Digimamones para NDS (World DS/Dawn/Dusk)

Foro dedicado al romhacking en general
Trevort
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Mensaje por Trevort » 14 Dic 2011, 14:11

Muy buenas a todos.
Soy el "jefe de proyecto" (no me considero como tal, solo intenté impulsar la traducción del juego después de un venazo que me dio al ver la serie de nuevo y por petición de unos amigos).
Si no he hecho acto de mi presencia antes por aquí ha sido porque cuando me creé la cuenta pensé: "Bueno, cuando reciba el mensaje de confirmación ya miraré el foro". Sin embargo mi amigo Gmail me lo metió en Spam y se me pasó totalmente.

CUE he mirado tus textos y la verdad es que están muy bien, es un alivio verlos así en "verso" porque motiva y facilita mucho la traducción, sobre todo si tenemos en cuenta que antes los textos los extraíamos en una sola linea. Y el generador para crear el juego traducido es muy práctico a la hora de ir comprobando lo traducido.
La verdad es que me gusta mucho tu programa y no hay ningún problema en aplicar tus condiciones, yo creo que es lo mínimo que puedes exigir. Así que por mí, bien, me gustaría verlo más y comentarte lo que está bien o mal (aunque dudo que halla algo mal, se nota que eres un experto).

Bueno nada más, sobre lo de los barriles de cerveza, estoy organizando una fiesta para fin de año con barra libre y tal, así que si quieres, te vienes y te doy toda la cerveza que quieras jaja.

Bueno, nada más que decir.
Un saludo!

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CUE
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Mensaje por CUE » 14 Dic 2011, 15:04

¡¡¡Joer, ahora que he tomado unos días de descanso, me venís los digifans a fastidiarme!!! ¡¡¡Siempre sois los mismos, los no-sé-qué-ones!!! Dita sea.

Tengo que mirarlo, que sé que tengo alguna cosilla más, aparte de los textos normales, como tablas para usar con el windhex, offsets de textos que hay en los overlays y en el arm9. No se acabará el mundo porque no lo dé ahora, que estoy en plan arrasca-[s]pelotas[/s]barriga. Además, llega la Navidad, y comeremos turrón, y veremos al calvo de la lotería, y podremos fastidiar a los críos diciendo que Papá Noel y los Reyes Magos no existen y en realidad son los padres disfrazados, ... ¡Me encanta el espíritu navideño, Ho-Ho-Ho!

Lo de las "condiciones" no es por exigencia. Es que ya vale que ciertos mam-ones, put-ones, cabr-ones (también son algo-ones, ¡qué cruz la mía!), se aprovechen del trabajo de los demás.

Trevort
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Mensaje por Trevort » 14 Dic 2011, 16:25

CUE escribió:¡¡¡Joer, ahora que he tomado unos días de descanso, me venís los digifans a fastidiarme!!! ¡¡¡Siempre sois los mismos, los no-sé-qué-ones!!! Dita sea.

Tengo que mirarlo, que sé que tengo alguna cosilla más, aparte de los textos normales, como tablas para usar con el windhex, offsets de textos que hay en los overlays y en el arm9. No se acabará el mundo porque no lo dé ahora, que estoy en plan arrasca-[s]pelotas[/s]barriga. Además, llega la Navidad, y comeremos turrón, y veremos al calvo de la lotería, y podremos fastidiar a los críos diciendo que Papá Noel y los Reyes Magos no existen y en realidad son los padres disfrazados, ... ¡Me encanta el espíritu navideño, Ho-Ho-Ho!

Lo de las "condiciones" no es por exigencia. Es que ya vale que ciertos mam-ones, put-ones, cabr-ones (también son algo-ones, ¡qué cruz la mía!), se aprovechen del trabajo de los demás.
Bueno te puedes tomar todo el tiempo que quieras, al fin y al cabo llevamos ya muchos meses buscándolo.

Bueno, felices fiestas!

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Mensaje por CUE » 14 Dic 2011, 16:46

Bueno, tampoco es para dejarlo para tan tarde, que no hay que hacer esperar a la gente.

Pronto, una nueva "clase" con todo el rollo digimamonil.

[youtube]
[/youtube](¡cómo mola el Petetemon!)

