[PSX] The King of Fighters: Kyo

Lugar donde se intentarán resolver problemas específicos
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Blue_blood
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Mensaje por Blue_blood » 15 Jun 2012, 03:56

¿Verdad que es una maravilla? :D
Caído del cielo éste muchacho n_n, y con MUY buen aterrizaje... Gracias por seguirnos ayudando, CUE-chan n_n
¡Lo posible ya fue hecho, así que hagamos lo imposible!

Iroquois
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Mensaje por Iroquois » 15 Jun 2012, 04:14

CUE escribió:Intenta sacar la fuente por trozos, no toda de golpe, y trabaja con ella así, que creo recordar que los últimos caracteres estaban desplazados un byte, o algo así (no me molesté mucho en verlo, para ser sinceros).
Muchas gracias! lo hice y funcionó de maravillas!

Y de pasó creé un script para analizar por sectores (0x800) los archivos y extraer y reinsertar. Por lo que permite organizar mucho mejor editando los archivos internos y no todo el .BPK / .BIN completo.

SCR.BPK tiene 600 archivos .PSC, cada uno con los diálogos de una escena

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MDashK
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Continuem! Continuem! =D

Mensaje por MDashK » 15 Jun 2012, 16:41

Hola a todos. =)
He estado viendo este tema y estoy con muchas ganas de finalmente salir de una traducción de este juego. Un par de años que he estado esperando por esto. = D

Gran trabajo todos. Continúe!

PD: Pido disculpas si mi español no es muy bueno, pero soy de Portugal y yo no soy muy bueno en español. XP tenía que usar Google Translate para él. XD

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gadesx
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Mensaje por gadesx » 15 Jun 2012, 16:56

Blue_blood te comento que si necesitas alguna ayuda para editar imagenes me lo puedes decir,
sobre todo cosas como imagenes que tienen un fondo y quieres borrar las letras, es una
de mis especialidades xd

Iroquois
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Mensaje por Iroquois » 16 Jun 2012, 02:09

Hice un script para extraer los diálogos de los .SPC (una simple búsqueda regex "10([0-9a-f]{2,2})00((8140|8179)[0-9a-f]+)002200" considerando que los textos empiezan con 8179 o 8140 (el corchete del nombre o el espacio JIS).
Por lo que ahora se puede tener a la vista en TXT todos los diálogos, y se podría cuantitizar el trabajo. Restarían todos los textos que no empiezan con esos dos chars (los que aprecen fuera de la ventana de dialogo, como comandos de pelea, menúes y la selección de opciones). Pero seguramente sean los de menos.


Lo que sí he estado tratando de poder extender los diálogos al máximo, y es mi prioridad antes de concebir la inserción. Cada .SPC tiene espacio vacío al final (el archivo termina con la palabra TERM y luego todos 0x00).
Pude extender una linea de 3 a 5 caracteres, pero quitándole 2 a la siguiente linea porque tenía el offset siguiente ahí próximo, pero pensaba: y si se pudiera automatizar que se mueva TODO lo siguiente, chequear los offsets y actualizarlos?

CUE, u otro que se anime, alguna idea?

[spoil]
Viendo los .SPC por separado, ahora los numeritos esos raros se ven que son offsets dentro del archivo. Por ejemplo un díalogo (pongo los hex de pares de byte, en big endian):

x1000(A)x0007【ユキ】x00x0022x(&_)x0000x0028x1000(B)x000Dコラッ!!また授業サボったわね、京。▼x00x0022x(&A)x0000x0028....


*el x1000 aparece siempre antes del tamaño en bytes en texto
*el x0022 aparece siempre al final del texto
*los textos aparecen después del tamaño y terminan en x00 (que se cuenta en el tamaño)
*x0000x0028 , ni idea, el x0028 a veces cambia.

Los punteros vienen luego de x0022, e indican el offset donde está guardado el tamaño del texto/objeto ANTERIOR. Es decir en (&A) está indicado el offset que guarda x0007, y (&_) indica el offset donde está el tamaño de lo que venía antes que 【ユキ】.

Si yo quisiera agrandar 【ユキ】, tendría que
(1)cambiar su tamaño en (A)
(2)mover todo para adelante
(3)como avanzo sobre el segundo texto, lo reduzco, pero al hacerlo debo cambiar el offset (&B) a su nueva posición.
[/spoil]
(edit: al final no era así, las cosas no son tan fáciles -__-)

Si en (3) en lugar de reducirlo, voy "empujando todo", tendría que actualizar todos los offsets siguientes (no sólo los textos, hay otra data que tiene el mismo formato x0022x(puntero a un size).
Esa es mi idea pero se me complica demasiado el algoritmo, no soy muy bueno en algoritmos eficientes, soy mas duro a "mil pruebas y dos mil errores" ^^u.

