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"Shining Force 3: Scenario 1" traducido (Saturn)
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CUE
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MensajePublicado: Tue Aug 14, 2012 12:17 pm    Título del mensaje: "Shining Force 3: Scenario 1" traducido (Saturn) Responder citando

Uno de los legendarios de la Saturn ya está en cristiano.

El blog del traducción: http://sf3proyecto.blogspot.com.es/
Donde se ha ido comentando: http://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=4&t=5873








(gráficos y vídeo tomados de las páginas indicadas)
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gadesx
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MensajePublicado: Tue Aug 14, 2012 12:43 pm    Título del mensaje: Responder citando

Guay, lo que nunca he entendido son lo de los escenarios, si son partes del juego
que siguen la historia desde el mismo fichero o aparte
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CUE
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MensajePublicado: Fri Mar 08, 2013 10:04 am    Título del mensaje: Responder citando

Pues estoy terminando unas cosas del juego.

La historia es la siguiente, que es de esas "cosas" que siempre conviene saber para conocer un poco más cómo es este mundillo, que, como muchos se están empezando a dar cuenta, de pastoril y bucólico no tiene nada. A finales de 2010, durante el otoño, y como no tenía otra cosa que hacer, me puse a trastear el juego. Es un juego dividido en 4, 3 partes y una extra, pero sólo la primera está traducida al inglés y hay una peña que estaba traduciendo el resto al inglés, además de arreglando ésa, que no está tan bien como debería.

Siempre se comentaba que era de los dificíles, que sólo un tío había conseguido sacar la codificación que se usa, bla-bla-bla. Al final es como siempre, que cuando algo está comprimido se dicen todas esas tonterías pero suele ser bastante sencillo, "relativamente" hablando, pues quien haya trabajado un poco con compresiones puede dar con ello enseguida (Huffman aparece en escena). El "problema" es que los usuarios de editores hexadecimales, al no encontrar los textos ni programas que los extraigan, lo clasifican siempre en "jodidos de la hostia".

Entonces hice un programa, que nunca hice público, el SSSSS ("Sega Saturn Shining Script Split", que al final quité el "Simple" inicial, que tanta ese parecía una serpiente), que, como soy un ansias, extrae los textos de toda la saga de la Saturn, "Shining Wisdom", "Shining The Holy Ark" y "Shining Force 3", además de la fuente, que lleva una por cada fichero, y no siempre son iguales. Como dichos juegos repiten los textos hasta la saciedad en cada fichero, me decidí a hacer una versión, "X5", que trabajase sólo para el SF3, separando cada archivo del juego en varias partes, lo que hacía la traducción más sencilla, pues una de esas partes se repite siempre.

Pero resulta que no tengo Saturn para probar las cosas de forma real, que he comprobado que algo que funcione en un emulador no significa que funcione también en la consola, y había cosas que necesitaba saber, como si el tamaño de los ficheros no debe exceder de los 64KB, cuáles son los códigos de control que usa el juego, la longitud máxima de cada mensaje, etc. Así que dije a la gente que preguntase por los foros donde estaban con la cosa inglesa, que es lo lógico, pues se suponía que había muchísima gente deseosa de una traducción y podían echar una mano, pero, como suele pasar, ni cristo. Lo más "divertido", como suele pasar en el mundillo hispano, es que incluso hubo peña que se enfadó por ello, como si yo tuviera la obligación de hacer las cosas mientras ellos se quedan tocándose los cojones (lo pienso así, por lo que lo escribo así). Obviamente, fue automático dejar el tema. Vamos, que es lo normal, siempre aparece gente así en este mundillo, que se piensa que los demás nacemos, vivimos y morimos para hacer todo lo que desean, y cuidadín con llevarles la contraria. Aunque, como diría Sky, estuve totalmente irreconocible porque no dije ni mú, ni siquiera llamé a esa gente por su nombre (ya se entiende, ése que se acuerda de su madre).

Tiempo después Dantares comenzó la traducción con los programas ingleses, aunque es una forma que hace perder muchísimo tiempo, usando mi X5 como complemento para extraer los textos y traducir más rápidamente. No queda mal, como se puede ver si es que alguno de por aquí lo ha probado.

