Problema fuentes Pokemon Conquest NDS

Lugar donde se intentarán resolver problemas específicos
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Kula
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Mensaje por Kula » 09 Ago 2012, 03:24

Muchas gracias pleonex. Ahora mismo lo pruebo y te digo. :ic_wink:

EDIT: Probado y todo perfecto. Si encontrara alguna otra cosilla ya te aviso.

EDIT 2: Ah sí, que se me olvidaba! Al intentar exportar las paletas de colores (cualquiera de ellas) sale error:

[img]http://img11.imageshack.us/img11/1271/errorir.png[/img]

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CUE
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Mensaje por CUE » 09 Ago 2012, 10:44

Yo hay una cosa que no entiendo bien. ¿Por qué no añadir directamente el serial general al Tinke para que soporte las diferentes localizaciones de un juego? Por lo que he visto hasta ahora, primero sólo funcionaba con la versión japonesa (serial VPYJ), ahora con la america (VPYT), ¿y qué pasa con la europea (VPYP)? Si no recuerdo mal, la tool se basa en el serial, pero no tiene sentido controlar el último byte, que es el que indica la región. Así, se podría poner "VPY" para controlar todos los pokemones estos, y permitiría trabajar con muchos más juegos que ahora no soportan todas las localizaciones, pasando olímpicamente de regiones, sin tener que estar modificando el programa cada vez que sale una variación nueva.

También puede ser que esté metiendo la pata hasta el fondo, pero lo comento por si sirve de algo.

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pleonex
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Mensaje por pleonex » 09 Ago 2012, 12:50

Kula escribió: EDIT 2: Ah sí, que se me olvidaba! Al intentar exportar las paletas de colores (cualquiera de ellas) sale error
Sí, sí. Tienes razón, eso es lo que pasa cuando se te olvida quitar código temporal. La nueva versión:
Tinke rev144-3.zip
CUE escribió:Yo hay una cosa que no entiendo bien. ¿Por qué no añadir directamente el serial general al Tinke para que soporte las diferentes localizaciones de un juego?
El problema es que es bastante común que de una región a otra la rom sean muy diferentes. Para reconocer un archivo en tinke hay varias opciones: por sus primeros 4 bytes (también se pueden obtener más), por su nombre o por su ID. Como último recurso suelo usar el del ID porque es un poco más coñazo pero a veces si el archivo tiene un nombre genérico como "file1.dat" y encima digamos que es un archivo comprimido y sus primeros 4 bytes indican el número de archivos que tiene, no queda más remedio que ver su ID e identificarlo por él.

Cuando abres el juego para otra región el número de archivos suele cambiar, sólo hace falta que se añada o elimine uno para que todos los ID cambien y por eso necesito saber que juego es. También suele cambiar el nombre de los archivos (de msg.dat podría pasar a msg_esp.dat, msg_en.dat...). Y generalmente en las europeas al introducir más de un lenguaje esto pasa. Otro caso podría ser que soportes un tipo de archivo de texto, en la japonesa tenga codificación SJIS y en la inglesa ASCII (aunque nunca lo he visto). O que digamos haces un plugin y ya directamente te parchea el ARM9 o un overlay, pues al cambiar la región el ARM9 sí cambia.

Y bueno, como eso del código se comprueba pasando un string y devolviendo un boolean, el que quiera saltarse las regiones sólo tiene que comparar los tres primeros caracteres. Lo que sí voy a hacer, es que se pueda forzar a un juego a ser reconocido por otro código (y así no hace falta esperar a que se añada).

Bonito rollo acabo de soltar...

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CUE
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Mensaje por CUE » 09 Ago 2012, 15:09

No estoy de acuerdo en que sean tan diferentes, sin tener en cuenta el número de ficheros, que eso es algo que no influye en qué tipo de ficheros son. La mayor diferencia que puede haber es en los textos, que se codifiquen de diferente manera, sobre todo comparando juegos orientales y occidentales, pero lo que son los gráficos/sonidos/vídeos, usan las mismas estructuras, por lo que visualizarlos/editarlos/trastearlos sería posible sin toquetear nada en el código, y la peña no tiene por qué trabajar sólo con determinadas roms porque el programa no admite otras. Al menos hasta ahora, en las consolas de Nintendo siempre se ha usado el serial (o gamecode, como pretenden llamarlo ahora) para saber de qué juego se trata.

Sólo es por tocar las pelotas un poco, que con el calor que hace no me apetece hacer otra cosa .

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Mensaje por Kula » 13 Ago 2012, 00:43

Me he encontrado con otro error al intentar subir otra imagen.

