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Ys Origin PC trasteando

 
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josekenshin



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MensajePublicado: Sat May 03, 2014 5:49 pm    Título del mensaje: Ys Origin PC trasteando Responder citando

Buenas,

Pues estoy trasteando este juego, a mí que me gustan los juegos cortos XD. El juego fue traducido hace bastante tiempo en figlidigaucci.eu y más tarde fue traducido oficialmente por Xseed. Por la red se comentó que aprovecharon parte de ese trabajo, tanto para el Ys Origin, Ys I y II, e Ys III Oath in Felghana (este último traducido en inglés y en Italiano).

Bueno, decir que me puse en contacto con Doppiapunta, el jefe del proyecto de traducción, y entre que el proyecto hace mucho que lo acabó, él no tuvo el problema que yo tengo (más abajo lo explico) y que salió una traducción oficial posiblemente aprovechando la suya, pues no me ha ayudado mucho, supongo que porque acabó harto del tema.

Empezamos por lo que he averiguado:

Luigi Auriemma, hizo en su día unas tools para desempaquetar los archivos y extraer los textos. http://aluigi.altervista.org/papers.htm
Oculto: 

Falcom YS games XSO files extractor and rebuilder 0.1.1b (xsoext)
tool for extracting and rebuilding the XSO files used in the YS game series of Falcom.
the XSO are the files which contain all the dialogs of the games and this tool first dumps all them in a new text file very easy to edit with any text editor and AppLocale (AppLocale is needed for seeing the asian characters) and then recreates the new XSO files from that text file.

•Falcom YS games NA/NI/Z files extractor and rebuilder 0.1.3b (ysext)
complete tool for extracting and rebuilding (-r) or appending (-a) the NA/NI/Z archives used by the series of games developed by Falcom like Ys Origin, Ys Felghana, Ys VI and any other which uses these types of files.
the tool supports also various options like listing all their content without extracting them, wildcards for specific files, decrypting and encrypting them without extracting their content, creating a Z file and so on.
typical usage example for extracting all the files and creating a complete index/config file:

o md c:\data
o md c:\data_1101
o ysext -n c:\data.txt "c:\program files\falcom\ys6_win\release\data.na" c:\data
o ysext -n c:\data_1101.txt "c:\program files\falcom\ys6_win\release\data_1101.na" c:\data_1101
o type c:\data.txt c:\data_1101.txt > c:\conf.txt
o now enter in the folder c:\data_1101 and move all its files into c:\data
o now c:\data contains all the updated files of the game and c:\conf.txt is the config file required for rebuilding/appending the files to the NI/NA file, while c:\data_1101, c:\data.txt and c:\data_1101.txt can be deleted


Básicamente la tool Ysext extrae los archivos data_us.na y .ni, luego la tool xsoext te extrae de la carpeta MAP- archivos .XSO todos los textos en un archivo, aunque la tool permite extraer los archivos uno a uno y reinsertarlos igual, extrae los textos de los archivos .XSO pero con editor hex se ven y se pueden editar, esta última tool es para hacer las cosas más cómodas. Aquí una muestra de todo lo que hace.




Bien, también hay texto en el archivo yso_win.exe.

Y las imágenes son .dds que un plugin en el programa GIMP se pueden ver perfectamente o con el XnViewMP. Allí hay fuentes que he editado, y las que hay son del savegame o textos más pequeños, pero las del script principal son otras.

Bueno, a simple vista todo se puede editar, el problema radica en la fuente, si edito el yso_win.exe puedo meter acentos y de todo, y en el juego se ve perfectamente, ahí hay texto de objetos, descripciones y menús.

Pero el problema lo tengo con el script principal, que si pongo cualquier valor especial el juego se cierra en esa línea de texto. Incluso en el yso_win.exe encuentro que usa la fuente Tahoma de Windows, pero parece como si el script principal, que está en los .XSO y después comprimido en el data_us.na y .ni pues no funcionaran los caracteres especiales.

Contacté con Luigi Auriemma y me dijo esto:

“the problem is caused by the codepage used in the game.
All the strings are utf8 strings, basically all the chars that occupy
7bits are stored normally and so they seem a classical string but the
special ones that in the codepage take more than 7bits are encoded.
A JIS codepage is different than others and so the encoding changes.”

Básicamente, creo entender que los valores de más de 7 bits no se pueden poner. Así pues, antes de aparcarlo, al ver que no puedo hacer una traducción en condiciones, vengo aquí a ver si podría falsear o hacer algo editando la fuente de Windows como solemos hacer para cambiar por ejemplo { por ¡ o } por ¿. Y poner los valores áéíóú ñ al menos en los valores de 7bits de la fuente de Windows.

