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Summon Night - Swordcraft Story
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carloscass1994



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MensajePublicado: Thu Oct 04, 2012 2:52 pm    Título del mensaje: Summon Night - Swordcraft Story Responder citando

Bueno, aqui una ves mas presentado otro juego que me gustaria traducir

por ahora tengo 2 dudas.
primero no e conseguido la tabla del juego. e probado con escaneo relativo y con eso de p*a*l*a*b*r*a pero no consigo nada de los dialogos
solo e logrado pillar la tabla del menú del juego y aqui mi otra duda.
porque carajos aunque tenga la tabla bien s emustran cosas mal en el editor, es decir se muestra un numeral en lugar de la ltra que corresponde, eso hace el traducir una palabra algo incomodo.
Que otros modos de busqueda de texto se suelen utilizar?
como arreglo que los editores muestran mal?



la tabla que llevo es esta

Cita:
6082=A
6182=B
6282=C
6382=D
6482=E
6582=F
6682=G
6782=H
6882=I
6982=J
6A82=K
6B82=L
6C82=M
6D82=N
6E82=O
6F82=P
7082=Q
7182=R
7282=S
7382=T
7482=U
7582=V
7682=W
7782=X
7882=Y
7982=Z
8182=a
8282=b
8382=c
8482=d
8582=e
8682=f
8782=g
8882=h
8982=i
8A82=j
8B82=k
8C82=l
8D82=m
8E82=n
8F82=o
9082=p
9182=q
9282=r
9382=s
9482=t
9582=u
9682=v
9782=w
9882=x
9982=y
9A82=z

9400=t/

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MensajePublicado: Thu Oct 04, 2012 3:17 pm    Título del mensaje: Responder citando

Si es que.....
Te lías de mala manera.

La tabla es una SJIS normal. Lo que parecen caracteres ASCII en realidad son los que usan los japoneses, que son más "gordos".
Usa una tabla con todo el codepage 932, como ésta: http://www.mediafire.com/?tblk7kkj2sx3c0b

El por qué salen "mal" es porque los valores de la tabla los has puesto al revés. Los códigos SJIS siempre son valroes big-endian y no low-endian, es decir, que en tu tabla, en vez de ser 6082=A debería ser 8260=A. En la tabla que te paso verás que es "‚" seguido de "`", que corresponden a los códigos 0x82 y 0x60. Por eso no me gustan mucho esas tablas, porque no sabes realmente lo que pone.

Aquí hay otra tabla como las uso en mis programas, que no suelen funcionar con los programas que usáis: http://www.mediafire.com/?j7ogyl3oe5rdty0 y que te permitirá "ver" cómo son los caracteres de cada código. Ahí verás que esa "A" no es la misma que la típica ASCII de toda la vida:
Código:
41=A
8260=A


Ojo, que el juego usa ambos caracteres. Si te fijas, verás que los textos de los diálogos son caracteres de 2 bytes, pero hay otros de un byte, que son los ASCII normales. Busca los textos de PAUSE, EXP, HP y similares, que es donde se usan. Por eso para traducir estos juegos lo primero que hay que hacer es sacar la fuente para averiguar qué caracteres ASCII y SJIS está usando, que, aunque parecen los mismos, no se parecen ni en el punto de la i.
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carloscass1994



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MensajePublicado: Thu Oct 04, 2012 6:25 pm    Título del mensaje: Responder citando

ja sierto, volteo los codigos esos y sas! sale todo bien Razz

por ahora solo cargo traducido esto



Las textos de letras blancas ni idea de como cacharlos, seran graficos?
Tampoco e conseguido la parte de abajo "Lower Wystern Home2F"
y ni hablar de los dialogos del juego.


e e cue, dame un par de metodos de busqueda a ver si asi encuentro algo Razz

Sobre los caracteres japones, que chafa con estos juegos y sus cosas.
no entiendo muy bien como es eso de que use una tabla con todo el codepage 932
me puse a buscar caracteres a partir de otros, osea si ? es 0102 (por decir un ejemplo) empezaba con 0103 y asi, pero en la mayor parte lo que sale es rayas raras Laughing , y muchas vesees un caracter pero entremedio de monton de codigos de rayas.

bueno aca la tabla que llevo. se ve que hay saltos de golpe (por las rayas sin sentido)



Cita:
; Summon Night - Swordcraft Story

;--------------------
;Buscando su valor



;--------------------

8140=
8141=\
8142=º
8143=,
8144=.
8145=·
8146=:
8147=;
8148=?
8149=!
8151=_

8160=~

8166='
8167="abrir
8168="cerrar
8169=(


8260=A
8261=B
8262=C
8263=D
8264=E
8265=F
8266=G
8267=H
8268=I
8269=J
826A=K
826B=L
826C=M
826D=N
826E=O
826F=P
8270=Q
8271=R
8272=S
8273=T
8274=U
8275=V
8276=W
8277=X
8278=Y
8279=Z


8281=a
8282=b
8283=c
8284=d
8285=e
8286=f
8287=g
8288=h
8289=i
828A=j
828B=k
828C=l
828D=m
828E=n
828F=o
8290=p
8291=q
8292=r
8293=s
8294=t
8295=u
8296=v
8297=w
8298=x
8299=y
829A=z


Que mas queda que someterse a las reglas de estas porqurias Laughing
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sergioparidas



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MensajePublicado: Fri Oct 05, 2012 12:26 am    Título del mensaje: Responder citando

Yo lo que puedo afirmar es que status, money material, weapon... son gráficos.

