Como traducir con scripts?

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cralso
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Como traducir con scripts?

Mensaje por cralso » 16 Ene 2014, 22:53

Siempre veo a todos con eso de que llevan sus traducciones a x porcentaje en base a los scripts, así que me dio curiosidad y estoy tratando de traducir (o pasar el rato con) YS de NES usando scripts, pero no entiendo del todo estas cosas.

Ya tengo la rom con algunos caracteres que siempre faltan del español, y la tabla a usar.

Lo que hago es:

sacar los script del juego con hextractor, edito textos, despues abrir la rom y su tabla en translhextion, me paro en donde comienza cualquier script/texto, luego pincho ctrl+g, despues replace script y se supone que debe hacer lo que dice. pero me tira un par de ventanasos que no se que caracter faltante en la tabla o algo así.
Pero esos caracteres suponia eran cosa aparte de Translhextion y los scripts.

[img]http://s6.postimg.org/nbxod8fe9/imaget.png[/img]

Gracias de antemano por la respuesta magica gente (algo me dice que es una tonteria) :lol:

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CUE
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Mensaje por CUE » 17 Ene 2014, 09:32

Pues claramente te está diciendo que en la tabla no tienes el carácter "<". El problema puede ser que estás usando dos tools diferentes, que no tienen por qué ser compatibles. Lo que te saque una no tiene por qué ser lo que te acepte la otra. De todas formas, poco más puedo decirte porque nunca las he usado.

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Lukas
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Mensaje por Lukas » 17 Ene 2014, 18:52

Yo he extraido e insertado muchos textos con transhlexion o como se escriba, que nunca lo pongo bien.
Tiene dos pegas.
A veces algunos valores de la tabla "pasa de ellos" y te los inserta sin escribirlos, si el texto es largo igual ni te enteras.
Y si el juego tiene dte/mte se hace un lío salvo que te busques maneras pillas de engañarlo.

Otra pega es que luego tienes que poner los punteros a mano, claro.
Pero para textos sencillos puede ir bien siempre que tengas un poco de cuidado.
Yo siempre los extraigo con ese programa, insertarlos, salvo contadas ocasiones, lo hacía "a mano", poco a poco.
Extrae e inserta los archivos con la tool que vayas a usar y será menos probable que tengas problemas :D

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Mensaje por cralso » 17 Ene 2014, 19:10

El programa taquí http://fortaleza.romhackhispano.org/arc ... xplus.html (por si a alguien le interesa)

bueno, el programa crea {END} y eso es lo que da error al insertar.

bueh, es todo por ahora creo, pero pregunto por otra cosa de para no estar creaando mas temas.

Veo que isiste una traducci'on de BOF4 para PS1, me pregunto si es posible usarla en la versión de pc, quizas parcheando la iso de psx y copiando las cosas a la instalacion del juego en la pc.
¿funciona? ¿no hay ninguna traduccion disponible para el juego en pc?
tambien me pregunto si hay algun parche HD o que se yo, que haga a los personajes mas agradables a la vista, me resulta algo extraño eso de los modelos 3D con personajes hechos sprites, aunque no es la primera ves que se ve en psx esas cosas... :lol:

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Mensaje por CUE » 17 Ene 2014, 19:23

Nunca he usaso ese programa, y no creo que lo haga nunca. No olvides que están hechos a la medida de quien los hace, y la mayoría de las veces no son compatibles con los pogramas habituales. Deberías extraer los textos con el translhextion, pero es otra tool que nunca he usado, así que de poco te puedo ayudar con él.

Joer, ya ni me acordaba del BoF4. La traducción para PC la hice al mismo tiempo que la de PSX, pues es básicamente lo mismo. Ya lo he explicado en otras ocasiones, y lo indico en el leeme.txt que lleva la de PSX: como nadie me quiso ayudar con la versión PC, que era la que yo quería traducir, hice pública sólo la de PSX, que ahí sí había gente dispuesta. En PC se ve de pena porque sólo tiene dos resoluciones, y creo que la mayor era de 800x600, con un efecto de pixelado que asusta.