[img]http://img109.imageshack.us/img109/9384 ... 7copia.png[/img]

Situada en "graphics>info>06_00_parts_bushopokemoninfo_up.G2DR"

La imagen es la 107 (file2ncer107.png), y pasa lo mismo de antes, al intentar importar otra en su lugar (incluso la misma sin editar), da error. Pero esta vez el error es diferente. "The image has more colors than permitted. 20 unique colors!"

Y me parece que no solo pasa con esa imagen, sino con todas las de ese bloque.

(Perdón por ser tan pesada, conforme voy editando las imágenes me van apareciendo los errores U_U)

EDIT: Rectifico, pasa de la imagen 107 a la 110 y de la 113 a la 116.

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pleonex
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Mensaje por pleonex » 13 Ago 2012, 23:46

Gracias de nuevo por darte cuenta.
Tienes razón es un fallo de nuevo, ese mensaje no debería aparecer y el proceso debería continuar sin problemas, es sólo eso, que se hace una comprobación que no se debería hacer de esa forma y que cancela el proceso de importar. En lugar de hacer un arreglo rápido que pueda traer más errores en esta ocasión prefiero hacerlo más tranquilamente y realizar varias comprobaciones que me van a llevar un tiempo.

En cuanto tenga ese arreglo te aviso, mientras tanto puedes seguir editando las imágenes sin problemas y ya cuando este solucionado importarlas.
Sobre la herramienta de texto espero ponerme mañana con ella, estoy estos días más liado con unas cosas y otras...

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Mensaje por felipeusuga » 14 Ago 2012, 00:38

bueno yo estoy traduciendo el juego y lo "poco" q me quedan son las imagenes, he leido y he descargado la ultima version del tinke la cual uds han publicado el problema es q cuando por ejemplo graphics>common>11_02_parts_ikusa_tutorial_lo.G2DR me aparecen 6 archivos (file0.nanr - file 1.ncgr - file2.ncer - file3.ncgr - file4.nclr - file5nscr) despues no se que hacer no me permite ver mas, es decir no puedo ver la imagenes, espero me puedan ayudar, y muchas gracias de antemano

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Mensaje por Kula » 14 Ago 2012, 12:19

No te preocupes pleonex, tómate todo el tiempo que necesites, mientras como tú dices seguiré editando las imágenes. ^^
Y con el editor de texto igual, no te preocupes y tú a tu ritmo, que encima que te molestas en hacerlo. Y si encima tienes otras cosas que hacer.


EDIT: Felipeusuga, lo que quiero saber es si en el otro post me has pedido colaboración para realizar la traducción del juego, porqué ahora preguntas el funcionamiento del tinke para editar las imágenes, cuando sabes que de esa tarea ya me estoy ocupando yo y llevo como el 70% ya hecho.

No es que me moleste, pero has venido a un hilo creado por mí, para preguntar cómo se editan unas imágenes que yo ya he traducido.

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Mensaje por felipeusuga » 14 Ago 2012, 18:32

@kula mi intención no es quitarte crédito, ni mucho menos, con respecto al funcionamiento del tinke, es solo q también quiero aprender a manejar este software, si no te incomoda a ti, ni le incomoda a los demás integrantes de este foro, me gustaría hacer algunas preguntas, para poder desempeñarme bn el en tinke.

1- con respecto a las imágenes: se verlas, se extraerlas, se insertarlas, lo q mas problemas me ha dado y creo q es lo mas normal, es editarlas, ya que después de extraerlas, no encuentro el color exacto, la fuente la descargue gracias a uds, el problema con la fuente es q, no he podido utilizarla no se como usar las letras por separado.

espero puedan ayudarme, y no solo ayudar, espero me puedan ENSEÑAR, y @kula, perdóname si te llegue a ofender, no fue mi intención :oops: .

muchas gracias, y espero me puedan enseñar :lol:

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Mensaje por CUE » 14 Ago 2012, 19:00

¡¡¡Pokemaníacos teníais que ser!!! Dentro de poco os veo con la bola ésa de cazar pokemones, amenazándoos con patadas y rayos y esas cosas tan absurdas que hacen esos condenados bichejos.

La fuente no puedes usarla porque no tienes los códigos de los caracteres. Te va a tocar esperar hasta que pleonex saque las herramientras para tratar con los textos. Yo sólo me he limitado a sacar el gráfico y poco más.

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Mensaje por Kula » 14 Ago 2012, 23:22

Ey, que yo habría contestado igual fuera Pokémon, Mafalda o su abuela en gayumbos. XD

No me has ofendido ni nada por el estilo, yo encantada de ayudarte con lo que haga falta de los gráficos. Es sólo que después de haberme pasado días enteros editando mil imágenes, me sabía un poco mal que fueras a editarlas ahora por tu cuenta después de haber sugerido que nos uniéramos para hacer la traducción.