Pero es que poder aprovechar todos los espacios vacios de los .SPC para extender el espacio editable sería, MUY, MUY, DEMASIADO INCREÍBLEMENTE GENIAL :D

( Acá hay unos .SPC para probar http://www.mediafire.com/?16ae5eab2d6ftai . Si alguien puede descubrir algún otro dato, por favor. )

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Blue_blood
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Mensaje por Blue_blood » 18 Jun 2012, 20:22

gadesx escribió:Blue_blood te comento que si necesitas alguna ayuda para editar imagenes me lo puedes decir,
sobre todo cosas como imagenes que tienen un fondo y quieres borrar las letras, es una
de mis especialidades xd
De acuerdo, Gad. Si llego a ver que estoy muy complicada con la edición de las fotos "loading" previas a que arranque el juego tocaré tu puerta. Un millón de gracias.

Saliendo de eso, yo tengo una inquietud abierta, de hecho, dos, pero empecemos por lo primero:

Dada la siguiente imagen originalmente en TIM:
[img]http://img20.imageshack.us/img20/8283/187bh.png[/img]

El juego la configura para que se vea así:
[img]http://img818.imageshack.us/img818/3034 ... oft052.png[/img]

Actualmente las leyendas rezan:
“SELECT LOAD/SAVE DATA”
Siendo descabelladamene accurate (no encuentro equivalente en castellano para esa palabra), en primera instancia, como lo muestra la segunda PIC, el texto lateral vertical había quedado como:
“SELECCIONAR CARGAR/GUARDAR DATOS”

Poco castellano. Suena a una traducción de Google hecha con MUCHA FIACA (Pereza), motivo por el cual, quisimos cambiar al siguiente modelo:

[img]http://img694.imageshack.us/img694/575/1872c.png[/img]

Ahora bien, a lo que apunta mi duda, ¿Hay alguna manera de indicarle al juego que levante uno u otro píxel del TIM? Me refiero, actualmente trabajaba alterando el texto tal cual estaba originalmente dispuesto en el TIM (respetando ancho y alto, y sentido de la fuente), ¿pero se podría alterar para que recoja la frase que le he escrito horizontal?
Desde ya, muchas gracias.

Sé que mis consultas continúan siendo mucho más "tristes" que las de Iroquois pero aún tengo dudas y soy parte activa de ésta locura XD

Segunda consulta:

La pantalla de inicio se ve así:

[img]http://img850.imageshack.us/img850/3572 ... screen.png[/img]

Esta pantalla se compone de varios elementos.
Por un lado un TIM donde está todo el logo del juego. Por otro una "película" que es el fuego de la parte inferior. Finalmente las leyendas "press start button", "new game", "data load", etc, están "escritas" en algún lado del BIN, y el juego levanta las letras desde una fuente, también en TIM.
Dado que los espacios para "new game" (8 caracteres) son absolutamente insuficientes para poner "nuevo juego" (11 caracteres), habría una forma de hacer que esa parte sea sustituida por un TIM con todas las palabras que se necesitan? (Algo parecido a la pantalla de prueba de sonido, que es 100% TIM, ahí no hay nada de texto, salvo por el de los nombres de la pista de audio.

No acepto agua y ajo antes de intentar entender lo que estoy consultando, caballeros O_ó Ni por mi ni por mi compañero que hace consultas mucho más pertinentes! (XD)
Saludos y gracias como siempre
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gadesx
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Mensaje por gadesx » 18 Jun 2012, 22:12

Respecto a la primera imagen, yo lo que hago en esos casos es rotar la imagen, traducirla, rotarla de nuevo y guardarla y probar como queda.

Si el texto esta escrito y no como imagen no hay forma sencilla de hacerlo requeriria programacion, (como la que hizo gemini que a un juego le añadió mas opciones al menu XD) (yo pondría "Comenzar" o "Empezar")

El logo se podría traducir con un poco de "arte", supongo que usará un color transparente, y el fondo será un video STR

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Blue_blood
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Mensaje por Blue_blood » 18 Jun 2012, 22:33

De hecho, yo había hecho toda la traducción de palabras de ese menú con la misma disposición que el original. Texto en vertical, respetando el ancho y alto. Pero la verdad no me gustó demasiado el resultado, por eso pregunté si se podría aprovechar mejor el espacio.
El logo no requiere traducción, queremos dejar el original japonés. La consulta mía apuntaba a saber si se podría salvar la extensión de palabras del menú mediante un TIM (por ejemplo, hay varios TIM sin usar en el juego). Hoy por hoy el texto está ESCRITO en el hex, recogiendo la fuente de un tim, pero el texto está escrito, entonces quería ver si se podría reemplazar eso por un fragmento de TIM.
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mz
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Mensaje por mz » 18 Jun 2012, 22:51

Todas tus dudas pueden resolverse solamente modificando el código; y son modificaciones bastante avanzadas. Me animaría a decir que sólo Gemini y una o dos personas más en el mundo podrían hacerlo...

Cambiar el ancho del texto de 8 a 11 caracteres es un trabajo de programación mucho más pequeño que tratar de cambiar todo por imágenes...

