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Sacar archivos ocultos en una iso de PSX
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Autor Mensaje
gadesx
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MensajePublicado: Wed Sep 21, 2011 7:10 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE no dejas pasar ni una, no ves que el pobre de momento solo está probando si ingame
salen las fuentes cambiadas xD
Pon el porcentaje con periodico puro venga XD.
_________________
Mi blog y mi droga: http://gadesxscene.blogspot.com/
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CUE
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MensajePublicado: Fri Sep 23, 2011 10:05 am    Título del mensaje: Responder citando

La cosa 'pa de mirar' todos los ficheros de la imagen: ENLACE DE DESCARGA

Luego, cuando deje de rascarme la barriga trabajar, pondré la explicación.

Lo 'de leer' ya completo:
Código:
--------------------------------------------------------------------------------
Parche para "Digimon World 2 (USA)" de PSX                          (c) CUE 2011
--------------------------------------------------------------------------------

El objetivo de este proceso es hacer que se puedan visualizar todos los ficheros
y directorios de la ISO del juego, pues la mayoría de ellos están ocultos.


Parches
--------------------------------------------------------------------------------
Para modificar la ISO se deberá aplicar uno de los siguientes parches:
- parche.ips
- parche.ppf
- parche.xdelta3

Los 3 parches hacen exactamente lo mismo, y están creados para que cada cual use
el que prefiera.


Datos de la ISO original
--------------------------------------------------------------------------------
Nombre ... original.iso
Tamaño ... 461.993.952 bytes
CRC32 .... B0CD9681
MD5 ...... E8EE6810A33C45273800DF07628D816B
SHA1 ..... D9CB009BC0006E901D8AB1365F764AB71DA02115


Datos de la ISO parcheada
--------------------------------------------------------------------------------
Nombre ... cambiado.iso
Tamaño ... 461.993.952 bytes
CRC32 .... AECBFDC4
MD5 ...... 13B38676DE38B583DF9E176C7E69B997
SHA1 ..... E700A3A298D5D41C439DF68ACC5C43C3709FD490


Cambios realizados con el parche
--------------------------------------------------------------------------------
Se ha añadido una entrada en el directorio raiz para poder visualizar la carpeta
oculta del juego, tomando su nombre ("AAA") de las tablas de path del disco. Los
datos de fecha y hora de creación se han tomado de la que trae la carpeta "ZZZ".

Bytes cambiados (originalmente están a 0):
- ISO:0000CD42:       32 00 56 01 00 00 00 00 01 56 00 08 00 00   2.V......V....
- ISO:0000CD50: 00 00 08 00 64 05 0C 17 08 26 24 02 00 00 01 00 ....d....&$.....
- ISO:0000CD60: 00 01 03 41 41 41 00 00 00 00 8D 55 58 41 00 00 ...AAA....UXA..
- ISO:0000CD70: 00 00 00 00                                     ....

Además, se han recalculado:
- EDC del sector
- ECC del sector


Un saludo
CUE


Nota: Lo del parche IPS es para fastidiar a quienes dicen que no se pueden hacer para ISOs.


PD: Teníamos poco con la crisis mundial que padece el mundo que tiene que venir alguien a tocar las pelotas narices traduciendo otro ¿juego? de digimones. Con razón algunos hablan del apocalipsis y del fin del mundo.
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tchusami



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MensajePublicado: Fri Sep 23, 2011 2:12 pm    Título del mensaje: Responder citando

Bueno pues voy a bajarme la cosa 'pa de mirar' xD que ya es otoño en el corte ingles xD
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CUE
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MensajePublicado: Sat Sep 24, 2011 8:26 am    Título del mensaje: Responder citando

Aquí va la explicación, así me quito una cosa de encima.

La primera imagen que pusiste es lo que se denomina Tabla de Path (hay 4), y que es algo así como una tabla aceleradora para encontrar antes dónde está un directorio, y que no se usa en PSX, aunque muchas veces está presente (sólo es obligatorio poner la primera entrada). Su estructura es:
- 1 byte con la longitud del nombre del directorio (N)
- 1 byte con la longitud del registro de atributo extendido (0 para PSX)
- 4 bytes low endian con el sector de inicio del directorio
- 2 bytes low endian con el número de orden del directorio padre
- N bytes con el nombre del directorio
- 1 byte de relleno si N es impar

El número de orden es el número de entrada (1 para al primer directorio, 2 para el segundo, 3 para el tercero, ...).
La primera entrada es obligatoria y hace referencia al directoiro raíz (el número de orden es 1, la longitud es 0x01, el nombre es 0x00 y su directorio padre es él mismo, es decir, sería la entrada 1).
Los directorios siempre van ordenados. Se ponen primero todos los que hay en el directorio raíz ordenados alfabéticamente, luego todos los que hay en el primer directorio, etc.

OJO: Los datos van por sectores, así que no debemos tener en cuenta los primeros 24 bytes de cada uno de ellos. En este caso los sectores ocupan 0x930 bytes (los famosos 2352 bytes que aparecen en muchos lados), aunque puede haber casos en los que ocupe más (0x990 bytes si los sectores llevan incorporada la información del subcanal, pero eso sólo pasaba con versiones antiguas de Alcohol 110%).

