tengo que buscarlas.

Mirando por encima se ven muchas cosas muy simples a simple vista, como la fuente, un montón de tablas con punteros y los diálogos, que usan MTE, pero recuerdo que los textos usan como un lenguaje de script, lo que hace que cambiarlos sea bastante complicado.

Hay que buscar "a mano" los punteros, que no es muy complicado porque siempre están antes de los mensajes, y cambiarlos teniendo teniendo en cuenta que los mensajes van por bloques y no se puede modificar el tamaño de cada uno, aunque sí de los mensajes. Por ejemplo, un bloque puede tener 200 caracteres y tener 4 mensajes dentro, y esos mensajes pueden ponerse con la longitud que se quiera, pero entre los 4 no deben pasar de esos 200 caracteres.

De todas formas, no me parece un buen juego para empezar.
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TheFireRed



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MensajePublicado: Thu Jun 12, 2014 9:51 am    Título del mensaje: Responder citando

Tras ver Robotrek de este señor me dio por mirar también Terranigma a ver qué se cocía por dentro. Conseguí apañar una tabla con las palabras del diccionario (sinceramente, se desperdician muchos huecos), pero los diálogos están organizados por "habitaciones" y me cagué por la patabajo. Así que mejorar los diálogos de Terranigma se queda para otra ocasión o para los pros. xD
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CUE
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MensajePublicado: Thu Jun 12, 2014 10:40 am    Título del mensaje: Responder citando

Precisamente miré el Robotrek debido a que quería mejorar el Terranigma, que son de la misma casa, y en ambos casos usan un sistema de scripting. Al final lo dejé todo porque era un coñazo trabajar de la forma que está, aunque es posible pero muy laborioso, que hay que descifrar todo y eso implica muchísimo tiempo.
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Lukas
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MensajePublicado: Thu Jun 12, 2014 2:26 pm    Título del mensaje: Responder citando

Los punteros están encima de cada bloque de diálogo, como comenté en la captura que te puse, y se parecen un poco (por lo poco que he visto) a los del Rudra.
Hay un puntero y luego un montón de cosas que indican acciones de los personajes o de cómo se mostrará el texto, y luego, otro puntero.
Si es como el Rudra, cambiando solo el puntero funcionará, pero el juego es complicado porque los punteros no son correlativos, ni siquiera están ordenados, y en el texto, además de usar mte, hay muchos códigos para pausas, colores y demás, con lo que no es muy sencillo para empezar si no se ha tocado algún otro antes.

CUE, si hay un espacio en blanco en algún lugar se podrían enviar allí algunos diálogos, ¿no?
En el Rudra, aunque cambiase el puntero y mandase el texto a otra parte, el resto de códigos seguían funcionando, aunque no sé si en este juego cabrá esa posibilidad.
Además al ser tantos bloques, aunque se traduzca y se optimice el texto con tu programa del mte, igual en alguno de los bloques sigue faltando espacio, mientras que en otros sobra. En fin, por lo poco que lo he mirado parece bastante lioso pero con paciencia y tiempo se puede hacer Very Happy
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CUE
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MensajePublicado: Thu Jun 12, 2014 2:38 pm    Título del mensaje: Responder citando

¿De qué capturas hablas? Hoy no estoy bebido ni drogado, cosa rara, así que algo se me escapa.

Lo de los punteros es cosa del scripting que usa el juego.

El juego es Hi-rom, así que cada página es de 64KB, y si hay espacio en cada página XX0000-XXFFFF se puede aprovechar, pero no el que pertenezca a otra página. Incluso se pueden cambiar bloques de textos de sitio para aprovechar espacio, pero eso es labor de chinos.

He encontrado la fuente, que es parte de un codepage 437, y tenía la que saqué del Terranigma para aprovechar caracteres. Como curiosidad, no es la primera vez que veo que ponen un acento a la 'i' sin quitar el punto, la clásica '¡ con punto acentuada", aunque me gusta más la 'i' con diéresis, también llamada 'la i de los tres puntos'.