Aunque también está el problema de la fuente Tahoma, que es de sistema y no se puede modificar, ni sustituir, ni eliminar. Vamos que la cosa está chunga ¿no?

Adjunto los archivos por si alguien quiere trastear.

http://www.mediafire.com/download/39ug4po3x198dh4/ys_origin.rar[url][/url]
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JoseKenshin Traducciones
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CUE
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MensajePublicado: Sat May 03, 2014 6:03 pm    Título del mensaje: Responder citando

Yo entiendo lo siguiente, de cuando trasteaba con cosas de PC piratonas: El juego es japonés, así que habrán aprovechado el codepage 932, que tiene una parte de 7 bits, la que se corresponde con el ASCII 0x00-0x7F, salvo un par de caracteres, que es lo que usan para traducir al inglés sin despeinarse porque tiene todo lo necesario. Los códigos superiores los interpretará como SJIS de 2 bytes si son válidos, que eso dependerá del primer byte, y es lo que estarás haciendo mal al meter una codificación basada en codepage 1252, que es la que usamos nosotros. Y lo que hay que hacer es lo de siempre, cambiar alguno de esos caracteres, pero si tienes que basarte en las fuentes de windows, pues casi que mejor que lo dejes Laughing

Otra posibilidad es que todo eso no sea así y que el juego tenga checksums o alguna chuminda de ésas. Para comprobarlo basta con cambiar unas frases usando sólo ASCII de 7 bits y ver si las muestra bien. Si sale, pues lo de antes es más que probable.
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josekenshin



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MensajePublicado: Sat May 03, 2014 6:12 pm    Título del mensaje: Responder citando

CUE escribió:

Otra posibilidad es que todo eso no sea así y que el juego tenga checksums o alguna chuminda de ésas. Para comprobarlo basta con cambiar unas frases usando sólo ASCII de 7 bits y ver si las muestra bien. Si sale, pues lo de antes es más que probable.


Modifico el texto sin problemas, y lo vuelvo a rearmar todo con la tool. Vamos que con los carácteres ASCII de 7bits se puede hacer una traducción, pero sin ñ y acentos no mola. Lo raro es que en el ejcutable del juego los valores con acentos se ven, incluso la ñ, pero en el script no y usa la misma fuente :/
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MensajePublicado: Sat May 03, 2014 7:04 pm    Título del mensaje: Responder citando

No tiene nada de extraño. Lo que está en el EXE se codifica con un byte, que puede ser ASCII o katakana, que me lo comí antes, y SJIS sólo se necesita para los diálogos, que es donde originalmente están los kanji, así que en un lado se limitan a coger directamente el carácter indicado por el código, y en el otro controlan que sea SJIS.
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Green_goblin



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MensajePublicado: Sat May 03, 2014 8:37 pm    Título del mensaje: Responder citando

Otra opción es traducir el juego usando solo mayúsculas como en los viejos tiempos, así borras todas las minúsculas y metes todos los caracteres nuevos en su lugar. No queda bonito pero es una forma de hacerlo.
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MensajePublicado: Sun May 04, 2014 7:27 am    Título del mensaje: Responder citando

Me temo que eso no es una opción. Estamos hablando de fuentes de windows, no de las que se usan exclusivamente para un juego.
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josekenshin



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MensajePublicado: Sun May 04, 2014 9:14 am    Título del mensaje: Responder citando

Lo suyo sería indicarle al juego, que use otra fuente y esa fuente modificarla. He modificado todo lo que ponía tahoma por Arial y no ha colado jaja.

En fin, a ver si averiguo algo más. :/
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josekenshin



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MensajePublicado: Mon May 05, 2014 10:52 pm    Título del mensaje: Responder citando

Bueno, pues he estado mirando la versión traducida que es la Japonesa. Y en esta si que he editado áéíóú ñ y se veían algunos caracteres sin que el juego pete, imagino que los valores que no se veían es porque debe ser otro valor hexadecimal. Cuando tenga tiempo pruebo más cosas.

La clave está en el yso_win.exe que es diferente, y usa otro tipo de fuente "Circle Gordita" he probado de pegarlo tal cual en el juego oficial en inglés y el texto se ve con símbolos raros, tiene pinta que salía el texto en Japonés, ya que el idioma data_us.na no existe en la versión japonesa. Al yo no tener fuentes Japonesas instaladas imagino que por eso no se ve.
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