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sergioparidas
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Mensaje por sergioparidas » 15 Dic 2011, 23:37

a Cue le encanta haha

[youtube]
[/youtube]

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CUE
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Mensaje por CUE » 16 Dic 2011, 13:14

Al mamón de sergiitokunmon un día le daré un palizomón. Como castigo deberías verte todos los episodios de Heidi y de Marco en una tarde. Aunque, visto lo visto, no sé si son peores esos o los de hoy día, con el Guanpís, Pigimones, etc. (y luego que salen los hijos tontos, si es que no me extraña).


Ya he encontrado todo lo del juego. Falta meterlo en un RAR (o ZIP o 7Z o lo que sea) para subirlo, de forma privada, claro, para que no se aproveche nadie mientras se traduce el World DS, y, lo más jodido de todo, tengo que explicar un poco todo el rollo.

Pero un avance: ¿controláis que el personaje sea masculino o femenino? Es que no queda bien elegir a una titi y que luego diga cosas como "estoy cansado", a no ser que el juego permita elegir profesión y la hayamos puesto como "camionera" o "marimacho". Al revés sí se puede hacer, elegir a un tío y que diga "estoy cansada" porque es una mariconada de juego (aquí es donde creo que debo huir cobarde y vilmente para esconderme lo más lejos posible). Sé que a veces hay dos textos, y uno lo dice el personaje masculino y el otro el femenino, o eso o el texto sale aleatoriamente, que tampoco estuve por la labor de perder tiempo para comprobarlo. Eso implica que hay que jugar con ambos personajes para ver dónde se dicen esas frases.

Nada más por hoy, que no tengo ganas.

Trevort
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Mensaje por Trevort » 16 Dic 2011, 14:49

CUE escribió:Al mamón de sergiitokunmon un día le daré un palizomón. Como castigo deberías verte todos los episodios de Heidi y de Marco en una tarde. Aunque, visto lo visto, no sé si son peores esos o los de hoy día, con el Guanpís, Pigimones, etc. (y luego que salen los hijos tontos, si es que no me extraña).


Ya he encontrado todo lo del juego. Falta meterlo en un RAR (o ZIP o 7Z o lo que sea) para subirlo, de forma privada, claro, para que no se aproveche nadie mientras se traduce el World DS, y, lo más jodido de todo, tengo que explicar un poco todo el rollo.

Pero un avance: ¿controláis que el personaje sea masculino o femenino? Es que no queda bien elegir a una titi y que luego diga cosas como "estoy cansado", a no ser que el juego permita elegir profesión y la hayamos puesto como "camionera" o "marimacho". Al revés sí se puede hacer, elegir a un tío y que diga "estoy cansada" porque es una mariconada de juego (aquí es donde creo que debo huir cobarde y vilmente para esconderme lo más lejos posible). Sé que a veces hay dos textos, y uno lo dice el personaje masculino y el otro el femenino, o eso o el texto sale aleatoriamente, que tampoco estuve por la labor de perder tiempo para comprobarlo. Eso implica que hay que jugar con ambos personajes para ver dónde se dicen esas frases.

Nada más por hoy, que no tengo ganas.
La verdad es que ese era uno de los principales problemas que teníamos, en concreto al introducir los textos traducidos, el juego luego nos "leía" tanto el texto del tío como el de la tía (es decir decía la misma cosa dos veces pero una en femenino), pero si borrábamos el de la tía se descolocaban todos los textos. (Me parece recordar, lo mismo no era justo así, porque esto lo estuve comprobando hace ya más de un año y por eso me desilusione para continuar traduciendo).

Total, a la hora de traducir lo mismo no sabemos si se refiere a la tía o el tío (por el tema de que en ingles hay cosas que se dicen de forma genérica mientras aquí es puede ser masculino o femenino), por lo tanto creo que lo mejor es traducirlo todo como si fuera un tío y si acaso advertir que probablemente la chica elegida sea un poco de las que les gusta "los camiones y las películas de acción".
Si acaso luego ya se podría perfeccionar más adelante.

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CUE
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Mensaje por CUE » 16 Dic 2011, 15:10

¡¡¡A ver si es que cogíais a un travelo transexual y por eso os decía las dos frases!!! También puede ser que fuese un personaje con doble personalidad. Lo que si está claro es que debo dejar las drogas...

Yo no lo he probado y únicamente he visto esas cosas echando una ojeada a los textos. Lo que comentas que os pasaba tiene toda la pinta de ocurrir porque no actualizabais bien los punteros.