Fuente original, CP437 y la composición que hice con la fuente del Terranigma:

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Lukas
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MensajePublicado: Thu Jun 12, 2014 8:33 pm    Título del mensaje: Responder citando

Nah, es que ya le había contestado en otro foro, puedes seguir bebiendo tranquilo Twisted Evil
Estando todo el script traducido se podría mirar, pero en juegos con mte sin tener eso no sirve de mucho mirar todo lo demás, y menos con este formato de texto en bloques.
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1985a



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MensajePublicado: Fri Jun 13, 2014 4:53 am    Título del mensaje: Responder citando

Hola, y gracias por las respuestas chicos.

ejejje, si efectivamente, Lukas me contesto en otro foro, antes de conocer este, hice una pregunta en otro lugar, pero veo que aquí hay mas movimiento y la aportaciones que leí ayer, me han dejado muy satisfecho.

En cuanto a los códigos de punteros, ya he localizado y tengo un poco mas clara la idea, luego de leer mucho ayer aportaciones de este foro.

Con respecto a cambiar los sitios para poner el texto en otro lugar, estuve mirando la rom y vi muchos lugares con espacio vacíos.

La verdad, no tengo ni idea como le hiciste para sacar una imagen de las fuentes tan clara, porque a mi me costo trabajo armando el puzzle en tile layer pro.

Jugando el juego hoy, me di cuenta que en algunas ocasiones un bloque de texto, como que salen pocas palabras y de muy corta duración.

Es como dices Lukas, en algunas conversaciones salen mas palabras y en otras salen pocas y mal organizadas, algo así como un derroche desproporcionado de espacio libre perdido.

Mientras tanto, como dije, todo esto es nuevo para mi y no me importa durar el tiempo que tenga que durar hasta que vea este juego traducido como dios manda al español Cool


Donde puedo conseguir información buena, sobre eso que hablan ustedes del scripting??
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CUE
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MensajePublicado: Fri Jun 13, 2014 7:39 am    Título del mensaje: Responder citando

La fuente es muy simple y se saca en segundos con cualquier programa de los existentes, es un simple gráfico a 2bpp de 256x2 tiles. Lo único que hice fue cortar cada 16 tiles para que no ocupase tanto horizontalmente y ponerlo en formato normal, de 16 tiles por línea.

Del scripting no vas a encontrar nada. Básicamente es como un lenguaje compilado que te dice lo que hay que hacer, que si moverte a la derecha, que si tocas ahí haz una cosa, que si das a un botón saca un mensaje, ... Para eso habría que ver cómo lo hace el juego, pero sin conocimientos del ensamblador de la consola no se puede hacer nada. Lo único que se puede hacer es ver dónde están los punteros a los textos, que no es muy complicado.

Los textos no están mal organizado, es que son así, aprovechando el espacio lo mejor posible.

Luego veré si puedo sacar unas pantallas y explicar cómo encontrar esos punteros. El principal problema es hacer la tabla completa, que no todo consiste en ver los textos, hay que sacar los códigos de control, y eso se hace poco a poco, viendo los textos y usando la intuición. Por ejemplo, la secuencia C3-XX indica poner color XX, la C9-XX es hacer una pausa de XX, y así con todos. En este caso, siempre se usan códigos de 1-2 bytes, así que es cuestión de ver lo que pasa en el juego cuando muestra un mensaje y analizar el texto dumpeado.
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GHANMI



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MensajePublicado: Fri Jun 13, 2014 3:14 pm    Título del mensaje: Responder citando

There's a small font too, but it's compressed Razz
Something of an obstacle preventing me from handling this and Terranigma (and by the way that font structure you showed for Terranigma is VERY different in the French/German versions).

