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CUE
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Mensaje por CUE » 14 Dic 2014, 17:24

El ELF es el ejecutable, el SLES que tiene el juego. Si se quiere jugar en emulador bastaría con sustituirlo por el que trae el juego original Si es para jugar en la consola, pues estamos ante uno de esos juegos que trae protección anticopia, así que habría que ver dónde la quita el parche de Paradox para mantenerlo y eliminar todo lo demás.

Más no puedo decirte porque los FF no son santo de mi devoción y no he mirado esos juegos.

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Oregon
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Mensaje por Oregon » 14 Dic 2014, 17:46

Bueno, hace tiempo creé parches para eso mismo del ff9 que te permite jugar en consola (suponiendo que es para la PAL española), así que ahí van:

https://docs.google.com/file/d/0B8Zi6lN ... RXRjA/edit

Josepr92
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Mensaje por Josepr92 » 14 Dic 2014, 18:35

Muchas pero que muchas gracias a ambos.

Gracias a cue por tu respuesta, justo iba a escribir que lo que yo quería era quitar la intro o coger el original y eliminar la protección libcrypt, lo cual he intentado hacer comparando la copia limpia y la copia de paradox pero no me aclaraba jaj.

Y muchisimas gracias Oregon por los parches. :D :D :D

A ver si me pongo mas en serio y aprendo yo también a hacer estas cosillas por si hay en otros juegos como el FF8.

Un saludo!

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Mensaje por adams.1993@hotmail.com » 15 May 2016, 19:32

Oregon escribió:Bueno, hace tiempo creé parches para eso mismo del ff9 que te permite jugar en consola (suponiendo que es para la PAL española), así que ahí van:

https://docs.google.com/file/d/0B8Zi6lN ... RXRjA/edit
Buenas Oregon y CUE (Y saludos al resto de igual manera). Siento reflotar esto tan "reciente". Y es que el método a seguir para quitar la intro no la tengo muy clara. He manipulado con CDMAGE y HxD(Editor hexadecimal) y no consigo avanzar. Se queda en negro tras el logo. Se trata del juego de PSX Spyro3 con parche paradox. La situación es la siguiente, la intro entra en conflicto con el emulador pops de PSP por lo que no se muestra correctamente ni deja hacer nada, ademas cuando acaba la musica(lo unico que aparece de la intro) hace que el juego comience en NTSC con sus consiguientes desincronizaciones de audio en los videos. Por eso es deseable quitarla. Se que el fallo es por la intro y el emulador Pops intenta arrancarlo aun desconociendo como tratarlo. No sería necesario los trainers ya que con CWCHEATS(plugin de trucos gameshark) sería facil de incluirlos al juego.
PD: Los lba estan bien, no es por eso por lo que se queda en negro, ¿Puede tratarse por que "tal vez" los offset del arranque del elf estan en otra dirección o por que el elf lo hayan comprimido los de paradox?
*Enlace video eboot psx en acción (intro paradox incargable y sus consecuencias):
(URL: Cuando lo grabe y me cree cuenta youtube lo pongo.)

*Enlaces a los elfs original y versión paradox(extraidos con cdmage):
https://mega.nz/#!oR5jlaTY!-i1dvhPRQQbf ... AQJ5rRmrgw
Un saludo y gracias por la atención, ya he visto cuanto habeis ayudado a otras personas aun siendo nuevo. A cuidarse.

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Oregon
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Mensaje por Oregon » 16 May 2016, 03:36

Según he mirado en la versión USA, los códigos de Gameshark "antimod" realizan cambios en el archivo WAD.WAD. Puede que la cabecera Paradox del ELF sólo sea para modificar la región (o que también tenga seguridad ahí que no cubra los códigos de Gameshark).

No he podido mirar mucho en la versión PAL ya que mi emulador se salta la protección por la cara. De todas formas he estado leyendo por foros y este juego tiene más seguridad anticopia que la del inicio y puede verse que muchos usuarios se quedan pillados en diferentes niveles... ya te contaré si encuentro algo, pero no te prometo nada.

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Mensaje por CUE » 16 May 2016, 07:44

Por lo que sé, el juego casca por muchos sitios. En teoría una imagen limpia funcionaría con cualquier emulador de PSX, y si no va en PSP el problema ya pasa a ser del emulador de esa consola.

