Traducción de "The Legend of Zelda" de NES

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CUE
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Mensaje por CUE » 09 Jul 2014, 21:12

A mí esa frase en concreto me la ponen como "Hay una habitación secreta por aquí" o algo parecido y me parece mucho más correcta, sin tanta comida de tarro, que tal y como está piensas que tienes que salir y en alguna de las habitaciones cercanas hay algo.

Y ahí es donde veo el problema, que son muchas frases bastante confusas. Recuerdo la primera vez que jugué a este juego, con un inglés bastante escaso, y no me enteraba de nada. Y si alguien no conoce un poco el juego, tampoco se entera. Sólamente si ya has jugado antes o te lo cuentan sabes el significado. Me acuerdo del "It’s a secret to everybody.", que siempre me chocó porque no le vi mucho sentido, y queda mejor algo así como "Esto es un regalo, no se lo digas a nadie". Hay otras frases que sí, que ya se sabe de qué van, pero con esos galimatías, añadidos al coñazo del mapeado, que no sé por qué narices llaman mapa a un punto de color sobre un fondo gris, hicieron que el juego me dejara con un mal sabor de boca que todavía me perdura.

La impresión que me da es que en un principio el juego no debía tener texto, que sería la típica aventura en la que vas avanzando, y luego añadieron esas "conversaciones", como hicieron en otros juegos de la misma época (ahora mismo recuerdo el Kid Icarus), y, claro, ellos ya sabían de qué iba la cosa y no tuvieron en cuenta que el jugador novato no tenía por qué entender esas frases tan retorcidas.

Pero, como siempre, es una opinión personal.

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Mensaje por TheFireRed » 10 Jul 2014, 02:02

Ah, antes de que se me olvide. Cuando haga todos los cambios en la ROM haré un informe completo para responder a todas las cosas que me comentas y que quiero mejorar. Pero antes... me gustaría preguntarte qué herramientas usas en lugar de Atlas para reinsertar textos, ya que me diste curiosidad cuando me comentaste lo del Link's Awakening. :lol:

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Mensaje por CUE » 10 Jul 2014, 08:18

Uso el ARMIPS. En principio es un ensamblador para MIPS que se usaba para PSX, pero después se ha añadido soporte para PSP, PS2, GBA y NDS, con carga de ELF, importación de librerías, .... Pero según lo usaba me fastidiaba no poder hacer uso de algunas cosas, que no todo consiste en hacer cosas en ensamblador, así que empecé a buscar fallitos y pedir mejoras, que fueron todas incorporadas, y ahora tiene un tratamiento de reinsercción de datos (léase textos) que deja a la altura del betún a otras utilidades.

Ejemplos hechos al 100% para mí: Final Fantasy Origins, Zelda: A Link to the Past, Zelda: Link's Awalening, Diablo, Soleil, *** (secretos que no se pueden contar por ahora), ...
Ejemplos de cosas hechas para otros: Parasite Eve, Wild Arms 2, algunos de GB para Lukas, las fuentes de Nine Hours, *** (secretos que no se pueden contar por ahora), ...
Luego hay docenas de juegos con los que he probado cosas.

O sea, que lo que era un ensamblador para PSX ahora se puede usar para meter datos de cualquier consola.

Los items de tu Zelda: https://www.mediafire.com/?qzcbj43379p5yqt
Tan sólo tienes que poner ARMIPS items.asm, y te transforma la rom llamada "old.nes" en "new.nes" con los cambios que hagas.

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Mensaje por Lukas » 10 Jul 2014, 17:07

El armips es una maravilla, yo sólo sé usarlo un poco, pero aun a nivel "usuario" sirve para muchas cosas.
Yo lo he usado para los últimos juegos que he hecho, el Ranma, el Rudra, el Bomberman Quest y algunos más.
No utilizo ni el 1% de su capacidad, ya que sólo inserto textos o gráficos y cambio punteros, pero sólo con eso me ahorro meses de trabajo :lol:

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Mensaje por CUE » 10 Jul 2014, 17:17

Lo malo es que estas cosas te hacen perder otras. ¿Qué va a ser de aquellas semanas en las que se ponían punteros a mano con el editor hexadecimal y la calculadora del windows abierta? Y luego, cuando estaba todo terminado, te dabas cuenta de que te habías comido una coma, así que tenías que repetir todo el trabajo. ¡Jo, como nos divertíamos y la de risas que nos echábamos! ¿Qué será ahora de esos momentos "entrañables" de las traducciones?

