Digimon World Data Squad Traduccion

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gledson999
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Digimon World Data Squad Traduccion

Mensaje por gledson999 » 21 Jun 2014, 19:02

Olá galera, eu vim aqui para falar que estou com um projeto de tradução do jogo Digimon World Data Squad do PS2, encontrei os textos dele que estão dentro do container FS.BIN

Os formatos de textos estão em arquivos *.pvb
As fontes estão com compressões *.LZS

Eu já descomprimi, editei e comprimi as fontes , adicionei os caracteres especiais e inseri na ISO, traduzi uma parte do inicio dos textos, mas o meu grande problema é... como eu faço para inserir os arquivos maiores no conteiner FS.BIN?

pelo que eu sei o FS.BIN usa 0x800 para cada tamanho

Ex:
como o tamanho do 1.pvb é 0x5800 ele terá que ser 0x6000 traduzido

0x5800+0x800=0x6000

então deve ter um jeito de encontrar o valor do offset de cara header *.pvb e alterar, mas não encontrei

link do arquivo de texto
https://www.mediafire.com/?y95tr64sxx2i6e2

screenshot teste
[img]http://www.mediafire.com/convkey/1036/l ... y5mufg.jpg[/img]

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Mensaje por CUE » 22 Jun 2014, 10:49

Los datos de los ficheros están en FS.DIR, que está codificado/comprimido, y desconozco el sistema usado.

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Mensaje por gledson999 » 22 Jun 2014, 17:02

CUE escribió:Los datos de los ficheros están en FS.DIR, que está codificado/comprimido, y desconozco el sistema usado.
exato, eu apenas encontrei as fontes comprimidas, que estão em LZS, então foi fácil, já a parte dos textos elas usam tabelas ASCII, não precisam de tabelas :D e os ponteiros estão antes do texto :wink:

[img]http://www.mediafire.com/convkey/e936/a ... nruufg.jpg[/img]

as imagens estão em *.P2T e não contém compressão, ainda bem

:P
[img]http://www.mediafire.com/convkey/0032/6 ... nf9wfg.jpg[/img]

Link P2T http://www.mediafire.com/download/j6a6b ... Bandai.p2t

Resumindo: eu apenas preciso encontrar uma maneira de inserir o arquivo maior via HEX

EDIT:

eu estou muito grato por você tentar me ajudar CUE, sou muito fã da série Digimon

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Mensaje por CUE » 23 Jun 2014, 07:01

El texto no es ASCII, es CP932, y se necesita una tabla para decodificar los códigos 8X-XX, 9X-XX,...

Para reinsertar los ficheros tienes que decodificar el fiochero FS.DIR, y ahí no puedo ayudarte.

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Mensaje por gledson999 » 23 Jun 2014, 15:55

gracias :D

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Mensaje por CUE » 23 Jun 2014, 16:28

Luego te indico la estructura completa de los ficheros PVB, usando el fichero 1.PVB del primer post.

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Mensaje por gledson999 » 23 Jun 2014, 19:03

CUE escribió:Luego te indico la estructura completa de los ficheros PVB, usando el fichero 1.PVB del primer post.
gracias señor ^^, fico muito agradecido por sua ajuda, :) prometo colocar você nos créditos desse game

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Mensaje por CUE » 24 Jun 2014, 10:11

Esto es del fichero 1.PVB, y los demás ficheros son similares:
[align=center][img]http://s25.postimg.org/rypr5hhz3/Dibujo.png[/img][/align]
* color magenta: signaturas/identificadores
* color amarillo: longitudes
* color celeste: no lo sé
* color naranja: varios
* color oliva: longitud de la cadena
* color verde: cadena
* todos los valores son low-endian

Hay 3 partes:
- cabecera
- etiquetas
- datos

La cabecera tiene 16 bytes:
- 4 bytes con la signatura "PVB "
- 4 bytes con la longitud del fichero, alineada a 16 bytes
- 4 bytes con el valor 1
- 4 bytes con el valor 0

Sección de las etiquetas:
- 4 bytes con la longitud de la sección, sin contar estos 4 bytes
- 4 bytes con el nombre de la sección, "Name" (puede haber otros nombres, pero para los textos siempre es "Name")
- 2 bytes con 0x0001 o 0x00FF, no sé lo que es
Ahora vienen las etiquetas, con estructura:
- 2 bytes con la longitud de la etiqueta
- X bytes con la etiqueta, terminando siempre con 0x00, en codepage 932

