Fuente Radiant Historia

Lugar donde se intentarán resolver problemas específicos
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Zorrac
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Mensaje por Zorrac » 27 Jun 2012, 00:01

Ojala que salga luego la traduccion. Comento que hize la guia del juego en español que anda circulando por internet, la de zorrac24( ese soy yo :D )y lo que pasa es que estar en ingles dificulta bastante a algunos jugadores y a mi incluso a entender la trama saber que hacer y esas cosas. Quiero agradecer a la traductora interesada por este juego que lo haga que eso si seria un gran aporte a la humanidad! ajaja enserio se ganaria mi eterna gratitud, incluso si viviera en Chile y fuera mi vecina la invitaria a salir, o si tuviera que donarle un riñon se lo daria :P

Siga asi.

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Memnoch
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Mensaje por Memnoch » 28 Jun 2012, 23:42

Pues te gustará saber que hoy mismo hemos terminado de traducir toda la miscelánea del juego: habilidades, armas, armaduras, complementos, objetos, objetos clave, enemigos y personajes en general, créditos, mensajes de información, letreros de campo y todas las localizaciones del juego.

Ahora proseguiremos con las líneas de los NPC y las misiones secundarias del juego. :D

Una pequeña captura (cuidado que hay spoilers).

xulikotony
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Mensaje por xulikotony » 29 Jun 2012, 00:32

Memnoch escribió:Pues te gustará saber que hoy mismo hemos terminado de traducir toda la miscelánea del juego: habilidades, armas, armaduras, complementos, objetos, objetos clave, enemigos y personajes en general, créditos, mensajes de información, letreros de campo y todas las localizaciones del juego.

Ahora proseguiremos con las líneas de los NPC y las misiones secundarias del juego. :D

Una pequeña captura (cuidado que hay spoilers).
Está muy bien traducido ;), me gusta bastante cómo traducís (en plural).

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CUE
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Mensaje por CUE » 29 Jun 2012, 12:37

¿El juego hace autoajuste de líneas? Es que mirando esa imagen se ve que los textos se separan por líneas, que es lo más normal, pero habría que hacer unas pruebecillas sin poner saltos de línea y ver si el juego hace el autoajuste por su cuenta, lo que ahorraría tener que estar controlando que no se pase de caracteres por línea.

¿Dónde está el ID de cada línea de texto? En los textos que salen con DUMP.EXE son los numeritos entre corchetes antes de las líneas, y, aunque parece que son números consecutivos, no lo son. No sé si lo habréis tenido en cuenta y no se muestra en el proceso de traducción que usáis, pero lo advierto no sea que lo estéis pasando por alto y luego vengan los problemas.

Un ejemplo donde se ve que no son números consecutivos ("trickexplain.msg"):

Código: Seleccionar todo

:000000A5:

[00000001]
DUMMY{end}

[00000002]
Escape from battle.{end}

[00000003]
Reduces damage taken.{end}

[00000008]
Change your order. Select who you want
to change with on the top screen.{end}

[00000014]
Delete an enemy's Turn Panel.{end}
...

Skye
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Mensaje por Skye » 29 Jun 2012, 13:06

Tranquilidad, está todo controlado :)

Y no, el juego no hace autoajuste, por lo que hay que ir controlando a mano.

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Mensaje por CUE » 29 Jun 2012, 13:16

Pues una cosa menos.

El autoajuste se debería hacer viendo cómo queda pues la fuente es de ancho variable, y puede darse el caso de pasarse o dejar mucho espacio sin darse cuenta, pero entiendo que es un coñazo ir testeando todo.

Otras cosas: ¿por qué al extraer los ficheros no extraes todo? Es que he visto que no sacas las carpetas si están vacías. No tiene mayor importancia, pero lo pregunto, que hoy estoy quisquilloso. Ya tengo hecho la extracción de todo en un único programa, sin listas de ficheros ni cálculo previo de nada, y parece que no da problemas ni con el 'Radiant Historia' ni con el 'Devil Survivor 2'. Cuando pueda le pongo la reinserción y lo cuelgo por aquí.

Obviamente, en los créditos pongo a tod@s l@s fe@s responsables, y, como debe ser, el burro delante para que no se espante, como decía mi abuela:
[img]http://img864.imageshack.us/img864/6987/98401523.png[/img]

Skye
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Mensaje por Skye » 29 Jun 2012, 13:27

Pues porque no hace falta, no? xD

Es que lo que el cutre extractor hacía era leer cada línea del txt, y si la línea decía "<DIR>", pues se la saltaba. Eso, y muchas otras cosas, era de cuando estaba intentando que funcionara, y una vez lo conseguí pues no lo toqué.