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Mensaje por Lukas » 10 Jul 2014, 17:32

Si te fijaste (lo dudo :lol: ) en el Zelda algunos diálogos tenían algo de espacio libre al final.
A veces en algunos juegos lo hacía por si tenía un problema así, para no tener que mover todos los punteros.
O por si me comía una "n" :roll:
No servía de nada, pero bueno.
En el Ogre Battle de GBA me reí mucho haciendo eso que comentas :twisted:
Por eso estoy tratando de dar formato a los textos de algunos juegos y reinsertarlos de nuevo, (como he hecho con el DWM2 o como hice con el DWIII), por si acaso al escribir un puntero pulsaba un 2 en vez de un 1 o una D en vez de una F :cry:

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Mensaje por TheFireRed » 11 Jul 2014, 01:13

Vale, aquí mis comentarios:

• FUENTES:
Definitivamente quedan mejor las fuentes con la tilde de trazo doble, así que así se quedan. Ahora que lo pienso, el trazo de la tilde sobre la eñe, dentro de lo que cabe la resolución, también parece que tiene un trazo del mismo grosor. Las comas y comillas también son ahora más gordotas. Las interrogaciones ahora tienen ancho doble y las exclamaciones tienen un píxel menos para que no estén abombadas. Visto en capturas ahora tiene otro aspecto mucho más elegante.

• VERSIÓN AMERICANA:
He añadido al léeme del parche y RHDN (próximamente cuando suba las modificaciones) que es "reportedly compatible" con la versión americana del juego. Todo un detalle que te hubieras jugado la primera aventura. :) Muchas gracias.

• PUNTEROS EN LISTA DE TESOROS, ARMIPS:
Al final no he dado con la forma de decirle a Atlas que me redirija tal línea a tal puntero, así que lo he hecho a mano y con ello me he ahorrado unos cuantos espacios para maniobrar por el resto. Tengo muchísima curiosidad por el ARMIPS ese, y aunque tengo limitados conocimientos de romhacking y se me va a hacer cuesta arriba, quiero aprender al menos a maniobrar con él si en un futuro recurro de nuevo a tu ayuda con algún script así para traducir.

• GANON:
A menos que reestructure el texto de tal forma que no aparezca una coma, no tiene solución. Más que nada porque está programado para "pintar" áreas de 4x4 bloques http://i.snag.gy/v77bL.jpg siguiendo la tabla de colores que vimos hace unos días. http://datacrystal.romhacking.net/wikid ... orcode.png Si cambio ese byte, la N estaría blanca también. Si te fijas, en ZELDA también aparece el punto pintado.

• MENSAJES FINALES:
0xA960 "¡GRACIAS LINK!"
Comenté antes que esto lo superé comiéndome un byte de control que añadía una línea de espacio, y además me FALTA UNA COMA. Argh. Este bloque es totalmente diferente del RLE que vimos antes y no tengo ni idea de cómo meterle mano. Tiene un problema similar al de UNA NUEVA AVENTURA.

0xAB10 "Y ASÍ"
En inglés es de la siguiente forma: http://i.imgur.com/RMV9BOj.png con el FINALLY ahí arriba del todo. De todas formas, me gusta la forma en la que que está ahora. Y ASÍ (pausa dramática) LA PAZ REGRESÓ AL REINO. :'D

0xAD40 "UNA NUEVA AVENTURA"
No logro comprender cómo funcionan exactamente. Sé que los dos primeros bytes indican, respectivamente, longitud de línea y margen desde la izquierda, pero aun cambiando estos valores, la segunda línea empieza a leer desde el mismo sitio que antes.

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Mensaje por CUE » 11 Jul 2014, 13:05

No habái caído en lo de GANON, que son 5 letras y con la historia de los colores de esa consola no se puede hacer de otra forma a no ser que se cambien los textos para adaptar todo.

Lo de los textos finales no puedo decirte nada porque borré lo que tenía, y no me apetece volver a mirarlo.

