Foro dedicado al romhacking en general
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CUE
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por CUE » 18 Nov 2012, 12:32
¿Y qué pasa con el 10% restante?
80% que no lo pudo pasar + 10% que lo puede pasar = 90%.
¡Dios mío, ha desaparecido el 10% de los digiadictos!

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batio14
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por batio14 » 23 Nov 2012, 08:26
Murieron el 10% xD pasaron 12 años, nuevas vidas naceran y otras mas terminaran, eso re repite en un ciclo infinito.
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gledson999
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por gledson999 » 17 Ene 2013, 03:57
Olá CUE aqui é Gledson999 i Estoy trabajando en la traducción del Digimon World 1 PSX se puede ver aquí en el tema y quería pedir una ayuda a su cara, me puedes pasar la herramienta que extrae las texturas de los textos?
aquí está la línea de discusión sobre el tema
Digimon World [PSX] Hacking Project
aquí es una fuente extraídos por su herramienta me puede pasar por MP me sería de gran aprecio y y darle crédito por eso
[img]
http://img525.imageshack.us/img525/3816/sles16x11.png[/img]
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CUE
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por CUE » 17 Ene 2013, 09:44
Esa imagen no es correcta, es la que sacaba Klarth. Aquí está como la saco yo:
[img]
http://img838.imageshack.us/img838/2450/36594916.png[/img]
La herramienta no es pública. Puedes modificar la imagen y enviármela junto al SLES/SLUS para que la inserte.
~~~ AÑADIDO ~~~
1.- La fuente no es igual en todas las versiones. La versión USA es diferente de la EURO.
2.- He encontrado una versión antigua del programa que extrae las fuentes que puedo enviarte.
3.- Esta noche pongo información para que puedas hacer una tabla con los caracteres usados en la fuente de cada versión del juego.
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gledson999
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por gledson999 » 17 Ene 2013, 20:07
Gracias a la herramienta de versión antigua puede hacer esto?, estoy esperando por tu ayuda, compañero
Sé que la herramienta no es público, envíame mal si ella no compartirá con nadie
o puede insertar acentos para mí poner en SLUS ntsc, si usted no desea enviar la herramienta
Agradecido por todos los medios
Gracias
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por CUE » 17 Ene 2013, 21:40
Si quieres puedes escribir en inglés o portugués (lo entiendo bastante bien).
En la versión SLUS NTSC no se pueden meter acentos porque la fuente es muy limitada, aunque es de ancho variable. Tienes que usar alguna de las versiones PAL para poder meter más caracteres:
[img]
http://img545.imageshack.us/img545/6396/72765260.png[/img]
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gledson999
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por gledson999 » 17 Ene 2013, 22:36
ok então eu irei ter de substituir por caracteres como (" ' \ ; = e algumas letras muiúsculas que não são usadas no português)
pode me passar a sua ferramenta?
prometo que não irei compartilhar com mais ninguém, e e irei creditar você por essa grande ajudar cara agradeçido mesmo assim

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por CUE » 18 Ene 2013, 11:48
Estoy preparándolo todo.
La fuente de la versión USA es de ancho variable (VWF). La última línea de cada tile del grafico tiene el ancho. Unos ejemplos:
Código: Seleccionar todo
----##---------- tile 'A'
---#--#---------
--#---#---------
--#----#--------
-#-----#--------
-#######--------
#-------#-------
#-------#-------
#-------#-------
#-------#-------
----------------
############--## <-- width = 00000000-00001100 binary = 12 pixels
---------------- tile 'a'
----------------
--##------------
-#--#-----------
---#------------
-##-#-----------
#---#-----------
#---#-----------
-###-#----------
----------------
----------------
############-### <-- width = 00000000-00001000 binary = 8 pixels
--#------------- tile '!'
--#-------------
--#-------------
--#-------------
--#-------------
--#-------------
--#-------------
----------------
----------------
--#-------------
----------------
#############-#- <-- width = 00000000-00000101 binary = 5 pixels
La tabla se hace con los códigos que hay en SLUS_010.32, en el offset A07E0. Son códigos Shift-JIS (dos bytes low-endian cada uno) en el mismo orden que están en el gráfico:
[img]
http://img28.imageshack.us/img28/4897/65225608.png[/img]
~~~ AÑADIDO ~~~
Tool enviada por privado.
NOTA: No se debe modificar el último tile del gráfico.
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por gledson999 » 18 Ene 2013, 18:06
graçias... depois eu posto meus resultados, más muito obragado meu camarada
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CUE
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por CUE » 18 Ene 2013, 20:02
No has cambiado el ancho del carácter. Debe ser 8 en vez de 12:
Código: Seleccionar todo
--##------------
-#--#-----------
----------------
-####-----------
#----#----------
######----------
#---------------
#----#----------
-####-----------
----------------
------------#--- <---- 'e' tiene 8 pixeles de ancho
------------##-- <---- 'Z' tiene 12 pixeles de ancho
Los caracteres de la entrada del nombre están a partir de A0684 en el SLUS, en bloques de 5 caracteres SJIS big-endian seguidos de 00-00. Puedes añadir más caracteres sustituyendo los códigos 8140 que hay después de 'Z' y 'z':
[img]
http://img838.imageshack.us/img838/6757/ente.png[/img]
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por gledson999 » 18 Ene 2013, 22:56
OK eu irei fazer um teste aqui cara depois eu posto mais imagens, más estou pensando se tem como adicionar os MAPHEAD.SCN e DG.SCN da versão espanhola na versão americana NTSC, assim o jogo fica mais fácil de traduzir e permanecerá em NTSC? se tiver me diga como...
estou baixando a versão espanhola com os bugs que você mesmo corrigiu( agradecido)
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por CUE » 19 Ene 2013, 10:24
Cambiar los ficheros de distintas versiones es algo más complicado. El juego usa una tabla LBA oculta para acceder a cada fichero. Si un fichero cambia de tamaño hay que modificar toda la tabla LBA.
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gledson999
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por gledson999 » 24 Ene 2013, 03:06
olha só CUE como está ficando a tradução
[youtube]
[/youtube]
queria perguntar só uma coisa a você é sobre os ponteiros onde fica localizado? nunca trabalhei com ponteiros de jogos de PSX
sempre achei complicado, ahh sim aqui é o meu blog caso queira dar uma olhagadinha
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por CUE » 24 Ene 2013, 10:57
¿Punteros para los textos de Digimon Word? Es muy complicado porque los textos son scripts compilados.