No hace mucho empecé a explicar cómo se comprime con Huffman, o sea, de esas cosas que sólo leen dos, y no es un expresión, es el número real, y me acordé del tema. Volví a mirar un poco y vi que los ingleses nos "engañan", usando una falsa compresión, y digo "una" además de "falsa" porque el juego usa hasta 256 compresiones en cada fichero, con un viejo sistema que hacía mucho que no veía, precisamente en más Shining, los de Game Gear y Mega Drive (y luego dicen que sólo uno había sacado esa compresión). Entonces encontré el viejo compresor que hice, que sólo usa una compresión (lo dejé cuando lo iba a ampliar a 256) y pedi un fichero a Dantares para probar, que ya que estamos con ello prefiero hacerlo sobre algo que esté en cristiano, y un fichero de 52968 bytes pasó a tener 41016, ahorrando casi la cuarta parte, que, si el límite de un fichero es de 64KB, puede ayudar en aquellos casos donde se tuvieron que cortar cosas para adaptarse al tamaño. Y eso usando sólo una compresión, que cuando lo haga en condiciones, algún año de estos, se reducirá aún más.
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gadesx
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MensajePublicado: Fri Mar 08, 2013 2:57 pm    Título del mensaje: Responder citando

Eso me pasa en EOL que cuando posteo algo preguntando o comentando cosas
y la gente no tiene ni idea o pasa ni una respuesta, (pasan del wild arms1-2,
de los programas de efectos de sonido que puse que tuve 0 respuestas xdddd)
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CUE
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MensajePublicado: Fri Mar 08, 2013 4:24 pm    Título del mensaje: Responder citando

O como cuando posteas un parche, que no pasan cinco minutos y ya aparecen varios soplagaitas preguntando de dónde se puede bajar el juego parcheado. Por si alguien no lo ha notado, no los soporto, me parece rídículo dar algo y que aún así sigan pidiendo porque no lo quieren de esa forma, esperando que les den las cosas listas para usar.

Pasa siempre que pides ayuda para algo que te interese, de lo que yo mismo puedo dar fe. Si no es algo que quieran los demás, como que no existes.

Eso sí, tú haz un día una prueba y crea un post para decir que vas a hacer un pokemon nuevo que va a hacer maravillas. Aunque no des ninguna explicación más se convertirá en el post del mes, sea donde sea que lo postees.
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Davoker



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MensajePublicado: Sat Mar 09, 2013 2:02 am    Título del mensaje: Responder citando

La saturn tienes unos gráficos particulares no? no se me parece mucho al estilo gráfico de otras, el juego tiene buena pinta, no lo conocía, pero viendo que es tipo estrategia, me parece un coñazo que cada vez que atacas salga la animación, no jodas, se te hace larguísimo, supongo que en opciones podrás desactivar la animación no? y ver como lo golpeas como el clásico tactics no?

Lastima no tener una saturn, no solo por este, sino por varios juegos, ni si quiera puedo emularla en ningún lado que no sea el PC, como que paso, me troncho la espalda aquí xD

P.D:
Sobre lo que comenta CUE, esta claro, yo también lo tengo comprobado, pero según que foros e? aquí siempre se me ha contestado a cualquier duda, y mas que eso, pero como preguntes por algo, alguna duda o lo que sea, y sea algo muy concreto de mínimo interés para todos, o das con alguien especifico que vio el topic de casualidad, o solo ves lecturas del topic pero ni una respuesta... luego para pedir siempre andamos finos Evil or Very Mad en fin...
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CUE
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MensajePublicado: Sat Mar 09, 2013 9:57 am    Título del mensaje: Responder citando

¿Gráficos particulares? No. Lo que sí fue la Saturn es una consola que se adelantó a su época, pero el problema que tenía era que es de SEGA, que parece que consola que toca, consola que jode. Con otra política ahora estaríamos hablando de cómo Saturn hubiese revolucionado el mundo de los videojuegos, y PSX sería una absoluta desconocida. Fue al revés y no merece la pena pensar en "qué hubiese pasado si...", que de ilusiones no se puede vivir.

Yo no creo que el SF3 sea de lo mejor que hay, por mucho que los saturninos lo digan (siempre llamo a los frikis de la Saturn así, de forma cariñosa y no insultante, no sea que venga alguien pensando lo que no es), aunque es bastante decente. Lo que pasa es que es de los pocos juegos de estrategia de esa consola. Es como con la megadrive, que tiene muy pocos RPG, pero se consideran cojonudos precisamente por eso, por su limitado catálogo.

Por cierto, como suele pasar, yo jamás he jugado a ningún Shining, ni en la Saturn, ni en la Megadrive, ni en la Game Gear. No sé cómo es el sistema de ataque viéndolo desde la perspectiva del jugador, sólo lo he visto por vídeos del juego.
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MensajePublicado: Mon Mar 11, 2013 10:40 am    Título del mensaje: Responder citando

Pues creo ya tengo todo lo "gordo", más o menos.

