Punteros Tail Concerto

Lugar donde se intentarán resolver problemas específicos
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peter smith
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Mensaje por peter smith » 03 Nov 2015, 11:46

hola GHANMI, no te preocupes por le idioma, yo no entiendo el ingles pero con ayuda del traductor me voi apañando.

antes de empezar nose si nos estamos saliendo del tema por hablar de graficos en un post sobre punteros,
pido disculpas, si los moderadores lo creen conveniente que muevan el post a uno mas generico llamado por ejemplo "proyecto tail concerto" o algo asi.

vamos al lio, sobre el tema punteros no he contestado hasta ahora ya que estoi aprendiendo sobre la marcha a programar en C (hasta ahora no sabia nada de nada de programacion de ninguna clase).
estoi intentando hacer un programa que recalcule punteros automaticamente.primero os dejo todas las pruebas que he hecho y los fallos que he tenido.


he seguido la guia de traduccion de roms de DaRKWiZaRDX y he dumpeado el texto con el translhextion lo he modificado y lo he vuelto a introducir.
Luego para recalcular los punteros he utilizado el programa VrecalcIGU

[img]http://s23.postimg.org/4af3re2d3/punteros_1.jpg[/img]

el resultado y no es el esperado lo ha hecho mal algunos textos no se ven y otros se ven a medias o en una posición diferente

Creo que falla porque al agrandar los textos con mas letras me estoi comiendo zonas (fondo de pantalla, el personaje,...) que no se tienen que tocar

otra prueba:
Con el transhalextion he dumpeado el texto del principio, y he quitado todos los 00 que habia entre medio de cada frase, haciendo que al insertarlo sobrasen espacios al final y los he rellenado con 00


[img]http://s8.postimg.org/r0pbh0mch/punteros2.jpg[/img]

Lo importante es que no puedes pasarte de aquí, ya que son codigos del juego y hace que se quede congelado o no se dibujen algunas partes de la escena


[img]http://s1.postimg.org/ry3ffcc3f/punteros3.jpg[/img]

Luego manualmente he calculado los punteros de las tres primeras frases con sus segundas lineas, sumando al Offset del principio de texto la diferencia obtenida previamente en el archivo de memoria

5AA378 + B33188 = 00D50D ya esta invertido
5AA362 + B33188 = EAD40D ya esta invertido
5AA34B + B33188 = D3D40D ya esta invertido
5AA346 + B33188 = CED40D ya esta invertido
5AA3E2 + B33188 = 6AD50D ya esta invertido

Los punteros los ha reconocido bien pero tengo que poner bytes a 00 entre textos porque sino me coge partes de otros textos

Por lo menos el juego no peta los textos salen mezclados pero solo eso


OTRA PRUEBA

Esta vez he ordenado los textos la primera frase, seguida de la segunda linea, luego la segunda frase, … y las he separado con bytes 00


[img]http://s13.postimg.org/cwb477jib/punteros4.jpg[/img]

He recalculado los punteros otra vez

5AA346 + B33188 = CED40D
5AA362 + B33188 = EAD40D
5AA378 + B33188 = 00D50D
5AA390 + B33188 = 18D50D
5AA395 + B33188 = 1DD50D
5AA3AF + B33188 = 37D50D
5AA3D7 + B33188 = 5FD50D
5AA3EC + B33188 = 74D50D
5AA408 + B33188 = 90D50D
5AA40E + B33188 = 96D50D
5AA414 + B33188 = 9CD50D
5AA430 + B33188 = B8D50D
5AA449 + B33188 = D1D50D
5AA460 + B33188 = E8D50D
5AA478 + B33188 = 00D60D
5AA482 + B33188 = 0AD60D
5AA48F + B33188 = 17D60D
5AA4A7 + B33188 = 2FD60D
5AA4BD + B33188 = 45D60D

Y los resultados son estos

[img]http://s8.postimg.org/jyvz8k84h/punteros5.jpg[/img]

Para arreglar los errores he mirado los bytes 00 que hay entre textos y los he puesto igual, ahora si me sale todo bien, punteros y textos