Como ya te he dicho, en cuanto esté listo el editor de texto vemos a ver como nos repartimos el trabajo. Seguramente para entonces ya tendré terminadas todas las imágenes.

En cuanto al tema de editarlas, yo lo hago todo con el photoshop, y para usar los colores exactos uso la paleta que proporciona el tinke para cada imagen.

Si tienes alguna duda más me dices. :)

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Mensaje por pleonex » 16 Ago 2012, 01:24

Bueno, una cosa menos, ya está listo el programa para editar los textos: TextEditor_ConquestV3.zip
Esta vez he intentado hacer todos las comprobaciones que se me han ocurrido para que no dé más fallos, aún así puede que los siga habiendo. El problema es que no puedo hacer el típico de ver si los archivos se generan idénticos porque la herramienta que usaron original tenía según veo fallos y escribe códigos de control innecesarios que me son imposibles de reproducir.

A la table le he añadido 11 caracteres más, que el juego procesa como un caracter más pero que luego a la hora de mostrarlo en la pantalla se sustituyen por una imagen como la de "Fight" o "Save", los caracteres son:

Código: Seleccionar todo

8743=➀
8744=➁
8745=➂
8746=➃
874A=➄
874D=➅
8751=➆
8752=➇
875F=➈
8760=➉
8761=➊
[img]https://dl.dropbox.com/u/3981393/Transl ... _image.png[/img]

Le he asignado los símbolos esos del porcentaje porque son los primeros símbolos UTF-8 que he pillado, sinceramente, si encontráis otros mejores podéis abrir el archivo table.tbl con cualquier editor de texto que soporte UTF-8 y cambiarlos.
Además he visto que el 0x7F está como en blanco así que para la traducción a otro lenguaje se podría usar para poner la Ï que falta.

Lo siguiente que voy a hacer es intentar cambiar el teclado para elegir tu nombre para ponerle los caracteres latinos, sé que conseguí hacerlo en la versión japonesa y que fue muy sencillo. Voy a buscar cómo lo hice y ya os digo.

AÑADIDO: Imagen-obra-de-arte con los sprites que salen al poner esos caracteres (falta uno porque no me salió ninguna imagen cuando lo puse, puede ser que en el tipo de diálogo que lo probase fuese omitido).

AÑADIDO2: Modificado los códigos de la tabla para las imágenes.
Última edición por pleonex el 16 Ago 2012, 13:20, editado 2 veces en total.

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Mensaje por CUE » 16 Ago 2012, 07:44

Yo normalmente no pongo caracteres que puedan provocar confusión. Siempre elijo números y letras de los Enclosed Alphanumerics, aunque en este caso quedan mejor los números en negro de los Dingbats. Con ello consigo que el texto sea más "interpretable", sin simbolitos raros. Por ejemplo, los recuadros pueden ser números y los otros cuatro letras, o poner la letra de la inicial de cada recuadro, para que sea más sencillo saber qué significa.

Sobre los caracteres del nombre, siempre recomiendo no cambiarlos. Más que nada por motivos de compatibilidad entre versiones traducida y sin traducir.

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Mensaje por pleonex » 16 Ago 2012, 13:04

En un principio había usado esos, los enclosed numeric con el fondo blanco y negro pero no sé porqué el notepad++ no me los muestra (me pone el típico rectángulo vacío) y creí que era porque no se podían usar con UTF-8, aunque ahora que lo reflexiono eso no tiene sentido y tiene que ser porque la fuente que usa no los tiene...

EDITO: Ok, con los Dingbats si me los pilla, gracias. Ya lo he cambiado, siento las molestias.

EDITO2: Nada, lo encontré. Unas cosas como imagen y otras en el ARM9.

EDITO3: (Vale, hoy me ha dado por editar mis mensajes).
No debería haber problemas de incompatibilidad, lo único que voy a hacer es cambiar en una tabla que hay en el overlay 12 caracteres que están puestos como espacio en blanco japonés por caracteres de los nuestros, no hay que hacer más cambios. Es decir una vez escrito el nombre debería ir en ambas versiones de todas formas lo tengo que comprobar. Es más, en tu nombre con el juego original puede contener de esos espacios en blanco, sólo hay que hacer un cambio de código.

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Mensaje por Kula » 20 Ago 2012, 19:18

Muchísimas gracias pleonex. Ahora mismo pruebo el que pusiste y te digo que tal.
Perdón por no contestar antes, he estado algo liada desde el viernes.

¿Y qué tal va el Tinke? ¿Has podido aclarar algo de lo de los gráficos? (Sé que has estado liado con muchas cosas, entre ellas el editor de texto, sólo pregunto para saber cómo vas y si te estás peleando mucho con él, jeje. :) )

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