La solución más "normal" para estos casos es buscar frases neutras, que sirvan tanto para "él" como para "ella", como "no me tengo de pie" para indicar el "estoy cansado"/"estoy cansada". Un truco que suele emplearse en estos casos es elegir al personaje femenino, pues, a no ser que nos tengáis compleramente engañados, vosotros siempre traduciréis instintivamente en forma masculina, y así se podrá ver en los testeos cuándo se mete la pata, aunque no siempre.

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Mensaje por Trevort » 16 Dic 2011, 16:25

CUE escribió:¡¡¡A ver si es que cogíais a un travelo transexual y por eso os decía las dos frases!!! También puede ser que fuese un personaje con doble personalidad. Lo que si está claro es que debo dejar las drogas...

Yo no lo he probado y únicamente he visto esas cosas echando una ojeada a los textos. Lo que comentas que os pasaba tiene toda la pinta de ocurrir porque no actualizabais bien los punteros.

La solución más "normal" para estos casos es buscar frases neutras, que sirvan tanto para "él" como para "ella", como "no me tengo de pie" para indicar el "estoy cansado"/"estoy cansada". Un truco que suele emplearse en estos casos es elegir al personaje femenino, pues, a no ser que nos tengáis compleramente engañados, vosotros siempre traduciréis instintivamente en forma masculina, y así se podrá ver en los testeos cuándo se mete la pata, aunque no siempre.
Sí, justamente todo el problema que teníamos hasta ahora era por culpa de los punteros y eso supongo que también.
Y es buena idea la de traducir de esa manera, valida para hombre o mujer, claro que también hay que tener en cuenta que hay ciertas expresiones únicas de España. Supongo que habrá también muchos latinos que se lo quieran pasar.

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Mensaje por gadesx » 16 Dic 2011, 18:37

Recuerdo que el chrono cross tenia una historia que habia palabras que
iban en plan comodín, quizas encontrabas un /$ que ahí
podia decir un mensaje en masculino/femenino o con diferentes acentos según el personaje
que lo decía.
Cosas en plan "El monstruo se lo llevó /$, no sé para que lo quería"
Todo rollo "variables" tan conocidas 8)

Este no creo que se lo hayan currado tanto y tendra los mensajes que difieren 2 veces,
en masculino y femenino como pasa en el pokemon cristal por ejemplo.

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Mensaje por CUE » 16 Dic 2011, 18:37

Todo empaquetado. Mañana lo subo y me pongo a explicar cómo funcionan las cosas.

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Mensaje por Trevort » 16 Dic 2011, 20:04

CUE, muchas gracias, eres más apañao que las pesetas (no sé si la expresión la conocerá todo el mundo o será cosa de mi pueblo).
Y bueno gadesx lo de las palabras en plan comodín la verdad es que en éste no hay nada similar que vaya indicando, pero bueno lo suyo es intentar traducirlo como dijo CUE, usar frases "neutras" para que no se sepa si se refiere a un chico o chica.

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Mensaje por CUE » 16 Dic 2011, 21:05

"Apañao/Apaña: Dícese de la persona que es agraciada físicamente. Persona que todo lo hace bien. Hábil, mañoso. Que vale para todo. Ejemplo: Eres más apañao que las pesetas."
Supongo que me lo dices por la primera acepción porque habrás visto alguna foto mía por la red, seguramente en algún calendario Pirelli, o la que me hizo la policía al ficharme cuando me pilló vendiendo lindos gatitos en la Facultad de Medicina, tú ya me entiendes ;)

gadesx, en este caso no hay nada de eso. Está bien para juegos que siempre se localizan en varios países, pero cuando los desarrolladores trabajan únicamente para idiomas del tipo tarzán, como el inglés, no merece la pena complicarse la vida para añadir cosas que no se van a usar.

Trevort
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Mensaje por Trevort » 18 Dic 2011, 10:53

Sí, fue en un calendario y creo que tienes muy buenas amigas.... jaja

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Mensaje por CUE » 18 Dic 2011, 11:29

Enlace de descarga: PRIVADO, NO SE CONTESTARÁ A NADA RELATIVO A ÉL PORQUE YA HAY GENTE HACIENDO LA TRADUCCIÓN.

Explicación: Pública (así me evito tener que explicar las cosas varias veces).

Se necesita disponer de una ROM americana con el juego 'Digimon World DS'/'Digimon World: Dawn'/'Digimon World: Dusk'. El cómo conseguirla no entra dentro de lo permitido en el foro.