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Mensaje por adams.1993@hotmail.com » 16 May 2016, 18:39

Te comento CUE, llevas razon en parte, en si el problema del emulador de la consola es que esta limitado respecto a las imagenes de juego, el MODO2 2352 no es compatible al convertir a eboot(formato psp-psx). Solo 2348, por lo que esos 4 bytes de diferencia(que forman parte del subchannel del juego que es en si la proteccion libcryptV.2)no se convierten y el juego inicia su protección con los cuelgues(pero hablamos de cuelgues programados por su anticopy, no por incompatibilidad del emulador). Esto significa olvidarnos de las copias limpias de momento pues no funcionaran. Por otra parte, lo que no funciona bien en el emulador POPS con la imagen parcheada PARADOX es la Intro tan distintiva. Se puede escuchar la musica de la intro pero solo se muestra una pantalla negra sin tener visible las opciones y solo pulsando circulo inicia el juego, pero en NTSC(una de las opciones del parche pero que no hemos elegido y el conflicto con la Intro nos a puesto de por si). Con el parche el juego es jugable pues se salta la proteccion, hasta aqui muy bien, pero como inicia como ntsc60hz en vez de pal50hz las voces se desincronizan con el video y la pantalla se corre abajo(esto "imagino" modificable con zapper asi que no preocupa pero no actua sobre el selector de Paradox). Por lo tanto hay el dilema, si usamos el parche paradox nos saltamos los checkeos anticopy y se puede jugar el del nivel del mundo de Sheila, ahora sin cuelgues,... pero en contra toda animacion se desincroniza desde el mismo menu, a menos que se elimine la intro o se modifique para jugarse en PAL siempre incluso si se selecionase ntsc en el selector del parche(pues imagino se pone automatico en ese modo al no cargar bien la intro). :S
PD. Continuo investigando las diferencias de los elfs y es que son abismales. luego ocurre como siempre, las cosas no funcionan por alguna tonteria, pero hay que saber cual es. De todas maneras gracias por la atención CUE, se agradece y graciaS Oregon tambien al menos por intentarlo, haber que se saca en limpio de los elfs. ;)

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Mensaje por adams.1993@hotmail.com » 16 May 2016, 19:10

Oregon escribió:Según he mirado en la versión USA, los códigos de Gameshark "antimod" realizan cambios en el archivo WAD.WAD. Puede que la cabecera Paradox del ELF sólo sea para modificar la región (o que también tenga seguridad ahí que no cubra los códigos de Gameshark).

No he podido mirar mucho en la versión PAL ya que mi emulador se salta la protección por la cara. De todas formas he estado leyendo por foros y este juego tiene más seguridad anticopia que la del inicio y puede verse que muchos usuarios se quedan pillados en diferentes niveles... ya te contaré si encuentro algo, pero no te prometo nada.
Es curioso que cuando me pongo a buscar diferencias de la imagen de juego original de cd USA y la version de PSN USA(hay aplicaciones para decriptar los eboots actualmente) las unicas diferencias que encuentra HxD son en su archivo SPEECH.STR no en WAD.WAD. La mayoria son sustituciones de "FF FF FF FF" cambiados a "00 00 00 00" (Creo que la lectura del codigo significa carpetas y los ceros espacios por lo que alguna vez lei en su tiempo). En fin, esto y lo que dices Oregon me hace volver a lo que lleve pensando mucho tiempo, el subchannel o la manera que tienen de retirar la misma Sony las protecciones es desde su emulador y no desde sus eboots psn, seguramente utilizando algo parecido a los archivos sbi o los troyan de POPSTARTER(emulador PS1 de Ps2), así el emulador recibe el gamecode de juego y realiza los cambios y parches al vuelo sobre WAD.WAD. PD: Resultaria interesante destripar el emulador, por desgracia esto esta cerrado por sony (y si hay iluminados que saben no se han hecho aparecer).

Respecto al juego, haz lo que puedas no te preocupes Oregon. Este es de los que mas dolores de cabeza dan asi que sería entendible que lo dejaras aparcado a un lado por su complejidad. Aun asi te agradezco el esfuerzo.

PD: ¿Habria alguna manera de Saber en que parte del codigo del elf parcheado se encuentra el selector pal/ntsc del parche? Se me ocurre, que si tal vez no haga falta quitar la intro, sino modificar el selector para funcionar aun si se selecionase ntsc como pal pues pudiera solucionarse. :D

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Mensaje por CUE » 16 May 2016, 19:16

Mi problema en esos casos es que no tengo PSP, así que muchas de esas cosas las he dejado de lado por no poder probarlas.