He mirado el archivo original en ingles y he contado los caracteres de las frases largas y los bytes 00 que hay entre medio de los textos

primera linea 24 caracteres 4 bytes 00
segunda linea

segunda frase
primera linea 28 maximo caracteres 4bytes 00
segunda linea @ 00 00

tercera frase @ 00 00

cuarta frase
primera linea 28 caracteres 4 bytes 00
segunda linea 2 bytes 00
tercera linea

quinta frase @ 00 00 00 00

sexta frase (Hello)

septima frase
primera linea 00 00
segunda linea 00 00
tercera linea @ 00 00
cuarta linea 00 00 00 00
quinta linea @ 00 00 00

octava frase
primera linea 00 00 00 00
segunda linea @ 00 00 00

novena frase
primera linea 00 00
segunda linea @ 00 00 00 00

decima frase @ 00 00 00 00

me voi al transhalextion y dumpeo el texto.
lo traduzco respetando los bytes 00 entre textos
pero puedo ordenar las frases de la primera a la ultima de arriba abajo

[img]http://s22.postimg.org/qxhcwhs65/punteros_7.jpg[/img]

Inserto de nuevo el script en el archivo DATA.bin desde el transhalextion


Sumo la diferencia a los nuevos Offset de principio de texto, los invierto
Y me da el valor de los nuevos punteros

5AA346 + B33188 = CED40D
5AA361 + B33188 = E9D40D
5AA370 + B33188 = F8D40D
5AA38B + B33188 = 13D50D
5AA392 + B33188 = 1AD50D
5AA3AC + B33188 = 34D50D
5AA3C6 + B33188 = 4ED50D
5AA3D8 + B33188 = 60D50D
5AA3ED + B33188 = 75D50D
5AA40D + B33188 = 95D50D
5AA415 + B33188 = 9DD50D
5AA41C + B33188 = A4D50D
5AA43A + B33188 = C2D50D
5AA452 + B33188 = DAD50D
5AA46D + B33188 = F5D50D
5AA487 + B33188 = 0FD60D
5AA494 + B33188 = 1CD60D
5AA4A4 + B33188 = 2CD60D
5AA4BD + B33188 = 45D60D
5AA4D7 + B33188 = 5FD60D

[img]http://s10.postimg.org/u0norh90l/punteros6.jpg[/img]

En la captura se puede observar que he aprovechado los bytes a 00 que habia antes de empezar el primer texto del archivo original para empezar la traducción un poco mas arriba y tener mas espacio
En este caso en concreto ha sobrado espacio abajo que lo he rellenado con bytes 00 hasta llegar a mas codigos de juego que no se deben tocar para que el juego no pete

conclusion de las pruebas:

puedo traducir las lineas de texto en el orden que quiera solo tengo que respetar los bytes 00 y # y donde empieza el bloque de texto y donde acaba.

peter smith
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Mensaje por peter smith » 03 Nov 2015, 12:09

sobre el tema de los graficos esto es lo que tengo

Abro el programa timviewer

[img]http://s11.postimg.org/wni8164v3/graficos1.jpg[/img]

Voi al menu file-> scan raw file

[img]http://s7.postimg.org/cc11qhmyv/graficos2.jpg[/img]

Busco el archivo que contiene archivos .tim dentro y lo abro

[img]http://s30.postimg.org/4ftipon4t/graficos3.jpg[/img]

Escanea el archivo y va sacando todos los archivos tim que encuentra

[img]http://s30.postimg.org/ajb39ldel/graficos4.jpg[/img]

Al final me lista todos los archivos tim, seleccionando con doble clic uno de los archivos podemos ver una vista previa del archivo tim (en este ejemplo el primer archivo tim es la fuente del juego)

[img]http://s13.postimg.org/5v5ny7m2r/graficos5.jpg[/img]

La imagen es de 4bpp (16 colores).
Si pulsamos sobre la barra del current set podemos ir viendo cómo cambia la paleta de colores

Lo siguiente es una respuesta de CUE que encontré en el foro:

Son las paletas incluidas en el fichero. Aunque ya lo he explicado, lo comento otra vez para que se entienda mejor: Los TIM no son gráficos, son copias de lo que se encuentra en la VRAM de la consola, y muchas veces con esos programas no se ven los gráficos de forma "decente" porque se mezclan imágenes de varias resoluciones y paletas, aunque no ocurre a menudo. Por eso esa tool te permite cambiar entre las paletas, para poder ver partes de la imagen en condiciones.