En este caso hay 13 etiquetas:

Código: Seleccionar todo

[No]
[MESONOFF]
[VOICEONOFF]
[VOICEFILE]
[キャラ指定]
[表情]
[表示名前]
[テキスト]
[横寄せ]
[縦寄せ]
[フォントサイズ]
[WindowType]
[WindowMotion]
(los corchetes los he puesto yo)

Y ahora vienen los datos:
- 4 bytes con la longitud de la sección, sin contar estos 4 bytes
- 4 bytes con el nombre de la sección, "Parm"
- 2 bytes con el número de bloques de datos
Ahora vienen los bloques de datos, que se corresponden con las 13 etiquetas de la sección anterior:
- 2 bytes con la longitud
- X bytes con el valor

Así comienza:

Código: Seleccionar todo

&#91;01010001&#93; <----------------- No &#40;Número&#41;
&#91;&#93; <------------------------- MESONOFF
&#91;ON&#93; <----------------------- VOICEONOFF
&#91;vd0001&#93; <------------------- VOICEFILE
&#91;&#40658;&#23822;&#93; <--------------------- &#12461;&#12515;&#12521;&#25351;&#23450;
&#91;&#26222;&#36890;&#93; <--------------------- &#34920;&#24773;
&#91;&#93; <------------------------- &#34920;&#31034;&#21517;&#21069;
&#91;Begin digital dive.&#9661;&#93; <---- &#12486;&#12461;&#12473;&#12488;
&#91;1&#93; <------------------------ &#27178;&#23492;&#12379;
&#91;1&#93; <------------------------ &#32294;&#23492;&#12379;
&#91;1&#93; <------------------------ &#12501;&#12457;&#12531;&#12488;&#12469;&#12452;&#12474;
&#91;1&#93; <------------------------ WindowType
&#91;1&#93; <------------------------ WindowMotion

&#91;01010002&#93;
&#91;&#93;
&#91;ON&#93;
&#91;vd0002&#93;
&#91;&#30333;&#24029;&#93;
&#91;&#26222;&#36890;&#93;
&#91;&#93;
&#91;Beginning digital dive.&#123;0A&#125;Transfer rate 30%&#8229;&#9661;&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;

&#91;01010003&#93;
&#91;&#93;
&#91;ON&#93;
&#91;vd0003&#93;
&#91;&#40658;&#23822;&#93;
&#91;&#26222;&#36890;&#93;
&#91;&#93;
&#91;Activate digital&#123;0A&#125;harmonizer.&#9661;&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;

&#91;01010004&#93;
&#91;&#93;
&#91;ON&#93;
&#91;vd0004&#93;
&#91;&#30333;&#24029;&#93;
&#91;&#26222;&#36890;&#93;
&#91;&#93;
&#91;Unlock Digi-Gate,&#123;0A&#125;1 thru 7.&#9661;&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
...
...
...
&#91;01110001&#93;
&#91;&#93;
&#91;ON&#93;
&#91;&#93;
&#91;&#40658;&#23822;&#93;
&#91;&#26222;&#36890;&#93;
&#91;&#93;
&#91;&#12488;&#12524;&#12540;&#12491;&#12531;&#12464;&#12523;&#12540;&#12512;&#12399;&#123;0A&#125;&#12394;&#12367;&#12394;&#12427;&#12363;&#12418;&#12375;&#12428;&#12394;&#12356;&#12431;&#12290;&#65312;&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
&#91;1&#93;
Cuando se modifique la longitud de los textos se deberá actualizar la longitud en los 4 bytes de la sección de datos. También hay que actualizar la longitud del fichero en la cabecera.

Lo que falta por saber es cómo actualizar el fichero FS.DIR, que no sé qué compresión/codificación se usa.

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Mensaje por gledson999 » 24 Jun 2014, 17:02

muito bom, agora eu já posso colocar em prática tudo que eu aprendi, obrigado por tudo... vou colocar você nos créditos

EDIT:

aqui está a tradução colocada em prática, até agora não tive nenhum problema comm o FS.BIN, porque os textos não ultrapassaram o valor ;)

https://www.youtube.com/watch?v=XFKzT0OHNRw

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Mensaje por fabrebtatalla18 » 05 Ago 2014, 05:05

:o justamente estoy buscando si alguien ha traducido este juego al español, alguien me podria decir si existe algun proyecto activo o finalizado en idioma español?

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Mensaje por CUE » 05 Ago 2014, 08:54

Pues me temo que no hay nada.

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