Pero eso que dices no lo entiendo. No sé por qué solo se necesitan 2348 bytes, cualquier sector normal de datos de la PSX tiene (no los de audio):
- 12 bytes de sincronización
- 4 bytes de cabecera
- 8 bytes de subcabecera
- 2048 bytes de datos
- 4 bytes de EDC
- 276 de ECC
Esa información es necesaria siempre porque las rut¡nas de lectura necesitan todo eso, y eliminar algo haría que ningún juego funcionase. Los datos del subcanal van aparte, nunca se ponen en las ISO/BIN que se distribuyen.

Por otra parte, y si no recuerdo mal, este Spyro usaba la libcrypt 3, para fastidiar más aún.

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Mensaje por adams.1993@hotmail.com » 17 May 2016, 03:02

CUE escribió:Mi problema en esos casos es que no tengo PSP, así que muchas de esas cosas las he dejado de lado por no poder probarlas.

Pero eso que dices no lo entiendo. No sé por qué solo se necesitan 2348 bytes, cualquier sector normal de datos de la PSX tiene (no los de audio):
- 12 bytes de sincronización
- 4 bytes de cabecera
- 8 bytes de subcabecera
- 2048 bytes de datos
- 4 bytes de EDC
- 276 de ECC
Esa información es necesaria siempre porque las rut¡nas de lectura necesitan todo eso, y eliminar algo haría que ningún juego funcionase. Los datos del subcanal van aparte, nunca se ponen en las ISO/BIN que se distribuyen.

Por otra parte, y si no recuerdo mal, este Spyro usaba la libcrypt 3, para fastidiar más aún.
Vale, perdona, llevas razón, iba de listo y he metido la zarpa. La imagen las convierte del raw modo 2 2352sector a eboot, pero no tiene implementado la posibilidad de añadirle los 96bytes de subchannel (o los que fuera, visto el caso que erré la primera vez y no quiero dar por sentado algo tan a la ligera). De todas formas gracias por la explicación, ya consegui hacerlo funcionar sin modificaciones hexadecimales ní parches, y es que, para quien le interese, aunque parezca mentira cuando la pantalla esta en negro y no funciona si que lo hace aunque no se vea. Segui los pasos de como lo haria para dejarlo en Pal si la pantalla no estuviera negra y lo conseguir cargar. Vamos la combinación era esperar 7 segundos de musica paradox, pulsar start, esperar 3 segundos, pulsar derecha para cambiar a PAL ya que por defecto video mode esta en ntsc y despues pulsar circulo. Todo esto a ciegas ya que no se ve un pimiento xD
Parece mentira que nadie nunca antes cayera en esto.
PD:Sobre lo de libcrypt pense que la v.2 fue su última. ahora veo que no. Gracias CUE y Oregon por todo.

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Mensaje por CUE » 17 May 2016, 09:50

Nada, no te preocupes, que todos hemos ido aprendiendo poco a poco, y el tema de los sectores de PSX es un coñazo, si lo sabré yo :)

Lo del subcanal solo se hace mediante parcheo, modificando donde hace las comprobaciones y demás gansadas para poner la información correcta. Como no es algo fijo, que cada juego lo hace de una forma y en un sitio diferente, es la razón que cada juego protegido necesite su propio parche, no es como la transformación PAL/NTSC, que puede hacerse de forma automática en la mayoría de los casos.

O sea, al final el problema es que no se mostraba nada en pantalla pero estaba ahí. Seguro que más de uno lo agradecerá :)

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Mensaje por gadesx » 17 May 2016, 16:14

El spyro 3 es de los que mas costo crackearlos en su dia, tiene mil protecciones aunque acabaron saltarsela,
aqui hablaba uno de los que hizo el juego de todo lo que paso en su dia xD
http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... at_bay.php

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Mensaje por adams.1993@hotmail.com » 17 May 2016, 18:19

gadesx escribió:El spyro 3 es de los que mas costo crackearlos en su dia, tiene mil protecciones aunque acabaron saltarsela,
aqui hablaba uno de los que hizo el juego de todo lo que paso en su dia xD
http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... at_bay.php
Muy interesante Gadesx, es increible cuanto tiempo y esfuerzo invirtieron tanto por la parte hacker como la desarrolladora. Se ve que fue todo un "desafio". :o

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Mensaje por CUE » 18 May 2016, 09:22

La verdad es que el problema era que en PSX no había mucha gente en la scene que se dedicara a esas cosas. Si hubiese sido para PC estoy seguro que en 2 días se hubiesen saltado la protección, pero cuando se trata de consolas hay menos gente y menos herramientas con las que trabajar.

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