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Mensaje por CUE » 29 Jun 2012, 15:49

No, si hacer falta no hace falta, pero como yo lo miro como un desenpaquetamiento y no como una extracción, pues me ha llamado la atención.

Ahora vamos con nuestas cositas, ésas que no interesan a nadie más, y así aprovecho para explicar alguna cosilla más.

¿Al final no se sabe nada de esos bits/bytes de más que hay en la zona de datos inicial del IDX? Con cada nombre de fichero se crea un hash que apunta a esa zona de 2048 datos de 6 bytes, donde el puntero se toma cogiendo los 4 primeros, low endian, anulando los 6 bits superiores y el bit inferior, cogiendo el valor resultante de los 25 bits que quedan. Algo así como ??????nn-nnnnnnnn-nnnnnnnn-nnnnnnn?, donde se ve por qué se desplazaba a la izquierda 6 bits y luego a la derecha 7. No he mirado a fondo, pero parece que el bit 0 siempre está a 1. Ignoro si los 6 bits superiores serán parte de los 16 que hay en los otros 2 bytes para indicar algo. También parece ser que el último byte siempre es 0. Puede que indique el número de ficheros que tienen ese mismo hash, pero no tengo tiempo de verlo ahora. Lo que sí sé es que lo que tú llamas 0/1 al final del CSV debería ser el número de ficheros con el mismo hash (menos 1), aunque tú has puesto 1 siempre que hay más de un fichero, que vale perfectamente para lo que se necesita.

También pasa como antes, que parece que el significado de todo esto no vale para nada, pero me mosquea un poco que el primer fichero de cada hash no guarde su tamaño en ningún lado, y quiero estar seguro de que no estará escondido por esos bits.

Skye
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Mensaje por Skye » 29 Jun 2012, 17:17

El 0/1 indica si el puntero es "largo" (0) o "corto" (1), vamos si tiene el tamaño en el puntero (puntero de 4+4+2 bytes) o no (4+2 bytes). Parece que los "cortos", los que no tienen tamaño, suelen apuntar a archivos que tienen su tamaño en el header, vamos los archivos Nitro como NCGR, NCLR... aunque también los he visto apuntando a MSG normales, pero no es tan frecuente.

Hay archivos con el mismo hash, sí, pero eso lo controla con los bytes de control. El hash sólo se usa para llegar al digamos "bloque" de punteros donde está el del archivo. Luego va comparando los bytes de control hasta que coinciden. Y cuando los bytes de control coinciden para dos archivos distintos, hay un control extra.

Los valores de 6 bytes del principio, carga 4 y sobran 2, bueno 1 si ignoramos el 0x00. A ese byte le hace lo siguiente:

Código: Seleccionar todo

ldr r2,&#91;r6,#0x4&#93; ;lo carga en r2
mov r2,r2,lsl #0x10
mov r2,r2,lsr #0xA
add r11,r2,r0,lsr #0x1A ;donde r0 tiene los primeros 4 bytes
A partir de ahí empieza el bucle hasta que los controles coinciden. r11 lo sobreescribe con otra cosa, no parece que se use.

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Mensaje por CUE » 29 Jun 2012, 18:05

Te has liado un poco con la cosa de los largos/cortos, y a qué ficheros apuntan. Ya verás cuando lo libere, que ha quedado todo reducido a un puñado de líneas.

Te explico lo que son los punteros reales del IDX, esos que están después de la tabla de los 0x800 punteros de los hash, y con eso lo comprenderás todo mejor.

Para cada hash la estructura es:
- 1 byte con el número de ficheros con el mismo hash, que es el valor que tú te saltas porque crees que no es parte del tinglado
a continuación, por cada fichero:
- 4 bytes con el offset del BIN
- 4 bytes con la longitud del fichero, sólo a partir del segundo fichero, que la longitud del primero no está en ningún lado.
- pareja de bytes (carácter, posición) para chequear el nombre del fichero
se repite lo de la pareja mientras el carácter sea un valor distinto de 0, que es el indicador de fin de chequeo de fichero

Lo que tú llamas bytes de control, el carácter y su posición, pueden ser tantos como se necesiten, no sólamente dos.

Resumiendo: una completa memez propia de una mente enfermiza. Con lo sencillo que hubiese sido poner el offset y la longitud por cada fichero, sin tanta historia de controles de caracteres.