He extraído todo de algunos ficheros originales, los he vuelto a codificar y me han quedado exactamente iguales, por lo que casi puedo asegurar que codifico de la misma forma, aunque hay alguna cosilla que tengo que comprobar.

Luego he probado con el fichero traducido que estuve testeando, el X5DREAM.BIN, que tenía 52968 bytes y lo codifiqué en 41016, el 77.44% del tamaño que ocupaba. Ahora ocupa 35288 bytes, el 66.62%, ahorrando la tercera parte.

Tengo que probar con los ficheros japoneses del juego, que creo que necesitaré hacer alguna cosilla más por eso de que usan más de 256 caracteres.

Y tengo que decir a Dantares, el traductor, que se pase por aquí, que no es plan de estar haciendo cosas y pasárselas por EOL para que las pruebe.
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Dantares



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MensajePublicado: Mon Mar 11, 2013 4:24 pm    Título del mensaje: Responder citando

Hola, ya me tienes por aquí, CUE. Ic_holas
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MensajePublicado: Mon Mar 11, 2013 4:38 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues te va a tocar currar, o hacer que curren los demás, porque durante los próximos días, en ratos que vaya pillando, voy a transformar los 82 ficheros con textos de la traducción del escenario 1 para que los pongas en tu parche y que lo prueben a fondo, a ver si detectan algo raro, que espero que no.

Me he encontrado con la desagradable sorpresa de que 3 de los ficheros del juego original no me los trata bien, y creo que es por esos caracteres japoneses que aún tienen. Luego hay alguno donde añado un cero de más al final de los datos codificados, aunque eso no influye para nada, pero me mosquea porque debería quedar exactamente igual a como está en el juego.
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Dantares



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MensajePublicado: Mon Mar 11, 2013 4:42 pm    Título del mensaje: Responder citando

Jugar de 0, ¿no?. Pues me pondré manos a la obra y a ver si puedo reclutar a alguien más que pueda llevar una partida paralela. Por cierto, ¿sabes editar gráficos con el Tile Molester? Es que me he puesto pero nada, incluso siguiendo el tutorial de holy...
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MensajePublicado: Mon Mar 11, 2013 6:07 pm    Título del mensaje: Responder citando

A buena parte vas a ir a preguntar. Yo a ese programa lo llamo Trullo Molesto, así que hazte una idea. No es difícil de manejar pero yo paso de gráficos, aunque he hecho unos cambios en la fuente para mover un pixel la tilde de los acentos y poner la admiración más acorde con el juego, que la que tú usas está muy tiesa. A mí dame un paintbrush de windows, sin tanta tontería, que no necesito nada más.

Ya he arreglado todo excepto la cosa ésa de los tres ficheros, que no sé por dónde pillarlo, aunque es casi seguro que es por los caracteres residuales japoneses, que es lo que tienen en común esos ficheros. También quiero ver si hay algún caso en los que una línea de texto no contenga nada, que eso me puede dar problemas.

~ AÑADIDO ~
Bueno, pues he conseguido que al recodificar los 82 ficheros originales decodificados me queden exactamente igual a como estaban, que ha dado más guerra de la que pensaba. Sólo queda comprobar que funcione también con la versión japonesa del juego, con lo que podré añadir una cosilla para que se puedan meter los textos desde un fichero de texto normal, con el típico soporte de 256 caracteres, o desde un fichero RAW binario de 16-bits por carácter, similar al usado en el juego, donde se podrán poner todos los caracteres extendidos que se necesiten.

~ MÁS AÑADIDO ~
La traducción inglesa del escenario 1, que ocupa 4.587.492 bytes, la he dejado en 3.012.064 bytes, el 65.66%. Ojo, que no la he verificado en el juego, pero los tests que he hecho me dicen que ambas son idénticas, aunque la mía es más pequeña (¡¡¡LA TRADUCCIÓN, MAL PENSADOS!!!). Los ficheros, de 47-64KB, algunos rozando el límite del que hablan, se quedan en 31-41KB, lo que deja muchísimo espacio para poder ampliar las conversaciones que se hayan tenido que recortar.
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MensajePublicado: Wed Mar 13, 2013 10:03 am    Título del mensaje: Responder citando

