Golden Axe, mega drive, traducción (duda)
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Golden Axe, mega drive, traducción (duda)
Buenas, compañeros, como tengo algo de tiempo libre queria traducir este juego, no tiene mucho texto, pero es por hacer algo, ya que este juego me gusta mucho, recuerdo de haber leido hace tiempo que este juego tenia todo sus textos comprimidos en algun formato, no recuerdo ahora mismo cual es, muchos de la sega mega drive tienen esta compresión, si alguien sabe algo y que herramienta es la adecuada se lo agradeceria, no he traducido nunca ningun juego de esta consola.
Saludos y gracias
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- CUE
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FlashPV de http://terminus.romhack.net/ hizo la traducción al francés. Intenta contactar con él.
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Ya he descubierto lo que era, los textos son graficos, no manejo mucho el tema de utilizar el tile molester,, he cambiado un texto y lo he vuelto a comprimir, pero a la hora de intentar meterlo en la rom, (cada archivo que se me descomprimio tenia en su nombre el offset) abierta desde un editor hexadecimal en el offset correcto, se donde inicia pero no donde acaba, no se muy bien como medir esto.CUE escribió:FlashPV de http://terminus.romhack.net/ hizo la traducción al francés. Intenta contactar con él.
y gracias por la respuesta, si veo que no me sale nada, contactaré con él.
- crimental
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yo entiendo el tile molester, aunque no la forma en que descomprimiste los graficos. enviame un mp y quizas pueda ayudarte. saludos.
mi blogcillo:
http://elbauldekarlanga.blogspot.com/
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Bueno, lo del tile molester y los graficos ya esta arreglado, ahora otro problema que tengo es que no encuentro los punteros, ¿Alguien podria echarme una mano por favor?
dejo aqui la tabla con los caracteres por si alguien puede ayudarme
https://mega.nz/#!Q5JUwC7b!tkKucejovwmd ... xqrE-z-4Zo
el juego es la version Golden Axe (W) (REV 01) [!]
dejo aqui la tabla con los caracteres por si alguien puede ayudarme
https://mega.nz/#!Q5JUwC7b!tkKucejovwmd ... xqrE-z-4Zo
el juego es la version Golden Axe (W) (REV 01) [!]
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He estado comparando y en la francesa ha estado moviendo bloques de texto y no es facil compararlos asi, ya que no están en el mismo offset, asi que estoy igual que antes XDCUE escribió:En esos casos lo mejor es coger la rom original y una traducida, la francesa, por ejemplo. Buscas los textos y miras cosas que cambien cerca de ellos.
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Pues ya ves XDD mira que era sencillo. Bueno, voy a decir como lo hice, por lo poco que pude encontrar en internet, lei que en megadrive el puntero está en el mismo offset, así que eso hice, me puse en el inicio del texto y apunto su offset
[img]https://fotos.subefotos.com/5cdbaff269b ... e1452o.jpg[/img]
lo tenemos en el offset 000143AE
pues le damos a search y luego a Hex search, ponemos el offset y ya nos llevará al puntero, ya solo tocaría ponerlo donde queramos
[img]https://fotos.subefotos.com/21641e4dcc1 ... af17eo.jpg[/img]
y ya está XD
[img]https://fotos.subefotos.com/5cdbaff269b ... e1452o.jpg[/img]
lo tenemos en el offset 000143AE
pues le damos a search y luego a Hex search, ponemos el offset y ya nos llevará al puntero, ya solo tocaría ponerlo donde queramos
[img]https://fotos.subefotos.com/21641e4dcc1 ... af17eo.jpg[/img]
y ya está XD
- CUE
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Joer, pues para esas cosas tan simples tienes el HUSMEA, que en algún sitio del lado oscuro de esta web debe estar para descarga.
Primero miras los textos, que en este caso todos comienzan con 00 (no sé si es un espacio en blanco o un código de control) y todos terminan en FF, alineándose a 2 bytes, o sea, haciendo que el siguiente texto comience en una dirección par, y rellena con ceros si es necesario.
He estado buscando la rom para probar, y he hecho lo siguiente (por línea de comandos, of course):
El primer parámetro es el nombre del fichero, al que le sigue el offset al primer texto. A veces hay que poner otros textos, pero en este caso con el primero ha valido.
Luego se indica el carácter separador de textos, el FF, con el valor de la alineación en bytes, que es 2.
Luego indicamos cuántos textos queremos buscar, que para casos con textos largos como este siempre pruebo con pocos, y si salen muchos resultados lo incremento, y si no sale ninguno lo decremento.
Al final indicamos la longitud de los punteros de la tabla que estamos buscando, que siempre pongo entre 1 y 4 bytes.
Primero probé con 4 textos y no salió nada, luego con 3, y me da el valor 04:0000596D, que quiere decir que los punteros son de 4 bytes y están a partir de la dirección 0000596D. Además, como hemos indicado que estaba alienado a 2 bytes y nos ha dado un valor impar (acaba en D, que es impar), eso indica que es un número big-endian y no low-endian, con el valor más significativo primero. Vamos, que los bytes no están "al revés", para entendernos. El valor obtenido siempre apunta al byte menos significativo, que a mí me sirve para controlar esas cositas, aunque a otros les lía un poco.
Si se usa el HUSMEA con textos cortos, como nombres de objeto de inventario, que suele haber docenas, lo mejor es poner 10-12 textos a buscar.
Primero miras los textos, que en este caso todos comienzan con 00 (no sé si es un espacio en blanco o un código de control) y todos terminan en FF, alineándose a 2 bytes, o sea, haciendo que el siguiente texto comience en una dirección par, y rellena con ceros si es necesario.
He estado buscando la rom para probar, y he hecho lo siguiente (por línea de comandos, of course):
Código: Seleccionar todo
>husmea "Golden Axe (World) (v1.1).md" 14240 ff 2 3 1 4
HUSMEA - (c) CUE
Simple utilidad para buscar punteros a tablas
Fichero...: Golden Axe (World) (v1.1).md
Offset....: 00014240
- bytes=04: 0000596D
Proceso terminado
Luego se indica el carácter separador de textos, el FF, con el valor de la alineación en bytes, que es 2.
Luego indicamos cuántos textos queremos buscar, que para casos con textos largos como este siempre pruebo con pocos, y si salen muchos resultados lo incremento, y si no sale ninguno lo decremento.
Al final indicamos la longitud de los punteros de la tabla que estamos buscando, que siempre pongo entre 1 y 4 bytes.
Primero probé con 4 textos y no salió nada, luego con 3, y me da el valor 04:0000596D, que quiere decir que los punteros son de 4 bytes y están a partir de la dirección 0000596D. Además, como hemos indicado que estaba alienado a 2 bytes y nos ha dado un valor impar (acaba en D, que es impar), eso indica que es un número big-endian y no low-endian, con el valor más significativo primero. Vamos, que los bytes no están "al revés", para entendernos. El valor obtenido siempre apunta al byte menos significativo, que a mí me sirve para controlar esas cositas, aunque a otros les lía un poco.
Si se usa el HUSMEA con textos cortos, como nombres de objeto de inventario, que suele haber docenas, lo mejor es poner 10-12 textos a buscar.