(Sorry for posting in English, I can read Spanish to a degree but my Spanish is too rusty to write something legible with, lo siento Smile )
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CUE
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MensajePublicado: Fri Jun 13, 2014 3:39 pm    Título del mensaje: Responder citando

La fuente es similar en todas las versiones de Terranigma: offset 0x368000, 2bpp planar, 2x2 tiles, 256 caracteres. Yo la he modificado para tenerla un poco más ordenada Wink
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GHANMI



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MensajePublicado: Fri Jun 13, 2014 4:09 pm    Título del mensaje: Responder citando

To elaborate a bit on the matter if that's useful for anyone
I meant the 8x8 font in Robotrek, which seems to be compressed, along with everything else except for the main 8x16 font.
Terranigma has the main font, the status effect icons, and the graphics for Ark himself and Dark Gaia uncompressed, but everything else (including the credits font, and other graphical text bits here and there).
A small trivia about Terranigma: although it stores the main font as 16x16, only the first 12 pixels of the width are shown correctly (something that seems to be quite common in JP games: in the Japanese Rockman ZX for example Razz)
Illusion of Gaia has EVERYTHING compressed (including the font, which is quite problematic Razz ).

The rhdn wiki has info on all Quintet games, and seems to imply that the same compression is shared between Soul Blazer, Illusion of Gaia, Robotreck, and Tenchi Suzo/Terranigma (that last one had it modified a bit).

Terranigma has kanji too. Their font is stored a bit further ahead of the English chars (meaning you can't use single-byte chars beyond 79) You can use those characters in the text with 80XX / 81XX / 82XX
Can be useful for circumventing space limitations... a bit, by coding 2 chars in one.
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CUE
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MensajePublicado: Fri Jun 13, 2014 5:46 pm    Título del mensaje: Responder citando

Antes de nada hay que decir que el juego es Hi-rom (google es tu amigo), lo que significa, dicho de forma sencilla, que la paginación se hace en bloques de 64KB. Eso quiere decir que la rom se divide en trozos de ese tamaño, que es lo que lee la consola: de 0x000000 a 0x00FFFF, de 0x010000 a 0x01FFFF, ..., o sea, siempre es del tipo 0xNN0000 a 0xNNFFFF, siendo los dos últimos bytes lo que realmente nos va a importar, un valor entre 0x0000 y 0xFFFF.

Ahora creamos la tabla, pero no como lo hacéis siempre, que os limitáis a poner los caracteres de los textos y poco más, y eso es sólo una parte.

Con la fuente se sacan los códigos desde 0x00 hasta 0xBF, aunque los que están vacíos no se ponen.

Luego se meten los MTE y nombres, que se ven a simple vista en la ROM. Más adelante se puede ver que se accede a ellos con un prefijo, 0xE3 y 0xE0, pero nos lo saltamos, que eso se ve cuando empezamos a mostrar los textos. Además, es lógico que los MTE tengan un código que lo indique porque sirve para expandir la tabla.

Los MTE están en 0x0FB654, donde hay 256 punteros relativos de 2 bytes low-endian al texto: 0x0200, 0x0205, 0x020A, ...
Son relativos, así que esos valores se suman al 0xB654 (omito el 0x0F---- inicial por comodidad) para obtener el offset real, donde está el texto del MTE terminado siempre con el byte 0xCC. Eso puede servir para poner los MTE de la longitud que queramos, siempre y cuando respetemos el espacio total que ocupan todos, cambiando el offset para aumentar o disminuir su longitud.

Esos MTE se ponen en la tabla con el prefijo E3:
Código:
E300=the#
E301=you#
...
E3FE=invented#
E3FF=Everyone#

(el '#' lo he puesto para indicar que hay un espacio, pero no se pone en la tabla, sólo está para indicarlo y que no se pase por alto).

Los nombres están en 0x08D86E, de la misma forma que antes, pero ahora son valores absolutos: 0xD8AA, 0xD8B5, ...
Es más simple que antes porque así sabemos dónde están directamente, sin tener que estar sumando nada.