Lo de los bits parece que es como yo decía. Básicamente lo que hace es:
- coge los 4 primeros bytes: AAAAAAAABBBBBBBBCCCCCCCCDDDDDDDD (para ver los bits de cada byte)
- coge 4 bytes de r6+4: aaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd ('c' y 'd' son los 2 bytes que queremos ver)
- anula los 2 superiores desplazando 16 bits a la izquierda: ccccccccdddddddd0000000000000000
- desplaza a la izquierda 10 bits: 0000000000ccccccccdddddddd000000
- desplaza 26 bits a la derecha los 4 primeros bytes: 00000000000000000000000000AAAAAA
- junta ambos: 0000000000ccccccccddddddddAAAAAA

O sea, que coge los 2 bytes del final, aunque 'c' es siempre 0, y añade los 6 bits de la parte superior de los primeros 4 bytes, justo los que no se usan para nada, por lo que en realidad el valor formado sería 000000000000000000ddddddddAAAAAA, que algo debe ser, aunque no se use.

~~~ AÑADIDO ~~~
Efectivamente. Ese valor es la longitud del primer fichero, ésa que no aparecía.

Lo único que me falta por saber del IDX es el significado del bit 0, que siempre está a 1 y no sé por qué.

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Mensaje por Memnoch » 04 Jul 2012, 15:32

[img]http://img580.imageshack.us/img580/7126 ... 206765.png[/img] [img]http://img24.imageshack.us/img24/1294/r ... 195978.png[/img] [img]http://img88.imageshack.us/img88/3042/r ... 033967.png[/img]

No he puesto imágenes de diálogos porque por ahora solo llevamos traducidos los de la ciudad Granorg, y empezamos en Alistel.

Me hubiera gustado poner alguna foto de mi NDS con el juego, pero me salta un error que espero solucione Skye. xD Oh, y también confío en que las imágenes se traduzcan con el tiempo.

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Mensaje por CUE » 04 Jul 2012, 15:48

¿La cabecera de las pantallas ("Item"/"Menu") son gráficos o texto que no habéis encontrado? Como la fuente parece diferente me inclino a pensar que es un gráfico, pero lo pregunto y así me curo en salud, no sea que haya otra fuente en el juego además de la que se ve a simple vista.

Lo de "un aliado" imagino que podrá tener también "todos", como suele pasar en muchos juegos. ¿Cómo sale en ese caso? Es que tal y como está queda un pelín "feo", quedaría mejor cambiar la "/" por "a": "Recupera 100 PM a un aliado/a todos". También cambiaría el "Recobra" por "Recupera", pero ahí podéis mandarme a paseo si queréis, que hoy estoy un poco tocapelotas (para variar).

¿Qué error sale en la consola?

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Mensaje por Memnoch » 04 Jul 2012, 16:23

Serán imágenes, entonces. He buscado la entrada en la herramienta que usamos y solo aparece una que tradujimos hace tiempo, así que eso debe salir en otro sitio. O quizá se trate de más texto que no terminó de extraerse.

Skye acaba de decirme que a ella sí que le funciona en su Acekard; a mí me falla en mi M3 DS Real con el firmware WoodYS, dándome este error:
[Rom loading failed]

load rom errcode=-4

Please restart system.
He probado a parchear la rom fixeada y el xdelta me dice que xdelta3: target window checksum mismatch: XD3_INVALID_INPUT. Normal.

El problema de las barras es que, aunque en los objetos queda bien, perdería consistencia en otros apartados, como las técnicas, donde ahí sí que no hay manera de poner "as" ni nada sin saltarnos el máximo de caracteres que tenemos.

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Mensaje por CUE » 04 Jul 2012, 16:40

¿No era en el Wood donde se mantiene una base de datos controlando las roms, y si no se encuentra sale el mensaje ése? Si es así no te queda otra que poner un firmware "normal", donde puedas meter cualquier rom modificada. O eso o me estoy liando, que puede ser.

¿Dónde te sale eso en el xdelta3? Si lo que quieres es poner la traducción sobre un rom fixeada, sólo tienes que "demontar" todo lo que tiene la del fix, sustituir los ficheros de la traducción y volver a "montar" la rom.

Skye
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Mensaje por Skye » 04 Jul 2012, 18:56

Los gráficos ya los estoy cazando yo, que están repartidos en dos carpetas y encima hay varias copias de un mismo gráfico, a saber cual es el que usa el juego. Y no ayuda que los que creo que usa el juego estén metidos en archivos .pak, todos juntitos, sin punteros ni nada.

Lo que quiere decir CUE (creo) es que desempaquetes la rom fixeada y la rom traducida con el dslazy/dsbuff, pongas la carpeta Data de la rom traducida en la fixeada, y la vuelvas a empaquetar. Entonces tendrás el fix y la traducción en una misma rom.

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