Para aprovechar mejor el espacio en los items no hay que tocar los punteros, hay que tocar los textos y sus etiquetas. En lo que subí aparece:

Código: Seleccionar todo

...
t0C:    .strn  7,        "ARROW        SILVER"      , $FF
t0D:    .strn 20,                     "ARROW"       , $FF
t0E:    .strn  7,        "BLUE          RED"        , $FF
t0F:    .strn  6,       "CANDLE        CANDLE"      , $FF
t10:    .strn  7,        "BLUE          RED"        , $FF
t11:    .strn  7,        "RING          RING"       , $FF
...
Ahí vemos dos líneas idénticas, las de los colores, que son t0E y t10. Podemos eliminar una, la t10 y ponerlo de la siguiente forma:

Código: Seleccionar todo

...
t0C:    .strn  7,        "ARROW        SILVER"      , $FF
t0D:    .strn 20,                     "ARROW"       , $FF
t10:
t0E:    .strn  7,        "BLUE          RED"        , $FF
t0F:    .strn  6,       "CANDLE        CANDLE"      , $FF
t11:    .strn  7,        "RING          RING"       , $FF
...
Cuando se compile el fichero, t10 y t0E están en la misma posición, así que sus punteros serán iguales, apuntando al mismo sitio. De esta forma tan simple hemos cambiado los punteros sin tocarlos, sólo poniendo las etiquetas de las líneas, y hemos ganado los 19 bytes de la línea eliminada.

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Mensaje por TheFireRed » 11 Jul 2014, 15:07

Ajá, perfecto. Estaba un poco perplejo porque no sabía cómo hacer justo ese cambio. Ya te contaré después de comé. :)

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Mensaje por Lukas » 11 Jul 2014, 15:29

Con el armips puedes definir los punteros de diversas formas que se adaptan a casi cualquier tipo de script.
Tanto si están todos los punteros seguidos, que es lo más sencillo, como si están repartidos al azar por la rom, aunque en esos casos hay que localizarlos e indicarlos uno a uno. En el Rudra eran casi 5000 sólo en los diálogos, pero una vez definidos se puede cambiar cualquier cosa en el texto (añadir una coma, una "n", una palabra o borrar algo) sin tener que volver a preocuparse de los punteros.

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Mensaje por TheFireRed » 11 Jul 2014, 15:50

Y además con el ahorro de espacio que ello implica. Mola. :D

aquagon
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Mensaje por aquagon » 11 Jul 2014, 16:58

Aunque como pregunta, ¿que tan complicado es redefinir los punteros con el armips cuando están incrustados como parte del código ensamblador del juego? Como solo se muestra parte de los bits a los que apuntan, supongo que no será coser y cantar.

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Mensaje por CUE » 11 Jul 2014, 17:57

Igual de simple. Por ejemplo, para Z80 de GB, que lo he hecho un montón de veces con el Link's Awakening, si en $1234 está $21-$33-$4B, que es "ld hl,4B33", indicando un puntero a unos textos, y lo queremos cambiar a 4B56 pues haremos:

Código: Seleccionar todo

.org  $1235 ; en 1235-1236 está el puntero en low-endian
  .dh $4B56
Usamos el ".dh" porque es la instrucción para poner datos de 16 bytes (data half-word). Para 1 bytes sería ".db" (define byte), y para 4 bytes sería ".dw" (define word).

Si el puntero es big-endian, como pasa en otras consolas, haríamos:

Código: Seleccionar todo

  .db $4B, $56
Si en vez de un valor es una etiqueta:

Código: Seleccionar todo

Para low-endian: .dh LABEL
Para big-endian: .db LABEL / 256, LABEL & 255
Se puede "complicar" más, por ejemplo, si hay que hacer algún ajuste sumando o restando algo, y eso se hace tal como lo harías a mano:

Código: Seleccionar todo

.dh LABEL + 1245*4 - 12/(1+4)
Si se usa alguna de las arquitecturas soportadas por la tool se puede poner directamente el código ensamblador, que es más claro:

Código: Seleccionar todo

En PSX:
.org $123456
  li v1,LABEL
  li v0,$789A

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Mensaje por TheFireRed » 11 Jul 2014, 20:12

Pues esto ha ido genial. La verdad es que este programilla tiene mucho potencial. Te dejo una captura de todos los tesoros para ver si crees que se necesita centrar algo mejor.

EDITO: He hecho unos pequeños cambios y creo que así se va a quedar. Voy a hacer el parche nuevo. :)
[img]http://i.imgur.com/ifFjaJ5.png[/img]

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