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Mensaje por cralso » 19 Ene 2014, 03:51

Yo he extraido e insertado muchos textos con transhlexion o como se escriba, que nunca lo pongo bien.
Normalmente copio el nombre del programa para poder dejarlo bien. aunque tu metodo es mejor sin duda :lol:
Yo siempre los extraigo con ese programa, insertarlos, salvo contadas ocasiones, lo hacía "a mano", poco a poco.
Extrae e inserta los archivos con la tool que vayas a usar y será menos probable que tengas problemas Very Happy
Este programa no inserta, solo extrae, dice que hay que usarla en conjunto con transhextion.

Alguno me dice como, con que programa extrer/insertar los textos/scripts de un juego de nes del que ya tengo la tabla y no presenta gran problema al parecer?
en este caso Ys 1 de Nes que comienza en 0x3012D hasta 0x3147B
Joer, ya ni me acordaba del BoF4. La traducción para PC la hice al mismo tiempo que la de PSX, pues es básicamente lo mismo. Ya lo he explicado en otras ocasiones, y lo indico en el leeme.txt que lleva la de PSX: como nadie me quiso ayudar con la versión PC, que era la que yo quería traducir, hice pública sólo la de PSX, que ahí sí había gente dispuesta. En PC se ve de pena porque sólo tiene dos resoluciones, y creo que la mayor era de 800x600, con un efecto de pixelado que asusta.
Una lastima que no liberases la traduccion de PC.
vamos cue te ruego la liberes, anda di que si, si? :(

¿y a que te refieres con lo de la resolucion? ¿resolución del juego? porque almenos a mi me da la opción de poner mayores a 800x600, o te refieres a los graficos? :S

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Mensaje por CUE » 19 Ene 2014, 09:58

Si tienes la tabla ya hecha, en formato normal, sin cosas raras, usa el WindHex32, pero busca la versión 2007.7.29, que todo el mundo pone para descargar la versión de 2005 (es lo que pasa por no indicar de dónde proceden las cosas, que al final siempre están desfasadas).


Del BoF4, olvídate, que no voy a hacer ni liberar nada. No es ningún secreto que para mí las traducciones sólo son el resultado práctico de unas utilidades, que son las que me interesan, y en este caso el juego ya no tiene interés para mí.

Lo de la resolución es la que permite el juego, que daba a elegir entre 2, y la mayor era de 800x600, si no recuerdo mal. Y como el juego usa gráficos basados en sprites quedan de pena debido al zoom, con ese efecto pixelado tan feo, que se acrecenta aún más debido a que el juego también usa algunos gráficos vectoriales, como la aeronave del principio.

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Mensaje por Lukas » 19 Ene 2014, 14:17

cralso escribió:
Yo siempre los extraigo con ese programa, insertarlos, salvo contadas ocasiones, lo hacía "a mano", poco a poco.
Extrae e inserta los archivos con la tool que vayas a usar y será menos probable que tengas problemas Very Happy
Este programa no inserta, solo extrae, dice que hay que usarla en conjunto con transhextion.
Con ése programa me refería al tranhlesxion :oops:
Transhlexion extrae e inserta, con ese mismo te puede valer :wink:
El windhex 32 también lo he usado alguna vez, pero aunque tiene algunas ventajas no me gustó nunca demasiado.

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Mensaje por cralso » 19 Ene 2014, 15:45

Ja, ya veo, mi error :P
Pero transhexltion aunque inserta/extrae, lo hace todo en un archivo, debe seleccionarse de donde a donde se quieren las cosas, con hextractor eso es mas bonito, pues extrae todo por partes y tienes cada dialogo por separado, segun detecta los fin de dialogo, aunque no es perfecto.
Por eso me pregunto si hay uno que se le de la tabla, rom posicion inicial y final y cuales son finales de linea y finales de dialogos.

windhex32 es bastante agradable pero no inserta el muy hijo de... y es tipico tener que elegir entre estos dos editores hex.

