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Una ayuda con el Megaman 8 y el NO$PSX

 
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blade133bo



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MensajePublicado: Mon Apr 04, 2016 8:38 am    Título del mensaje: Una ayuda con el Megaman 8 y el NO$PSX Responder citando

Bueno habia decidido darle un repaso a mis traducciones antiguas, la del FFTactics de PSP ya la comparti. (Aqui aun no)
Y este es el foro mas activo, que yo haya visto.
Pues si alguien podria ayudarme, como no puedo encontrar los textos del menu de forma normal, pues lo revise con el debugger para ver si conseguia algo, pero como no se como interpretarlo, pues esto es todo lo que consegui.



Ya probe con la utilidad de CUE, rsearch-v1.5 y solo encuentro los textos del juego y cuando la psx se queda sin mando.
Tambien se que fuente usa, por las lineas que hice.
Bueno eso seria todo, gracias de antebrazo.
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CUE
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MensajePublicado: Mon Apr 04, 2016 9:02 am    Título del mensaje: Responder citando

El problema es que no son textos, son gráficos, al menos los de "OPTION MODE". Debes buscar con Tile Molester o alguno similar. A simple vista parece ser el típico 4bpp reverse.
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blade133bo



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MensajePublicado: Mon Apr 04, 2016 9:37 am    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
El problema es que no son textos, son gráficos, al menos los de "OPTION MODE". Debes buscar con Tile Molester o alguno similar. A simple vista parece ser el típico 4bpp reverse.


En la esquina inferior derecha esta la fuente que usa el "OPTION MODE" pero de que forma los usa el juego, eso es lo que esta fuera de mi comprension.
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CUE
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MensajePublicado: Mon Apr 04, 2016 10:57 am    Título del mensaje: Responder citando

Ah, joder, como vi la flechita pensé que estabas indicando que estaba ahí el asunto.

Tú lo que quieres es poder hacer cosas como esta, ¿no? Smile


Con rsearch lo haces, pero la separación es de 4 bytes (yo hice la búsqueda entre 1 y 8 ). Lo he hecho a lo bestia, buscando en la imagen del juego directamente, que puede fallar si lo que se busca está entre 2 sectores, pero ha habido suerte. Ahora sólo hay que buscar en qué fichero está realmente para hacerlo más sencillo:
Código:
>rsearch m8.iso OPTION 1 8

RSEARCH 1.5 - Relative Search
Copyright (C) 2013-2014 CUE

- reading file 'm8.iso'
- searching data 'OPTION'
  + 0000E85E:01  6F  70  74  69  6F  6E
  + 128F14B0:04  0E  0F  13  08  0E  0D  <----- aquí está

Done

Por lo que se ve, la tabla es simple, A=00, B=01, ..., O = 0E, ...
Los 4 bytes que necesita incluyen las coordenadas en pantalla, que se ven editándolo con algún editor. Creo que después del valor va la coordenada X y luego la Y (parece un formato típico de sprites).

La fuente está arriba, el penúltimo bloque.
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blade133bo



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MensajePublicado: Mon Apr 04, 2016 3:35 pm    Título del mensaje: Responder citando

A mi me salian chorrocientos resultados... Confused
Muchas gracias, por ahora tengo esto, con 3 tablas, y 2 no eran consecutivas.
Ahora me toca ser creativo al armar este puzle.
O hay alguna forma de editar mas facil que con el editor hexadecimal?
que el "OPCIONES" me costo lo suyo

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CUE
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MensajePublicado: Mon Apr 04, 2016 3:46 pm    Título del mensaje: Responder citando

Si todo va en formato sprite no debería haber problema porque puedes usar las coordenadas. Por ejemplo, en vez de "BUTTON CONFIG." puedes poner "CONTROLADOR" o "MANDO", y las letras que te sobran las usas para una letra de otra fila, cambiando las coordenadas X e Y. Hablo en teoría, que no sé si irá bien, que me da que cambiar las letras de color no lo haría bien.

Así solo hay que cambiar MANDO, MEGA BUSTER, ESPECIAL, SALTO, SALTO, ARMA IZQUIERDA, ARMA DERECHA, SONIDO, SALIR. Y creo que MONO, ESTEREO.
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CUE
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MensajePublicado: Mon Apr 04, 2016 9:10 pm    Título del mensaje: Responder citando

Es más sencillo de lo que parece. Todo eso está en LABO.PAC, una serie de punteros y luego los datos. En $9F58 se indican cuántos sprites se muestran y dónde están almacenados. Los sprites están a partir de $9FC8.

$9F58: (datos para 28 textos)
2: número de sprites (cada sprite son 4 bytes)
2: offset relativo a $9F58

$9FC8: (datos de los textos)
1: código del tile
1: coordenada Y
1: coordenada X
1: ???