En este caso, puestos los datos en condiciones, nos quedaría (el primer valor es el número de orden, puesto a mano, y he quitado el byte de relleno, que no nos sirve para nada):
Código:
1: 01 00 00000016 0001 \0 <------ directorio raíz
2: 03 00 00000156 0001 AAA <----- carpetas colgando de 1: \
3: 03 00 0002BB66 0001 ZZZ
4: 05 00 00000157 0002 1.STR <--- carpetas colgando de 2: AAA
5: 05 00 0000F1DA 0002 2.XAP
6: 05 00 000224EB 0002 3.PRO
7: 05 00 00022628 0002 4.AAA
8: 01 00 00022629 0007 A <------- carpetas colgando de 7: 4.AAA
9: 04 00 000226F1 0007 CITY
... (no es necesario poner más) ...

NOTA: Aquí se ve que las 4 carpetas que cuelgan de "AAA" tienen extensión, que no se debería usar en estructuras de CD de la PSX, pero estamos hablando de un juego de Digimon, así que se puede esperar cualquier cosa.

De esa tabla ya sacamos una cosa en claro: el directorio raíz tiene dos entradas, las que apuntan a 0x0001, "AAA" y "ZZZ". Si miramos el CD vemos que sólo aparece "ZZZ", así que ya podemos afirmar que se ha eliminado la entrada a "AAA". El resto de directorios cuelga de "AAA", así que es la única entrada eliminada del directorio. Sabemos el nombre, "AAA", y dónde empieza, sector 0x00000156, que es lo único que necesitamos para agregar la entrada en su sitio.

Ahora buscamos dónde están los datos del directorio raíz, en el sector 0x16, como indica la primera entrada de la tabla. O sea, 0x16 * 0x930 = 0xCA20 (en el caso de que haya información de subcanal sería en 0x16 * 0x990 = 0xD260). Yo he hecho las cosas según el primer caso, así que 0xCA20 es el offset inicial que indico en el 'leeme.txt' y en la imagen que aparece después.

La siguiente imagen muestra el inicio del sector del directorio raíz, separando las distintas entradas que tiene:
- los 24 bytes de inicio del sector (las 3 partes amarillas)
- la entrada '.', obligatoria, de nombre 0x00, que hace referencia al directorio actual
- la entrada '..', obligatoria, de nombre 0x01, que hace referencia al directorio del que cuelga
- los distintos ficheros/carpetas que lleva ('SLUS_011.93', 'SYSTEM.CNF', 'ZZZ\', y también la carpeta ya añadida 'AAA\')


La estructura de cada entrada es:
- 1 byte con la longitud de la entrada (siempre es un número par)
- 1 byte con los sectores en el registro de atributo extendido (siempre 0)
- 4 bytes low endian con el sector de inicio
- 4 bytes big endian con el sector de inicio
- 4 bytes low endian con el tamaño
- 4 bytes big endian con el tamaño
- 1 byte con el año de creación (sumar a 1900)
- 1 byte con el mes de creación (1-12)
- 1 byte con el día de creación (1-31)
- 1 byte con la hora de creación (0-23)
- 1 byte con el minuto de creación (0-59)
- 1 byte con la diferencia horaria respecto a GMT en intervalos de 15 minutos
- 1 byte con los flags (el bit 2 puesto a 1 indica que es un directorio)
- 1 byte con el tamaño de la unidad de fichero para un fichero intercalado (siempre a 0)
- 1 byte con el tamaño del gap de intercalado para un fichero intercalado (siempre a 0)
- 2 bytes low endian con el número de secuencia del volumen, siempre 1
- 2 bytes big endian con el número de secuencia del volumen, siempre 1
- 1 byte con la longitud del nombre de la entrada
- N bytes con el nombre (0x00 para '.' y 0x01 para '..')
- 1 byte a cero opcional de padding (sólo si la longitud del nombre es par)
- 12 bytes reservados

Con toda esa información ya podemos incluir la entrada borrada. Nos vamos al primer byte no usado, justo después de la entrada en verde, que es de 0x32 bytes, y ponemos todos los datos. Yo, que soy más vago que un perezoso con el estómago lleno de hojas de eucalipto, he visto que 'AAA' y 'ZZZ' tienen la misma longitud de nombre (es que también tengo ojos de lince), así que he copiado todos los bytes de la entrada de 'ZZZ', he cambiado los valores de inicio de sector, el low endian y el big endian, y he cambiado el nombre, dejando el resto tal cual. Eso se graba y ya podemos fisgar la imagen del CD a gusto.

Resumiendo:
- hay que ser torpes para intentar ocultar algo y dejar su información no en una ni en dos ni en tres, ¡¡¡EN 4 TABLAS!!!, vamos, que es para mear y no echar ni gota (normal, es un juego de digimon)
- hay que ser "tontolaba" para llamar 'AAA' y 'ZZZ' a los directorios, pero, ¡¡¡ALTO!!!, es un juego de Digimon, así que ya está explicado
- buscar en la tabla de path el nombre de la carpeta oculta y poner su información en el directorio raíz lleva menos de 1 minuto, hacer la imagen de colorines con el paintbrush del windows lleva un rato largo, poner la explicación ya lleva la leche, pero luego borrar la imagen del juego del disco duro, eso..., ¡¡¡ESO NO TIENE PRECIO, NI CON MASTERCARD NI GAITAS BENDITAS!!!

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gledson999



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MensajePublicado: Tue Jul 07, 2015 5:28 pm    Título del mensaje: Responder citando

Podría entender toda la estructura de las carpetas ocultos y yo hecho el cambio, el mismo yécnica trabaja para Digimon World 3 jajajaja, esta hermosa explicación es fundamental y bien explicado

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