En la tabla se ponen con el prefijo 0xE0:
Código:
E000=<C3><02>Tetron<C3><00>
E001=<C3><03>Nagisa:<CD><C3><00>
...
E01C=Robot
E01D=Robots


Esos bytes "raros" que aparecen son códigos de control, unos de dos bytes, otros de uno, que se ponen una vez deducidos (se sacan observando cómo salen los textos según jugamos). En este caso el C3-XX indica que se ponga el color XX y el CD que se cambie de línea
Código:
E000=<COLOR02>Tetron<COLOR00>
E001=<COLOR03>Nagisa:<LINE><COLOR00>
...
E01C=Robot
E01D=Robots


Hay más tablas en la rom, pero no sé si se usan directamente en los diálogos, así que no las pongo.

Hasta ahora tenemos los siguientes códigos de control, que pondremos en la tabla (yo los pongo así, con los '<>' para indicar que no son parte del texto):
Código:
CC=<END>
C300=<COLOR00>
C302=<COLOR02>
C303=<COLOR03>
CD=<LINE>

Imagino que habrá más colores, así que se añadirán a la tabla según vayan saliendo.

La creación de la tabla puede llevar un montón de días, hasta que se sepa lo que hace cada código que encontremos.

Con esa pre-tabla ya podemos ir viendo los textos.

Aquí una imagen de los primeros textos, con algunos códigos más añadidos, aunque no estoy seguro que estén todos bien:


Los textos están por los offset A5XX o A6XX, así que buscamos antes de ellos, que es la parte del script, cualquier referencia a esos valores. Hay unos cuantos, pero no todos corresponden a los mensajes porque apuntar a direcciones anteriores, seguramente saltos dentro del script. He marcado en verde los que son, además de dónde empieza cada uno de los mensajes.

Los mensajes serían:
Código:
A5B2: <D8><START><NAME>! <PAUSE60><NAME>!<PAUSE60><LINE>
      Please wake up!<MORE_END>

A5CC: <D8><START>...<PAUSE30>So,<LINE>
      you don't want to...<LINE>
      In that case...<END1>

A5F1: <DA><COLOR02>Akihabara:<LINE><COLOR00>
      Ha ha ha. You're<LINE>
      finally awake. You slept<LINE>
      for a long time.<MORE>
      While you were sleeping<LINE>
      I finished unpacking your<LINE>
      room.<MORE>
      Please get up.<LINE>
      <COLOR02>Nagisa<COLOR00> wants to meet you.<LINE>
      She just finished<LINE>
      unpacking.<END1>

Si ejecutamos el juego vemos que así es como salen.

Ahora ya se puede cambiar el texto, sabiendo que comienza en A5B2 y termina en A597 (donde tengo ese <END1>). Hay tres mensajes, que no pueden pasarse de ese tamaño, y una vez traducidos ponemos sus offsets en las posiciones indicadas. El offset es, simplemente, los dos últimos bytes de la posición en la ROM, así que no tiene ninguna dificultad.

No es muy agradable hacer todo eso con todos y cada uno de los bloques de texto. El mayor problema es que no se pueden poner los textos hasta que no se tiene todo traducido para poder crear la tabla de MTE.

Ahora sólo hay que leer todo lo anterior varias veces para intentar entender lo que he puesto.
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Lukas
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MensajePublicado: Sat Jun 14, 2014 8:41 am    Título del mensaje: Responder citando

A este último mensaje de CUE me refería con lo de los códigos de los mensajes para colores y pausas Laughing
Yo saqué el mte y los códigos de esos mismos diálogos, pero no seguí mirando el resto.
Había otro mte que pone los nombres directamente en color, o algunos de ellos, pero como digo, lo miré muy por encima.
Estos juegos requieren demasiado tiempo para trastearlos Crying or Very sad
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CUE
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MensajePublicado: Sat Jun 14, 2014 9:15 am    Título del mensaje: Responder citando

El MTE de los nombres es el que usa el prefijo E0.

La secuencia inicial tiene un código antes de los textos del tipo C1-xx-xx-C7-xx-03-FF (eso tengo apuntado), que no tengo ni idea de lo que es, y todas esas cosillas se deberían sacar. Imagino que habrá códigos para definir la ventana o cosas de ésas. En el Terranigma, que miré más, lo tuve que abandonar porque llevaba mucho tiempo.
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