Esto también es de CUE:
“Un ejemplo típico es coger una imagen de 4bpp (16 colores). Si la imagen es de 256x256, bastante normal, tenemos que el gráfico ocupa 256*256*/2 (cada byte guarda 2 pixeles)…”



Si hago lo mismo me da que 256x24/2= 3072 que es el tamaño de imagen que me aparece en el programa


Voi a file -> save multiple files para poder extraer el archivo tim (la fuente en este caso)

[img]http://s27.postimg.org/cr6y1naf3/graficos8.jpg[/img]

Me dice que el tim ha sido guardado correctamente.

[img]http://s15.postimg.org/cq1n95uuf/graficos9.jpg[/img]

Si me voi a al carpeta donde esta el archivo de donde he extraido todos los tim ahora me aparecen dos archivos uno es el archivo tim con la fuente del juego y el otro es un archivo que genera el timviewer para luego poder volver a reinsertar el archivo tim en el archivo de origen en este caso el DATA.bin

[img]http://s4.postimg.org/ehwjnm4vt/grafico10.jpg[/img]

Voi al menu convert -> TIM to BMP para convertir el archivo tim que acabo de extraer en un archivo BMP para poder editarlo

[img]http://s9.postimg.org/lf5a6qlij/graficos11.jpg[/img]

Convierte el archivo

[img]http://s29.postimg.org/ktiu3fzs3/graficos12.jpg[/img]

Y se me voi a al carpeta anterior hay dos archivos mas el archivo bmp convertido de tim con la fuente del juego y un archivo que genera el timviewer necesario para poder volver a convertir el bmp en tim

[img]http://s9.postimg.org/j4782kaqz/graficos13.jpg[/img]

Con el paint abro el bmp pongo zoom a 800 y activo la cuadricula

he añadido la ñ al lado de la a minuscula y en la tabla he puesto que ya que la a= 61 la ñ=60 al estar una posición antes.

He convetido el bmp a tim y luego lo he añadido al archivo todo con el programa timviewer
He cambiado la n de nights de la primera frase por una ñ en el windhex con la tabla cambiada con la ñ en el windhex me aparece al ñ pero al cargar el juego me sale un vacio

Luego he cogido la n y la he cambiado a ñ en el bmp y nada en el juego sigue saliendo la n normal

He cogido la N y le he borrado la parte central y en el juego sigue saliendo bien

He borrado parte de las letras y sigue saliendo bien en el juego como si lo que estoi modificando no fuera la fuente

Pero si en el timviewer vuelvo a escanear el DATA.BIN me sale que el tim de la fuente es el que he modificado

Lo raro es que he retocado la textura del pijama del protagonista le he añadido unas manchas y si que aparecen en el juego


Abro el mismo archivo con el programa jpsxdec y me da la siguiente información:
El tamaño de archivo es 256x24
Tiene una paleta de 8 colores, las paletas las podemos ver en la zona derecha

[img]http://s17.postimg.org/ov9asprmz/graficos6.jpg[/img]

he intentado extraer todas las paletas modificarlas una a una y volver a insertarlas, pero no ha cambiado nada en el juego.

esto es todo lo que he mirado de graficos hasta el momento

GHANMI
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Mensaje por GHANMI » 09 Nov 2015, 19:02

Muchas gracias peter smith :)
Su punteros explicación fue muy útil para mí.

Pero la fuente yo quiero no es una TIM fuente.
Yo busqué con la nueva TimViewer version y encontré esa 8x8 fuente y una otra amarilla fuente 16x8 (por los mensages "30% LIFE UP" pero no lo es para el texto de la historia) y el ATLUS copyright, y muchos botones. Encontré además texturas para Alicia, y alles NPCs.

Pero yo no encontré la blanca fuente para el texto de la historia con TimViewer.

Yo sabe muchos juegos para el Saturn y PS1 tienen funtos en formatos como 1BPP, SNES 4BPP, GBA 4BPP...
Y incluso si se comprimieron, la VRAM no lo sería.
Yo busqué y el resultado es el mismo.

