A triplepostear, que las novedades deben ir separadas.
Con las primeras pruebas de la nueva edición de texto puedo ver que la última imagen queda mejor en dos líneas según lo escribo, sin necesidad de verlo en el juego. Después puedo comprobar que en el juego queda bien:
[img]
http://img856.imageshack.us/img856/2091/00000000o.png[/img]
(el diálogo sale en otra posición porque ahora uso la versión europea).
No sabía que el juego ajusta automáticamente el ancho de la ventana de diálogo, además de que muestra tantas líneas como se quiera. Es bueno saberlo.
El nuevo texto queda ahora así:
Código: Seleccionar todo
; X5DREAM.BIN
#s1-1.txt
; estos eran restos japoneses
[831][.]
[832][.]
; aquí empieza el juego
[833][
Oh, eres tú, Fey...{03}
Otra vez con tus travesuras...{03}
Me has asustado.{02}
]
[834][
Maestro, seguí vuestras órdenes{03}
y traigo al que me pedisteis.{02}
]
...
Ya se empiezan a ver las ventajas. La primera es que basta con mi querido bloc de notas para traducir todo, siempre y cuando se sepan algunos de los códigos usados. No es difícil ver que {03} es un salto de línea y {02} es el fin de la ventana de diálogo, quedándose a la espera de pulsar un botón para continuar.
He metido en el último momento los includes, que son esas líneas precedidas por '#'. Ahí se indica el nombre de un fichero a cargar, que este juego tiene la puñetera característica de que las primeras 831 líneas se repiten en todos los ficheros. Así indicamos que añada esas líneas en la posición donde hemos puesto el include. Pueden ponerse includes dentro de otros includes, hasta 16 niveles, aunque dudo que se use más de uno.
También he puesto el típico ';' para poner comentarios entre mensajes, nunca dentro de ellos porque no se sabría si forman parte del texto o no. También puede usarse para dejar el texto original, así, ante cualquier duda, no tenemos que estar con varios ficheros abiertos. Todos los comentarios serán ignorados.
Las líneas en blanco entre mensaje son ignoradas también. Viene bien para separar mensajes.
También se ignoran los espacios y tabulaciones del inicio de las líneas entre mensajes.
Las líneas de texto de cada mensaje se pueden separar como se quiera, excepto partiendo los códigos hexadecimales, que son los números que van entre llaves. Cada mensaje comienza por su ID entre corchetes, aunque no sirve para nada y se puede poner cualquier cosa. Yo he puesto como primera cifra el número de bloque y las dos siguientes son el número de línea dentro del bloque, siempre en hexadecimal. Viene bien en caso de que haya un error porque el programa indicará el ID donde se produce. Después del ID debe ir obligatoriamente una apertura de corchete, que indica que ya viene el texto, que ocupará todo lo que hay hasta que se encuentre con un cierre de corchete seguido de un salto de línea. Está hecho así para evitar confusiones en caso de que el juego use corchetes.
Los números hexadecimales van entre llaves y pueden tener de 1 a 4 cifras. Si el juego usa la apertura de llave se deberá poner dos veces para que no se confunda con el indicador de número hexadecimal, aunque creo recordar que no estaba en la fuente. Los números hexadecimales son los códigos de control y cualquier símbolo que no se pueda representar con un byte, como los restos japoneses, que necesitan dos bytes.
Las siguientes líneas son equivalentes:
Código: Seleccionar todo
; 1: modo compacto
[833][Oh, eres tú, Fey...{03}Otra vez con tus travesuras...{03}Me has asustado.{02}]
; 2: espacios iniciales que no forman parte del mensaje
[833][Oh, eres tú, Fey...{03}
Otra vez con tus travesuras...{03}Me has asustado.{02}]
; 3: modo extendido
[833][
Oh, eres tú, Fey...{03}
Otra vez con tus travesuras...{03}
Me has asustado.{02}
]
; 4: para poseídos demoniacos que no tienen nada mejor que hacer
[833][Oh, er
es t
ú, Fey...
{03}
O
t
r
a vez con tus travesuras...{03}Me has asustado.{02}]
Que cada cual use en su momento la forma que más le convenga, que me da que será de la forma 3 para los diálogos y de la forma 1 para los nombres de objetos, armas, etc., es decir, casi todo de la parte repetida de los ficheros.
He visto que se pueden meter 275 caracteres por mensaje, contando los de control y sin contar con el 0 final. Eso sí, la ventana tiene el tamaño de todo lo que haya en el mensaje, aunque luego no muestre el final:
[img]
http://img822.imageshack.us/img822/153/00000000m.png[/img]
~~~ AÑADIDO ~~~
El tamño del mensaje depende de lo que se ponga. Un código {10}, por ejemplo, que es el nombre del personaje, ocupa tantos caracteres como tenga el nombre del personaje. Pasa lo mismo con los {11}{XX}, pero aquí se añade una dificultad, y es que los nombres varían en cada juego, por lo que su longitud también.