Se pone todo, la ROM y el contenido del archivo comprimido dentro de una carpeta.

Ahora explicamos lo que lleva el archivo:
- pak.exe, desempaquetador válido únicamente para Down/Dusk
- digitext.exe, tratamiento de los textos
- digimon1.tbl, tabla a usar con 'digitext' para 'World DS'
- digimon2.tbl, tabla a usar con 'digitext' para 'Dawn/Dusk
- windhex_digimon1.tbl, tabla a usar con WindHex32, no necesaria, sólo está para fisgar un poco con ese programa
- windhex_digimon2.tbl, tabla a usar con WindHex32, no necesaria, igual que la anterior
- digimon.txt, dónde encontrar textos en el ejecutable (overlay)
- saca.bat, proceso automático para sacar los textos de la rom
- mete.bat, proceso automático para meter los textos en la rom

Además lleva otras utilidades que no son mías:
- ndstool.exe, para tratar las roms (es el programa que se usa en la porquería del DS-LAZY, pero actualizado)
- xdelta3.exe, para tratar cambios entre ficheros usando el formato RFC3284 y que normalmente se llama equivocadamente 'parcheador'
Si estos dos programas dan algún tipo problema, la solución no corre de mi parte. Buscad por la red nuevas versiones o versiones que funcionen mejor, pero yo no doy ningún tipo de soporte ni explicación de su funcionamiento.

Antes de empezar hay que tener todo puesto "en condiciones". Lo primero es editar lso ficheros de comandos para definir las cosas.

En 'saca.bat' hay que definir tres valores:

Código: Seleccionar todo

set SENDA=rom
set TEXTO=textos
set DESDE="Digimon World DS (U).nds"
'SENDA' es la carpeta donde vamos a extraer los ficheros de la ROM.
'TEXTO' es la carpeta donde extraeremos los textos para ser editados.
'DESDE' es el nombre de la ROM.
El nombre de la ROM en 'DESDE' debe ir entre comillas por si lleva algún espacio en su nombre. En los otros dos valores es mejor no poner espacios para que todo funcione sin problemas.

En 'mete.bat' hay que definir cinco valores:

Código: Seleccionar todo

set SENDA=rom
set TEXTO=textos
set DESDE="Digimon World DS (U).nds"
set HASTA="Digimon World DS (U)(T+Spa).nds"
set PATCH="Digimon World DS (U)(T+Spa).xdelta3"
Los tres primeros deben coincidir con los puestos en 'saca.bat'.
'HASTA' es el nombre que queremos poner a la ROM traducida.
'PATCH' es el nombre del parche que se creará y será el que se distribuya para usarse con 'xdelta3'.
'HASTA' y 'PATCH', al igual que 'DESDE', deberán ir entre comillas.

Ahora pasemos a las tablas. Las que se usan con WindHex suelen ser bastante chapuceras, así que yo uso mi propio sistema, que debe estar grabado en UNICODE. Los código tienen formato NNNN=N:NNNN, donde el primer valor es el código a sustituir, el segundo sirve para indicar el tipo de código y el tercero es el código del carácter que se va a mostrar. Por ejemplo:

Código: Seleccionar todo

0001=0:0030     ; 0
0002=0:0031     ; 1
...
001D=0:300E     ; 『
001E=0:300F     ; 』
...
0021=0:266A     ; ♪
0022=0:2605     ; ★
...
0036=0:2776     ; ❶ icono
0037=0:2777     ; ❷ icono
...
0050=0:0041     ; A
0051=0:0042     ; B
...
0084=0:FFFF     ; no usado
0085=0:FFFF     ; no usado
...
FFE9=0:FFFF     ; caracteres blancos ON/OFF
FFEA=0:FFFF     ; caracteres verdes ON/OFF
...
FFFD=1:007C     ; | salto de línea
FFFE=2:2713     ; ✓ fin de línea
FFFF=2:2714     ; ✔ fin de línea
El juego usa códigos de 16 bits en forma little endian, con el byte menos significativo primero, pero en la tabla los ponemos como Dios manda. Así, el 0x0001 corresponde al código 0x0030, que es el '0' en UNICODE (el byte inferior es el mismo que el ASCII), el 0x0050 es el 0x0041, el UNICODE de la 'A', etc. Siempre hay que poner valores UNICODE de 16 bits, que, para quien no lo sepa, incorpora los ASCII tan sólo añadiendo el byte superior a 0x00. Los caracteres especiales pueden ponerse casi todos, como las comillas japonesas (esas cosas tan cucas que parecen esquinas), la estrella, etc. El juego usa unos iconos que no se pueden poner como caracteres, así que uso los números encerrados en círculos para representarlos. Los que tienen fondo negro son iconos gráficos y los de fondo blanco suelen ser abreviaturas gráficas codificadas en un único código, como 'bit' o 'kg'.