Te enconta este fuento? O va a traducir sin los lettras (é ñ ...) ?

peter smith
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Mensaje por peter smith » 20 Nov 2015, 15:19

me alegro que te hayan servido.

la intencion es traducirlo bien con ñ, acentos,... pero como estaba con el tema de los punteros no me habia puesto todavia con los graficos. explico lo que he visto de graficos

Abro el tilemolester cargo el archivo DATA.bin me voi al menu view -->codec--> y selecciono el codec 4bpp linear, reverse order
[img]http://s23.postimg.org/z6uh468nr/graf11.jpg[/img]

Luego voi al menu view-->mode--> y selecciono el mode2

[img]http://s14.postimg.org/ljfyla1pp/graf12.jpg[/img]

Luego muevo estas flechas
[img]http://s29.postimg.org/vrjy3x4eb/graf16.jpg[/img]

hasta conseguir un 32x16 tiles
[img]http://s14.postimg.org/xk1em094d/graf13.jpg[/img]

Me fijo en el principio del archivo y me sale esta imagen
[img]http://s18.postimg.org/5trd0vy9x/graf14.jpg[/img]

Yo creo que eso es el offset de principio del archivo, aparece la fuente que me salía al extraer los tims con el programa timviewer y debajo otra fuente que no se extrae con el timviewer

Un poco mas abajo encontramos esta otra fuente que tampoco se donde esta
Si me fijo en el numerito de abajo puede ser que empiece en el offset 00034400 (tengo que comprobarlo)

[img]http://s18.postimg.org/p04k42erp/graf15.jpg[/img]

peter smith
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Mensaje por peter smith » 20 Nov 2015, 15:30

Abro el emulador epsxe, cargos la imagen y me voy al primer texto que aparece.

Una vez aquí apreto la tecla F1 (sirve para hacer un save state del juego)

Cierro el emulador y me voy a la carpeta sstates que está dentro de la carpeta del emulador (aquí se guardan los save states). Veo dos archivos

[img]http://s16.postimg.org/4ndcchhtt/graf1.jpg[/img]

Copio el archivo con extensión .000 (el .pic ignóralo) en la carpeta del programa vram

[img]http://s16.postimg.org/x42nj791d/graf2.jpg[/img]

Cambio el nombre del archivo a “cualquier cosa.zip” o .rar

[img]http://s16.postimg.org/aa9p9ykch/graf3.jpg[/img]

Extraigo el archivo (será un archivo sin extensión)

[img]http://s16.postimg.org/wq1bjloxt/graf4.jpg[/img]

le cambio el nombre a vram.bin (tiene que ser este nombre)

[img]http://s16.postimg.org/thwu6k2o1/graf5.jpg[/img]

ejecuto el programa vram.exe y se abre vram.bin ( lo que veo creo que es un captura de memoria del juego)

[img]http://s16.postimg.org/7zbn5s9kx/graf6.jpg[/img]

Estas son las diferentes zonas.

[img]http://s16.postimg.org/z29bh71j5/graf7.jpg[/img]

Para movertme por dentro del archivo tengo el cuadro rojo y lo muevo con las teclas W,A,S y D.

[img]http://s16.postimg.org/68sm4as1t/graf8.jpg[/img]

Al moverme a la esquina superior derecha puedo ver en la zona de abajo 2 fuentes diferentes y luego el texto que aparecia en el emulador cuando he hecho el save state

[img]http://s16.postimg.org/dekd6r14x/graf9.jpg[/img]

La zona roja es la fuente que aparece como un tim cuando extraemos con timviewer los archivos tim del archivo DATA.bin

La zona en verde es La segunda fuente que nose donde esta

La zona en azul es el texto

De las dos fuentes de arriba ninguna concuerda con la fuente del texto

[img]http://s16.postimg.org/hz6jloku9/graf10.jpg[/img]

esto es todo lo que se de momento de la parte de la fuente del juego.

peter smith
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Mensaje por peter smith » 29 Ene 2016, 15:33

de la fuente que empezaba en el offset 00034400

Desde el tilemolester, he modificado (con la herramienta pincel y la paleta de colores) la letra “n” añadiéndole un guión encima para convertirla en una ñ.

[img]http://s18.postimg.org/55mz2tp5x/fuente1.jpg[/img]

Guardo el archivo lo cargo en el archivo de juego con el cdimage y abro el juego con el epsxe, me voy al primer texto que contiene una “n” y compruebo que ha cambiado la “n” por la “ñ”, es la fuente para los textos del juego, ya se puede añadir las letras con acentos, la ñ y demás.

[img]http://s18.postimg.org/ls4jbwi3p/fuente2.jpg[/img]

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