En cuanto a lo de place seguro que esa junto con la historia. Seguramente estén los textos comprimidos por ahí y hará falta alguna aplicación.
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carloscass1994



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MensajePublicado: Fri Oct 05, 2012 2:41 am    Título del mensaje: Responder citando

Pues si, son graficos, despues de un rato los encontre en yychr
Place creo que es el lugar donde se encuentre el personaje
Y con los textos comprimidos pues ni idea, nunca e manejado nada de eso y no tengo ninguna idea.
por ahora, me centro en traducir por lo menos el menú, a ver que dice cue de los dialogos.
por sierto, que podria colocar en Money? es que no tiene espacio como para dinero y oro no creo que quede muy bien.
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CUE
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MensajePublicado: Fri Oct 05, 2012 6:36 am    Título del mensaje: Responder citando

Pues sabiendo que la versión USA es de Atlus, lo más probable es que todo esté comprimido/codificado.
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Wastor



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MensajePublicado: Fri Oct 05, 2012 1:58 pm    Título del mensaje: Responder citando

Sí, CUE, está comprimido. Aunque no sólo eso, de hecho está empacado y "apretado". Estaba destripándolo estos días (recuerdas que te dije que lo estaba traduciendo, imagino que no Cool ) y uso un compresor muy rudimentario, así que pensé en tomar prestado el de CUE (es una compresión LZ típica de DS/GBA, por si al que abrió el hilo le interesa saberlo) a ver si optimiza lo justo un archivo para ver si este juego es tipo gramola (son raros pero los de Atlus son raros ellos solos, el Riviera me está dando dolor de muelas por portear y rehacer).

Si tu compressor me ayuda vendré a ponerte una reverencia.
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MensajePublicado: Fri Oct 05, 2012 2:26 pm    Título del mensaje: Responder citando

Ya sé que las cosas de Atlus son bastante retorcidas, pero lo hacen por nosotros, que saben que no seríamos nada sin esos momentos que perdemos intentando sacar las cosas, que si nos lo dan todo hecho no tendría gracia.

Si la compresión se basa en la BIOS, entonces podrás usar el LZSS.EXE sin problemas. Además, en este caso, al ser una ROM de GBA, con tamaño limitado, puedes usar la compresión optimizada (opción "-evo"), por si se necesitan unos bytes de más.

Eso sí, mejor te traes unas birras, que como te vea hacer una reverencia te salto los piños de la patada que te doy en los morros según haces la genuflexión. Joer, siempre quise usar esa palabra en alguna frase y al fin lo he conseguido. ¡¡¡Hay que ver para cuántas cosas sirve esto del romhacking!!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Wastor



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MensajePublicado: Fri Oct 05, 2012 5:52 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues nada, te debo unas birras porque le he metido un archivo de la versión japonesa y ha salido andando el archivo sin punteritos ni nada. ¡¡Son archivos tipo gramola!! Desde luego estos de Atlus no hacen dos juegos iguales ni de casualidad.
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MensajePublicado: Fri Oct 05, 2012 6:19 pm    Título del mensaje: Responder citando

¿Pero estaba comprimido o no? ¿Y si lo estaba, has probado a cambiar la LZSS por HUFFMAN para ver si funciona? (no lo creo, pero es por probar)
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carloscass1994



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MensajePublicado: Sat Oct 06, 2012 1:59 am    Título del mensaje: Responder citando

caramba, hablan los profesionales y me quedo sin entender nada Laughing
no se nada de comprimido/codificado en el romhack (nose mucho del romhack), asi que lo unico que puedo decir es que me digan que programas usar o probar.
pero al ver que wastor ya esta traduciendo este juego ¿o no? pues me quedo sin trabajo. Laughing

pero tons, comprimido los textos? que busco, que utiliso?
vamos, recuerden que no todos hablamos el lenguaje 010101110100 Laughing
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MensajePublicado: Sat Oct 06, 2012 11:06 am    Título del mensaje: Responder citando

En este caso no te va a servir nada que busques de forma normal. O sabes lo que buscas o nada. Wastor lo sabe porque habrá estado hurgando en la rom, yo lo puedo deducir por la compañía, que suele hacerlo así, pero a ojo no se sabe qué buscar. Si es que te pillas los juegos que son más complicados de traducir.
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Wastor



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MensajePublicado: Sat Oct 06, 2012 12:06 pm    Título del mensaje: Responder citando

Yo hurgué hará como un año, me dio dolores de cabeza, lo aparqué y he vuelto. Ya sé que es tipo gramola pero claro, hay códigos en medio del texto que ahora debo descubrir de qué van. En fin, como hoy me siento generoso en las explicaciones (dudo que mucha gente tenga las ganas de ponerse a aprender, aquí no hay métodos universales, aunque en la GBA y la NDS las compresiones dejaron de ser un problema en la mayoría de casos gracias a CUE).