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Mensaje por CUE » 21 Ene 2014, 13:17

Yo empecé el GUSD (busca por el foro) precisamente para algunas de esas cosas, pero como no vi interés pasé del tema, y no tengo intención de retomarlo. Además de sacar los textos en unicode para poder usar cualquier lenguaje, puedes definir de todo, si la codificación es de 1 o de 2 bytes, qué códigos se usan para saltar de línea, cuáles indican final de mensaje, si algún código necesita bytes adicionales, ... Me faltaba añadir soporte para DTE/MTE, pero ahí lo dejé.

Un ejemplo, con el Radiant Historia:

Código: Seleccionar todo

; filename ... valuables_ex.msg
; table ...... rh.tbl
; position ... 00000238-000011AE &#40;00000F77&#41;

&#91;00000238&#93;
This looks like it would
ignite easily.&#10003;

&#91;00000261&#93;
A lump of juicy meat.&#10003;

&#91;00000277&#93;
A torn piece of paper Aht gave
you, from a book of some sort.&#10003;

&#91;000002B6&#93;
A bag Claire gave you.
Something round is inside.&#10003;
...
El '&#10003;' esta definido así en la tabla. Quería poner el típico "<END>", pero como no añadí el soporte para DTE/MTE me tengo que limitar a un carácter (se puede poner el que se quiera).

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Mensaje por cralso » 21 Ene 2014, 20:56

Ya tengo GUSD a la mano, pero tampoco idea de como usarle.

La tabla es esta:
00=@
01=¬
02=/
AA=!
AB=?
AC=-
AD=.
AE=...
AF='
B0=@
B1=A
B2=B
B3=C
B4=D
B5=E
B6=F
B7=G
B8=H
B9=I
BA=J
BB=K
BC=L
BD=M
BE=N
BF=O
C0=P
C1=Q
C2=R
C3=S
C4=T
C5=U
C6=V
C7=W
C8=X
C9=Y
CA=Z
CB=a
CC=b
CD=c
CE=d
CF=e
D0=f
D1=g
D2=h
D3=i
D4=j
D5=k
D6=l
D7=m
D8=n
D9=o
DA=p
DB=q
DC=r
DD=s
DE=t
DF=u
E0=v
E1=w
E2=x
E3=y
E4=z
E5=0
E6=1
E7=2
E8=3
E9=4
EA=5
EB=6
EC=7
ED=8
EE=9
F5=á
F6=é
F7=í
F8=ó
F9=ú
FA=¡
FB=¿
FC=ñ
FF=
y el bat que uso:

Código: Seleccionar todo

gusd ys.tbl ys.nes textos.txt 0x3012D 0x3147B 2 2 4
me dice "Table is not unicode format"
Conste que ya dije que no se como usarlo :P

Algo de texto del juego con esta tabla:
@ Have you seen a one-eyed¬ man named Donis?/ Why isn't he working{...} @ I just saw a strange man¬ in a glowing black mantle./ I have a bad feeling about¬ him.@ The fortune-teller has¬ been talking about strange/ things@like the end¬ of the world.
@ inicia un cuadro de dialogo
¬ es el salto de linea
/ "limpia el cuadro de dialogo" y sigue el texto.
... tres puntos, es tres puntos xD

Como indico al programa los fines de línea, etc?

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Mensaje por CUE » 21 Ene 2014, 21:38

La tabla debe estar en unicode, con formato XXXX=YYYY:
- XXXX es el código usado en el juego, que en este caso es de un byte, así que con 2 dígitos hexadecimales en vez de 4 nos vale
- YYYY es el código unicode del carácter que queremos mostrar
- si se pone FFFF como código unicode se fuerza a que se muestre entre llaves el código usado en el juego

Para poner códigos especiales (salto de línea, fin de mensaje, y alguno más) se indica como ZZ:XXXX=YYYY. EN el valor añadido se pone:
- el bit 7 a 1 para indicar que es el fin de mensaje, 1000.0000
- el bit 6 a 1 para indicar que se haga un salto de línea después de poner el carácter unicode, 0100.0000
- el bit 5 a 1 para indicar que no muestre el carácter, muy útil para los saltos de línea, 0010.0000
- el resto no interesa
Esos bits se pueden mezclar. Por ejemplo, lo normal para acabar un mensaje es indicar fin de mensaje con un salto de línea, que sería activar los bits 7 y 6.