Para consultar códigos UNICODE: http://jrgraphix.net/r/Unicode/

Cualquier línea de la tabla debe empezar con un código, estar en blanco (sin nada, ni espacios), o ser un comentario, que deberá ser una línea que comience con el carácter ';'. Todos los caracteres que haya a la derecha del código se ignoran, y se aconseja, aunque no es necesario, que sean espacios en blanco seguidos de un ';' para indicar que son comentarios. Yo suelo poner siempre el carácter usado, así me resulta más sencillo de interpretar cada código.

Si un código no está en la tabla, se sacará en el fichero de texto como un valor hexadecimal de 16 bits encerrado entre llaves. En este caso están así muchos códigos que comienzan por 0xFF, que son códigos especiales. Tienen varias funciones, como cambiar el color, cambiar de fuente, mostrar el nombre del jugador, mostrar un dato, etc. Podemos forzar a que salga el valro hexadecimal asignando el valor 0xFFFF en la tabla, como hemos hecho con los 0xFFE9 y 0xFFEA del ejemplo.

Ahora llegan los tipos de código. Sólo se permiten 3:
- '0' para indicar que es un carácter normal
- '1' para indicar que se debe añadir un salto de línea
- '2' para indicar que es el fin de la línea de texto.
El código '2' es el único obligatorio, pues es el que nos sirve para saber gónde acaba una línea. El salto de línea es opcional, por si se quiere sacar el texto todo seguido o en varias líneas, pero yo siempre lo uso, y, en este caso, no iba a ser menos.

IMPORTANTE: Antes de empezar a traducir los textos hay que poner los caracteres de los saltos y fin de línea. Hay gente que prefiere unos, otros prefieren otros, y yo he puesto los indicados porque me gustan. Una vez elegidos los deseados es cuando se puede empezar a trabajar.

Hay quien prefiere que el salto de línea no lleve carácter, haciendo el salto de línea tal cual, sin nada más, pero eso sería válido únicamente si el juego sólo tiene un carácter para saltar de línea (en este caso es así). Pero hay juegos que pueden usar varios caracteres para hacerlo, así que hay que diferenciarlos. Es lo mismo que ocurre con el fin de la línea, que en este caso puede haber 2 caracteres diferentes porque hay dos códigos diferentes. Obviamente, no voy a modificar el programa, que usa un proceso que uso en otros casos, para cambiar esas chorraditas. Además, el uso de caracteres en el salto de línea permite otras cosas que explicaré luego.

Todo esto, sin tanto rollo, se puede saber mirando las tablas, pero lo explico y me quito el muerto de encima.

Los textos se sacan siempre en formato UNICODE. Puede que haya quien use un viejo XP y sólo vea cuadraditos en vez de caracteres, pero eso es su problema. Bueeeeeeno, si pasa eso me lo decís y os digo cómo arreglarlo.

Lo primero que se pone en el fichero es el nombre del archivo de donde viene. No sirve para nada porque empieza por ';', que es, como cualquiera puede suponer, un simple comentario, y me servía para saber de dónde venía el fichero. Ahora no es necesario proque el fichero de texto tiene el mismo nombre que el archivo, cambiando la extensión, pero para hacer pruebas siempre uso los típicos nombres de 'a.txt', 'b.txt', 'caca.txt' y similares. Lo he dejado para que quede como más 'potito' y 'pofesional'. Luego viene el número de líneas de texto, un valor hexadecimal que va entre ':'. El carácter es por variar, que me fastidia usar siempre los mismos.

Las líneas siemrpe van precedidas de su número entre corchetes, sin nada más, y sólo sirve para saber el orden y poco más, y no debe llevar nada más. Todo lo que haya después, hasta encontrar un carácter de fin de texto, será la línea en sí.