Iroquois
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Mensaje por Iroquois » 18 Jun 2012, 23:56

Yo sigo insistiendo que lo que está en inglés dejarlo en inglés: simular lo que recibió la audiencia japonesa pero en otro idioma.
Si los ponjas, que son una verdadera vergüenza con el inglés los tienen así, entonces no veo por qué no se puede dejar tal cual en la traducción.
O acaso también editarás lo que hay debajo del TIM del logo y pondrás "El rey de los peleadores" ¿?

El texto está al final del BIN, por el offset 0x2887d3a0. También se ve como indica el TIM y el video a cargar:
[img]http://img839.imageshack.us/img839/1710/kogw.png[/img]

Esa zona es rara, no es un archivo visible. Ese texto, al igual que el はい/いいえ de cargar partida y el título del savefile en la memory card, están en el último sector que extrae el FISGÓN de CUE. Uno que empieza con "PS-X EXE ........... Sony Computer Entertainment Inc. for Japan area"

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Blue_blood
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Mensaje por Blue_blood » 19 Jun 2012, 03:06

Iroquois escribió: Yo sigo insistiendo que lo que está en inglés dejarlo en inglés: simular lo que recibió la audiencia japonesa pero en otro idioma.
Si los ponjas, que son una verdadera vergüenza con el inglés los tienen así, entonces no veo por qué no se puede dejar tal cual en la traducción.
O acaso también editarás lo que hay debajo del TIM del logo y pondrás "El rey de los peleadores" ¿?
¬¬' Yo no sugerí tremenda bestialidad! Las canciones, los ataques, y los logos con el nombre del juego se quedan como están.
Yo estoy tratando de batallar el menú, cuyo doblaje no afectaría a la estética, como sí sería el caso del track "jalea fresca" (cool jam), o como bien dijiste, el título del juego...

Stand by...
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Mensaje por CUE » 19 Jun 2012, 09:43

Así, a ojo, y sin mirarlo más porque no tengo tiempo, puedes editar los mensajes del "NEW GAME" y demás. Si te fijas verás que cada uno de los textos está ajustado a un múltiplo de 4 bytes. Por ejemplo, "NEW GAME" son 8 caracteres más el carácter final más 3 caracteres de relleno que puedes usar, poniendo un texto de 11 caracteres seguido del carácter final, justo para poner los 11 caracteres de "NUEVO JUEGO". Pero eso en teoría, sin mirar a ver si es posible, pero sé que tú lo harás, y, en caso de que funcione, me mandarás a tus amigas con unas cervezas :)

Lo de cambiar textos por gráficos, si es que lo he entendido bien, pues ya sabes: ajo, agua y resina. Los TIM, a pesar de lo que creáis, no son formatos gráficos (toooooma, ya estoy destruyendo mitos, como lo de Papá Noel y el Ratoncito Pérez). Un TIM es una copia de la VRAM, y dentro del fichero están las coordenadas de la memoria de vídeo donde se cargará. Luego el programa se encargará de leer la parte adecuada. O sea, que no se trataría de leer un fichero de una u otra forma, lo que tú quieres es que el programa lea de forma diferente los datos de la VRAM, y no es tan fácil como parece porque muchas veces la información que allí se almacena está mezclada, con gráficos de distintas resoluciones, aunque no sé si será el caso.

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Mensaje por Blue_blood » 21 Jun 2012, 00:39

Perfecto, CUE. Ya tenemos resuelto ese asuntillo del new game y el menù inicial.
Sobre los TIM, vaya, nunca es tarde para aprender algo nuevo!
Ha quedado algo así:

[img]http://img594.imageshack.us/img594/1011/187i.png[/img]

Y la prueba en el juego se refleja así:

[img]http://img191.imageshack.us/img191/78/peopssoft061.png[/img]

[img]http://img843.imageshack.us/img843/1065 ... oft062.png[/img]


Un poco separado ese "ar". Le gané esa sílaba a "data" porque no se iba a usar y el viejo "guardar" sobre el espacio que me da SAVE me obligaba a poner letras muy angostas, pero veo que hay demasiada separación entre "carg" y "ar" y "guard" y "ar".
Tendré que seguir probando. Aparentemente hay una separación de 8 tiles entre las palabras "save" y "data" originales. Si tan solo pudiese salvar 4 de esas 8 sería genial _._
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Mensaje por gadesx » 21 Jun 2012, 17:00

Y si en PARTIDA pones GUARDAR y en PARTIDA no pones nada?
Así se mostraria bajando o subiendo solo guardar

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Mensaje por Blue_blood » 22 Jun 2012, 03:59

No es una opción.
"Partida" viene a ocupar el lugar de "SELECT" y esa es una palabra común a ambos menús, el de guardado y el de carga, por tanto, la única palabra que puede ser alterada como "guardar" o "cargar" es "LOAD" o "SAVE".
Si pusiese "guardar" sobre "partida" verìa la palabra "guardar" aún en el menú de "cargar".
Creo que optaré por "GRABAR PARTIDA" y "CARGAR PARTIDA".

¿Qué dicen?
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