Voy a contar cosas que sé hasta el momento, por si alguien realmente quiere darse una oportunidad a sí mismo:

1.- El texto no aparece tal cual en el juego, de hecho es ilegible. Ni tablas ni búsquedas relativas ni leches, no se ve un carajo excepto los menús y mal. Eso siempre te hace sospechar que hay compresiones por medio, y si hablamos de GBA pues es casi seguro que es una LZ típica.

2.- ¿Dónde puñetas buscar? Pues hay muchos programas que de por sí incluyen un buscador de la compresión típica. Cuando se comprime textos, no es descabellado pensar que hay algún tipo de tabla asociada a ellos. No es normal general, pero siguiendo el principio de la navaja de Ockham (y tiro porque me toca) pues no está de más probar a ver si suena la flauta.

3.- Agitando todo lo anterior, descubro (oh, sorpresa) que hay muchos trozos comprimidos seguidos en una zona del juego. Descomprimo unos cuantos y descubro que tienen cabecera similar y gráficos no son, y como soy tan ingenuo, puse codificación japonesa y se veía texto.

4.- Busco en las inmediaciones de estos ficheros a ver si encuentro una tabla y está justo delante, compruebo y efectivamente, marcan el inicio de la cabecera de cada uno. Yo para estudiarlo lo saqué de la ROM en un archivo, te pongo una captura:
Enlace

5.- Estudio la tabla para ver qué estructura sigue y como se ve cada 4 hexadecimal a partir de donde señalo te da el primer fichero y su extensión en líneas en la segunda (invertidos). Sabido esto, se programa uno un extractor como buenamente pueda, porque aunque parecido cada juego puede hacer variantes. Nadie te lo va a hacer, aprende tú a hacerlo. Yo aprendí a programar lo esencial: aprendes a cargar un archivo, a crear otro, a leer en el primero, copiar en el segundo,
hacer cosas con lo que lees del primero, hacer búcles...

6.- Una vez hecho el extractor y ver que anda, hay que hacer un empacador, que es justo la operación contraria. El resultado debe ser, si no tocas nada, exactamente el archivo de partida. Por comodidad puedes primero generar la tabla en un archivo, ver si coincide con la original (HxD es un editor que uso para estas labores pues en Análisis -> Comparar archivos, permite comparar archivos aunque sean de distinta longitud). Una vez que la tabla sale perfecta, pues pasas a generar el resto del fichero que contiene los extraídos previamente (que se llaman por comodidad 0000.bin, 0001.bin, 0002.bin...) y comparas el original con este y si coincide vas por buen camino.

7.- Una vez que ya se tiene extractor/empacador pasamos a modificar algún fichero. En este caso si sólo queremos ver que nuestro programa anda bien y dado que hay versión japonesa, si sustituyes un archivo por el homólogo japonés, como la estructura es la misma debería funcionar el juego (la codificación es japonesa en la USA, ¿acaso sorprende esto?). Efectivamente funcionó.

8.- Ahora queremos poner algo en español pero al modificar un fichero el juego casca irremediablemente... Y esto se debe a que en cada fichero hay ciertos hexadecimales entre los textos que cambian de la japonesa a la usa. En eso ando.

Por supuesto, esta narración supone resumir intentonas y roturas de juego múltiples. No temas que yo esté con el Summon Night Swordcraft Story 1, tienes el 2, tampoco quiere decir que aún lo tenga hecho para traducir, me queda solventar lo anterior y luego buscar un método para traducir con comodidad. La cuestión es, ¿te vas a tomar la molestia de pelearlo?
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carloscass1994



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MensajePublicado: Sat Oct 06, 2012 10:06 pm    Título del mensaje: Responder citando

Cita:
Si es que te pillas los juegos que son más complicados de traducir.

pus hasta ahora el Castlevania 64 es el mejor Laughing

A hijo de...
Cita:
¿te vas a tomar la molestia de pelearlo?

¿pelearlo? para que, con la narración que das solo animas a no traducir nada Laughing

En fin, al parecer esto esta fuera de mis limites, asi que supongo lo dejo (a perdida de horas con graficos)
Rolling Eyes
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Ultima edición por carloscass1994 el Sun Oct 07, 2012 2:31 pm; editado 1 vez
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MensajePublicado: Sat Oct 06, 2012 11:28 pm    Título del mensaje: Responder citando

codigos entre el texto, uff me recuerda al resident evil 2, que cambiaba algunos dialogos y bien, pero algunos dialogos tenian letras que podian ser cualquiera, que al cambiarla, pantallazo negro cuando llegabas a ese punto. y no eran punteros ni na
cuando usaba el windhex la mayoria de codigo entre frases era el tipico salto de linea
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