En este juego los códigos de control son 3:

Código: Seleccionar todo

C0&#58;00=2713 ; &#10003; end
60&#58;01=21B5 ; &#8629; new line
40&#58;02=24B7 ; &#9399; push button
El 00 tiene delante un C0 (1100.0000), que indica fin de mensaje y salto de línea
El 01 tiene un 60 (0110.0000), que indica salto de línea pero sin mostrar el carácter 21B5 (el '&#8629;')
El 02 tiene un 40 (0010.0000), que indica salto de línea después de poner el '&#9399;' (el típico pulsar un botón para seguir mostrando cosas).
El ';' sirve para poner comentarios, y yo los uso para poner el carácter que se muesta.

También hay que indicar que el juego usa códigos de 1 byte, y que lo muestre de forma extendida:

Código: Seleccionar todo

.B+        ; BYTE, extended
Hay casos, como cuando se extraen nombres de objetos, que interesa sacar las cosas de forma compacta para que no ocupe tanto, y eso se consigue cambiando ese '+' por '-'.

La tabla, puesta bien, es ésta: https://www.mediafire.com/?olk7qltm7twd5y6

La línea a ejecutar es: gusd ys.tbl ys.nes textos.txt 0x3012C 0x3147C
Data cuenta que pongo un byte antes que tú porque el juego tiene siempre un espacio delante de cada línea, y pongo un byte más al final para que coja el último 0, que es el que indica fin de mensaje.

El resultado es el siguiente:

Código: Seleccionar todo

; filename ... ys.nes
; table ...... ys.tbl
; position ... 0003012C-0003147C &#40;00001351&#41;

&#91;0003012C&#93;
 Have you seen a one-eyed
 man named Donis?&#9399;
 Why isn't he working…  &#10003;

&#91;00030171&#93;
 I just saw a strange man
 in a glowing black mantle.&#9399;
 I have a bad feeling about
 him.&#10003;

&#91;000301C9&#93;
 The fortune-teller has
 been talking about strange&#9399;
 things,like the end
 of the world.&#10003;

...
Eso sí, no me pidas que GUSD lo reinserte, que eso no está hecho, ni lo estará. Pero para sacar los textos y hacer cositas con ellos puede valer.

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Mensaje por reynaldo20 » 22 Ene 2014, 00:22

:o Impresionante Cue, Impresionante...
Ya aprendi a como usar tu aplicación...

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Mensaje por cralso » 25 Ene 2014, 03:26

Bueeeeeno, la app esta chula pero como no reinserta no hay mucho chiste :P

Continuando con el tema, que diablos tiene este juego con los espacios?

que debo hacer para aprobechar los espacios de sobra que consiga en este juego?

algo asi va la cosa

despues de traducir el primer dialogo:
"¿Viste a un hombre tuerto¬ llamado Donis?/ No está trabajando_*****@ I just saw..............."

¬=Salto de línea
/=pulsar boton.
_=...
*****=ignorarlo, verlos como espacios, es para que se vean en el tema :)
@=esto indica el inicio de otro cuadro de dialogo.

Aquí gano 5 espacios desde de "No esta trabajando_" pero si muevo el @ atras, no cambia nada, es decir de todas formas el texto comienza desde " I just saw"

Ya leí el tuto de DaRKWiZaRDX sobre punteros, pero no estoy seguro de si es esto lo que pasa con el juego.

Conoces la solución san cue? (lo digo de cariño :lol: )
Como de costumbre, explicaciones con manzanas si es posible :P

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Mensaje por CUE » 25 Ene 2014, 09:46

Eso es tema de punteros. En alguna parte se indica dónde comienza cada mensaje.

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