Para no variar, y para poder poner las cosas más 'potitas' si cabe, se pueden poner comentarios antes, o después, de las líneas, siempre con el ';' por delante, pero nunca en medio de un texto porque no hay fprma de saber si es un comentario o si es parte del texto. ¿Seguro? Pues no. precisamente el uso de caracteres para indicar el salto o el fin de línea nos permite más cosas. Todo lo que haya a la derecha de esos caracteres se considera in comentario, y puede ser útil para hacer anotaciones, o para dejar el texto original, o lo que sea.

Un ejemplo del inicio del juego, con varias opciones que se pueden poner:

Inicio original:

Código: Seleccionar todo

[0003]
Looks like class|
is out...✓
Ejemplo usando comentarios para 'marcar' líneas no traducidas:

Código: Seleccionar todo

; laralala
[0003]
Looks like class|  *** ESTO NO ESTÁ TRADUCIDO ***
is out...✓
Ejemplo de traducción dejando el texto original:

Código: Seleccionar todo

; aquí empieza el juego
[0003]
Parece que la clase|   Looks like class
ha acabado...✓        is out...
Ejemplo de traducción libre con muchas más líneas:

Código: Seleccionar todo

; traducción libre
[0003]
Un elefante se balanceaba|
sobre la tela de una araña|
y como veía que no se caía|
fue a llamar a otro elefante|
...✓
Este último ejemplo sirve para explicar que se puede meter en una línea todo el texto que se quiera, con tantas líneas como se quiera, teniendo en cuenta que el juego las muestra de dos en dos.

Una vez sabido todo esto, le damos a 'saca.bat' para que nos saque CASI TODOS los textos del juego. Después es bueno renombrarlo a 'saca.bat.tmp' para evitar que se ejecute otra vez y nos borre el trabajo hecho, pues el proceso borra las carperas si ya existen para crearlas 'limpias'.

Cuando queramos probar el juego, por ejemplo, después de la magnífica traducción que hemos hecho de los elefantes, la cosa es tan complicada como grabar el fichero que tiene los textos y hacer doble click en 'mete.bat', que nos genera la ROM traducida para poder probarla, y el parche que hace que la ROM quede así. Es tan simple que hasta un político podría hacerlo.

Pero, ¿por qué he dicho que así se sacan CASI TODOS los textos? Pues por eso, precisamente. Hay textos, como los del ejecutable (eso que estúpidamente se ha dado por llamar 'overlays') que hay que extraerlos. En el fichero 'digimon.txt' está la lista de ficheros que llevan texto, dónde empieza y dónde acaba cada uno. Ahora ya tienen un poco más de sentido las tablas para el windhex, pues con ese programa podremos ver esos textos, aunque no es necesario, y se podrá extraer un fichero binario con los mismos, pues sabemos dónde empieza cada uno y donde acaba. Esos ficheros extraídos, 21+1 en el caso de 'World DS' (21 en el 'arm9' y 1 en un 'overlay'), hay que tratarlos un poco más a mano. Para eso ejecutaremos digitext tabla.tbl fichero[s], donde 'tabla' será la tabla a usar, dependiendo del juego usado, y 'fichero[s]' son los ficheros a tratar (pueden indicarse varios). Si un fichero tiene extensión '.txt' nos crea el fichero binario correspondiente, y si tiene cualquier otra extensión nos crea el fichero con los textos. Al ser datos extraídos del ejecutable, hay que controlar que el tamaño no exceda del original, por eso cuando se crea el fichero binario se pone la extensión '.new'. Si este fichero ocupa más que el que se extrajo, entonces no nos sirve, y habrá que modificar los textos para que no ocupe tanto. Si ocupa menos, pues no hay problema.

En 'Dawn' y 'Dusk' los textos están empaquetados en los archivos 'MSG.PAK', y aquí es donde se debe usar 'pak':
- pak -e archivo extrae los ficheros de 'archivo.pak' en 'archivo\'
- pak -i archivo inserta los ficheros de 'archivo\' en 'archivo.pak'
No se debe poner la extensión. Se puede usar para extraer el contenido de cualquiera de los fichero '.pak' que traen los juegos. En este caso no hay 'saca' ni 'mete', por si se quiere traducir, y, o bien se hacen unos, o se usa la línea de comandos para extraer los textos, igual que se hace con los del ejecutable.

Y creo que eso es todo. Si falta algo, llamad al 11811 de información, aunque si es grave siempre podéis usar el 911 de urgencias.

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