Así que ahora solo hay que crear los nuevos textos, se almacenan a partir de $9FC8 (el total ocupado no puede exceder lo que hay ahora) y luego poner bien la cabecera de los punteros, indicando dónde comienza cada línea de texto y cuántos sprittes la conforman.

El primer texto, que es "OPTIONMODE" son 10 sprites, y están $0070 bytes desde $9F58, que es $9F58+$70=$9FC8. En $9F58 vemos que hay 0A-00-70-00 (2 parejas de 16 bits en low-endian). Los espacios no sirven para nada pues cada tile se muestra en las coordenadas indicadas, así que solo hay que modificar las coordenadas X para simular que hay espacios.

Imagino que para otros textos la estructura será similar y solo hay que buscar donde están.
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blade133bo



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MensajePublicado: Tue Apr 05, 2016 12:45 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:
Es más sencillo de lo que parece. Todo eso está en LABO.PAC, una serie de punteros y luego los datos. En $9F58 se indican cuántos sprites se muestran y dónde están almacenados. Los sprites están a partir de $9FC8.

$9F58: (datos para 28 textos)
2: número de sprites (cada sprite son 4 bytes)
2: offset relativo a $9F58

$9FC8: (datos de los textos)
1: código del tile
1: coordenada Y
1: coordenada X
1: ???

Así que ahora solo hay que crear los nuevos textos, se almacenan a partir de $9FC8 (el total ocupado no puede exceder lo que hay ahora) y luego poner bien la cabecera de los punteros, indicando dónde comienza cada línea de texto y cuántos sprittes la conforman.

El primer texto, que es "OPTIONMODE" son 10 sprites, y están $0070 bytes desde $9F58, que es $9F58+$70=$9FC8. En $9F58 vemos que hay 0A-00-70-00 (2 parejas de 16 bits en low-endian). Los espacios no sirven para nada pues cada tile se muestra en las coordenadas indicadas, así que solo hay que modificar las coordenadas X para simular que hay espacios.

Imagino que para otros textos la estructura será similar y solo hay que buscar donde están.

Pues a ver si lo pillo, para lo de la memory card y otros textos que ahora logro ver, yo lo estaba apañando con los caracteres japoneses, que el ultimo que indicas 1: ??? es a que fuente corresponde los caracteres, ya que el resto debajo de OPTION MODE no tiene cordenadas Y, supongo que se solucionara con los punteros.
Muchas gracias por tu valiosa ayuda.


Ultima edición por blade133bo el Sat Apr 09, 2016 10:15 pm; editado 2 veces
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gadesx
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MensajePublicado: Tue Apr 05, 2016 4:38 pm    Título del mensaje: Responder citando

Me acuerdo de cuando revisé tu traducción hace años, que este es de esos megaman
que me tuve que entrenar para pasarmelos sin trucos ni nada, tiene sus cosas a memorizar si.
_________________
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blade133bo



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MensajePublicado: Sat Apr 09, 2016 6:57 pm    Título del mensaje: Responder citando

gadesx escribió:
Me acuerdo de cuando revisé tu traducción hace años, que este es de esos megaman
que me tuve que entrenar para pasarmelos sin trucos ni nada, tiene sus cosas a memorizar si.


Pues es el que me da pereza rejugar, por el stage de snow man y el principio del final.

Esto va lento pero aburrido asi me va quedando, se aceptan sugerencias ahora, pues luego no lo tocare ni con un palo.





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blade133bo



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MensajePublicado: Fri May 06, 2016 2:08 pm    Título del mensaje: Responder citando


Esto es lo que me falta para tenerlo al 100%
Pero lo revise con el no$psx y el texto no esta en orden.
Ejemplo.
Los textos del menu se los ve "optionmode"
Los de las armas los encontre como
"Busteregam"
"Ballegam"
"Hsalfbomb"
Etc. O sea los que encontre por pura suerte.
La parte cuando eliges enemigo. Como "tengu man" pues en el no$sx
Se le ve como "namugnet" pero no logro encontrarlo. (Aun me faltaria comprobar unos cuantos resultados)
Como se que no era necesario traducir los nombres de los enemigos (por ser un sinsentido)
No le di importancia hasta que vi que el grafico adjunto. Que si es necesario traducirlo.
Y aqui el problema.
You beat frost man
You got ice wave.
Asi deberia verse, pero en el no$psx se lo ve todo mezclado.
O sea una sopa de letras, ya que estos caracteres tienen una animacion. (Vienen desde a abajo hasta su posicion final)
Asi que mi unica esperanza seria saber si con el debugger se puede saber donde estan esos datos.
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