Voy a ver si quienes han hecho las utilidades para la traducción me contestan a una serie de dudas, que no me gustan las cosas "porque sí":
  • ¿Es 64KB el límite de cada fichero? ¿Por qué?
  • Cada mensaje codificado lleva un byte con su longitud codificada, por lo que el máximo puede ser 255 bytes. ¿Es ése el valor máximo o debe ser uno inferior? Eso influye a la hora de codificar pues no tendría sentido poner más bytes que los permitidos. Si son 250 en vez de 255 debería controlarlo para que no haya problemas.
  • ¿Hay algún límite para la longitud de cada mensaje decodificado?. En la versión americana he visto mensajes de hasta 251 caracteres o símbolos, pero en Shining Wisdom el máximo que hay es de 252 y en Shining The Holy Ark es de 411, por lo que puede que el límite lo establezca el tamaño codificado, con lo que cada mensaje podría tener cualquier longitud siempre y cuando el mensaje codificado no exceda del límite, sean o no 255 caracteres.


Por lo demás, he terminado la codificación, siendo 100% idéntica a la original, dejando las cosas en 2/3 de como se están generando ahora, más o menos, lo que supone un ahorro de unos 20KB en los ficheros que ahora estaban rozando el límite de 64KB. Además controlo los distintos casos posibles ya que el escenario 1 tiene una estructura diferente de los demás, y la versión japonesa de éste es totalmente diferente de la versión que salió traducida, lo que supone tres formas distintas de generar los ficheros. He leído que no se puede aplicar el parche de traducción a la versión japonesa del escenario 1, y puede que sea por eso. Intentaré estos días hacer una prueba, a ver si ahora se puede.

~~~ AÑADIDO ~~~
El problema de hacer que funcione la traducción con la versión japonesa es doble. En primer lugar, por lo que he deducido, debe tener en la fuente todos los caracteres que use. He puesto la que está con la traducción y no iba, imagino porque se liará con el ancho de los kanjis, que ahora no existen, así que tomará cualquier cosa como ancho, pero dejando la fuente original ya no ha habido problemas. En segundo lugar, los mensajes no se corresponden entre ambas versiones. En la japonesa hay tres mensajes menos, así que el orden no es el mismo, y habría que mirar todos los textos de todos los ficheros para ver lo que sobra y lo que falta, así que no merece la pena el esfuerzo.

Aquí está una prueba, donde se ven las fuentes originales japonesas, sin acentos y sin esa inclinación característica de los juegos de la saga en su versión occidental. Antes de ese texto se muestran los mensajes anteriores que hay en la traducción, pero, al no tener códigos para indicar que se pulse un botón, se muestran y enseguida se borra la pantalla para mostrar el siguiente mensaje:

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MensajePublicado: Wed Mar 13, 2013 7:48 pm    Título del mensaje: Responder citando

A triplepostear, que las novedades deben ir separadas.

Con las primeras pruebas de la nueva edición de texto puedo ver que la última imagen queda mejor en dos líneas según lo escribo, sin necesidad de verlo en el juego. Después puedo comprobar que en el juego queda bien:

(el diálogo sale en otra posición porque ahora uso la versión europea).

No sabía que el juego ajusta automáticamente el ancho de la ventana de diálogo, además de que muestra tantas líneas como se quiera. Es bueno saberlo.

El nuevo texto queda ahora así:
Código:
; X5DREAM.BIN

#s1-1.txt

; estos eran restos japoneses
[831][.]
[832][.]

; aquí empieza el juego
[833][
Oh, eres tú, Fey...{03}
Otra vez con tus travesuras...{03}
Me has asustado.{02}
]

[834][
Maestro, seguí vuestras órdenes{03}
y traigo al que me pedisteis.{02}
]
...


Ya se empiezan a ver las ventajas. La primera es que basta con mi querido bloc de notas para traducir todo, siempre y cuando se sepan algunos de los códigos usados. No es difícil ver que {03} es un salto de línea y {02} es el fin de la ventana de diálogo, quedándose a la espera de pulsar un botón para continuar.

He metido en el último momento los includes, que son esas líneas precedidas por '#'. Ahí se indica el nombre de un fichero a cargar, que este juego tiene la puñetera característica de que las primeras 831 líneas se repiten en todos los ficheros. Así indicamos que añada esas líneas en la posición donde hemos puesto el include. Pueden ponerse includes dentro de otros includes, hasta 16 niveles, aunque dudo que se use más de uno.

También he puesto el típico ';' para poner comentarios entre mensajes, nunca dentro de ellos porque no se sabría si forman parte del texto o no. También puede usarse para dejar el texto original, así, ante cualquier duda, no tenemos que estar con varios ficheros abiertos. Todos los comentarios serán ignorados.

Las líneas en blanco entre mensaje son ignoradas también. Viene bien para separar mensajes.

También se ignoran los espacios y tabulaciones del inicio de las líneas entre mensajes.

Las líneas de texto de cada mensaje se pueden separar como se quiera, excepto partiendo los códigos hexadecimales, que son los números que van entre llaves. Cada mensaje comienza por su ID entre corchetes, aunque no sirve para nada y se puede poner cualquier cosa. Yo he puesto como primera cifra el número de bloque y las dos siguientes son el número de línea dentro del bloque, siempre en hexadecimal. Viene bien en caso de que haya un error porque el programa indicará el ID donde se produce. Después del ID debe ir obligatoriamente una apertura de corchete, que indica que ya viene el texto, que ocupará todo lo que hay hasta que se encuentre con un cierre de corchete seguido de un salto de línea. Está hecho así para evitar confusiones en caso de que el juego use corchetes.

Los números hexadecimales van entre llaves y pueden tener de 1 a 4 cifras. Si el juego usa la apertura de llave se deberá poner dos veces para que no se confunda con el indicador de número hexadecimal, aunque creo recordar que no estaba en la fuente. Los números hexadecimales son los códigos de control y cualquier símbolo que no se pueda representar con un byte, como los restos japoneses, que necesitan dos bytes.

Las siguientes líneas son equivalentes:
Código:
; 1: modo compacto
[833][Oh, eres tú, Fey...{03}Otra vez con tus travesuras...{03}Me has asustado.{02}]

; 2: espacios iniciales que no forman parte del mensaje
          [833][Oh, eres tú, Fey...{03}
Otra vez con tus travesuras...{03}Me has asustado.{02}]

; 3: modo extendido
[833][
Oh, eres tú, Fey...{03}
Otra vez con tus travesuras...{03}
Me has asustado.{02}
]

; 4: para poseídos demoniacos que no tienen nada mejor que hacer
[833][Oh, er
es t
ú, Fey...
{03}
O
t
r
a vez con tus travesuras...{03}Me has asustado.{02}]

Que cada cual use en su momento la forma que más le convenga, que me da que será de la forma 3 para los diálogos y de la forma 1 para los nombres de objetos, armas, etc., es decir, casi todo de la parte repetida de los ficheros.


He visto que se pueden meter 275 caracteres por mensaje, contando los de control y sin contar con el 0 final. Eso sí, la ventana tiene el tamaño de todo lo que haya en el mensaje, aunque luego no muestre el final:


~~~ AÑADIDO ~~~
El tamño del mensaje depende de lo que se ponga. Un código {10}, por ejemplo, que es el nombre del personaje, ocupa tantos caracteres como tenga el nombre del personaje. Pasa lo mismo con los {11}{XX}, pero aquí se añade una dificultad, y es que los nombres varían en cada juego, por lo que su longitud también.
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MensajePublicado: Thu Mar 14, 2013 10:56 pm    Título del mensaje: Responder citando

Más avances.

Busca las diferencias:



La razón es que he creado/modificado la fuente por completo, poniendo la separación de las letras de una forma más coherente, que ahbía alguna que otra salvajada, y así la pantalla de diálogos ocupa menos pantalla de juego. A algunos les parecerá bien como estaba antes, pero siempre tiene la opción de usar la fuente que más les agrade. De todas formas, me gustaría verlo en una pantalla de TV para ver cómo queda.

La única excepción son los números y signos matemáticos, que tienen todos el mismo ancho para que en las pantallas de combate, cuando salen los valores de HP/MP, que uno está encima del otro, se pongan las cifras alineadas verticalmente.

Las fuentes, la modificada, la que se estaba usando y la original inglesa:


He puesto todos los códigos ASCII y LATIN-1. Los 0x80-0x9F no me ha apetecido, y es lo que faltaría para completar el codepage 1252. En el tile A4 he duplicado la apertura de interrogación porque en la entrada de nombres originalmente salían el punto y la coma japoneses, que son los que corresponden a A1 y A4. Como ahora A1 es la apertura de admiración, es obvio el por qué de duplicar la apertura de interrogación. Los otros códigos Ax que faltan no me apetecía ponerlos tampoco. Ahora ya no habrá problemas para traducir el juego a muchos de los idiomas occidentales, sin tener que usar ningún tipo de tabla de conversión.
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